《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13FPS - 遊戲狂
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《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13FPS

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2021-05-06
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外媒WCCF使用RTX 3080和RX6800XT測試了《惡靈古堡8》的光追表現,外媒指出《惡靈古堡8》的光追有兩個主要選項:全局光照和反射/光反射。

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

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測試平台:

CPU:Ryzen 9 5900X

記憶體:32GB Hyper X Predator DDR4 3600

主機板:ASUS TUF Gaming X570 Plus-WiFi

SSD:TeamGroup Cardea 1TB NVMe PCIe 4.0

電源:酷冷至尊V1200白金

先上結論:

4K最高畫質,光追開啟

RX 6800XT平均幀數75FPS,RTX 3080平均幀數88FPS,二者在4K下的表現都超過了60FPS,RTX 3080領先6800XT13FPS。

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

值得一提的是,《惡靈古堡8》是一款A卡優化遊戲,它支援AMD顯卡的多種技術,包括對比度自適應銳化 (Contrast AdaptiveSharpening,CAS),新的環境光屏蔽算法——組合自適應計算環境光遮蔽(Combined Adaptive Compute AmbientOcclusion,CACAO),幫助降低採樣品質的單通道降採樣器(Single Pass Downsampler)和可變速率著色(Variable RateShading)。

測試影片:

遊戲初期的城堡大廳場景:

房間的角落、天花板、右邊的拱門和雕像都被光源很好地照射,而且顏色也很正確。地板上的反射準確地反映了它們的材料,而不僅僅是像鏡子一樣,更不用說在光線充足的門旁邊地板上的蠟燭將光線反射到大理石表面上。

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

光追開啟

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

光追關閉

“Tasting Room”場景:

在這裡我們可以更好地了解RTGI是如何影響環境的整體外觀的,但更重要的是,它可以通過RT反射做什麽,這裡的焦點將是槍下的區域,因為當使用RT反射時,場景能夠將訊息從房間傳遞給反射面,這樣一切都會"自然"地反射,但當我們禁用RT時,我們失去的遠不止是準確的光照,現在看看槍下的反射,它阻礙了螢幕空間訊息,看起來不是太好。這在遊戲的一些更“潮濕”的地方會變得有點令人分心。

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

光追開啟

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

光追關閉

室外場景:

室外是非常重要的,因為你將在那裡度過遊戲的大部分時間,坦率地說,它不像室內場景那樣明顯,但當你把它們對比看時,你會注意到RTGI甚至在這裡也有很大的影響。啟用RT的場景有各種顏色的表現,場景的不同部分有清晰的定義,水看起來更自然,它在波紋上的反射。禁用RT,場景就會變得平淡。這讓人想起了《戰慄深隧:流亡》剛出來時的樣子。在這個場景中禁用RT,使整個畫面感覺相當平淡無奇,所有的顏色幾乎都在一起。

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

光追開啟

《惡靈古堡8》光追測試:3080平均領先6800XT 13幀

光追關閉

總結:

RE引擎在《惡靈古堡8》中的表現非常出色,真正展示該引擎的能力。雖然這裡的光線追蹤並不會從根本上改變遊戲,但它確實讓《惡靈古堡》的世界感覺更有“活力”,這對一個有大量死亡的遊戲來說有點奇怪。

PS:有興趣的玩家可以點擊這裡看原報導,以上截圖是壓縮後的圖片,原報導可以通過滑條對比觀看光追開啟和關閉後的差別。

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遊戲資訊

惡靈古堡8:村莊 (Resident Evil Village)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Stadia
開發: Capcom
發行: Capcom
上市: 2021年05月07日

《惡靈古堡》將攜主線系列的第八部強勢歸來。《Resident Evil Village》致力於打造空前的生存恐怖體驗。 自那次噩夢般的事件之後已有數年,伊森·溫特斯已重新找回了一些日常平靜的家庭生活。 而這種日常卻被身經百戰的戰士——克裏斯·雷德菲爾所打破,英雄不再。

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外媒WCCF使用RTX 3080和RX6800XT測試了《惡靈古堡8》的光追表現,外媒指出《惡靈古堡8》的光追有兩個主要選項:全局光照和反射/光反射。 https://gamemad.com/news/10337 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/609363726b7fd.jpg 測試平台: CPU:Ryzen 9 5900X 記憶體:32GB Hyper X Predator DDR4 3600 主機板:ASUS TUF Gaming X570 Plus-WiFi SSD:TeamGroup Cardea 1TB NVMe PCIe 4.0 電源:酷冷至尊V1200白金 先上結論: 4K最高畫質,光追開啟 RX 6800XT平均幀數75FPS,RTX 3080平均幀數88FPS,二者在4K下的表現都超過了60FPS,RTX 3080領先6800XT13FPS。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/6093637bd85de.jpg 值得一提的是,《惡靈古堡8》是一款A卡優化遊戲,它支援AMD顯卡的多種技術,包括對比度自適應銳化 (Contrast AdaptiveSharpening,CAS),新的環境光屏蔽算法——組合自適應計算環境光遮蔽(Combined Adaptive Compute AmbientOcclusion,CACAO),幫助降低採樣品質的單通道降採樣器(Single Pass Downsampler)和可變速率著色(Variable RateShading)。 測試影片: https://youtu.be/YIfp_l5xSN4 遊戲初期的城堡大廳場景: 房間的角落、天花板、右邊的拱門和雕像都被光源很好地照射,而且顏色也很正確。地板上的反射準確地反映了它們的材料,而不僅僅是像鏡子一樣,更不用說在光線充足的門旁邊地板上的蠟燭將光線反射到大理石表面上。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/60936385a090b.jpg 光追開啟 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/6093638fc4531.jpg 光追關閉 “Tasting Room”場景: 在這裡我們可以更好地了解RTGI是如何影響環境的整體外觀的,但更重要的是,它可以通過RT反射做什麽,這裡的焦點將是槍下的區域,因為當使用RT反射時,場景能夠將訊息從房間傳遞給反射面,這樣一切都會"自然"地反射,但當我們禁用RT時,我們失去的遠不止是準確的光照,現在看看槍下的反射,它阻礙了螢幕空間訊息,看起來不是太好。這在遊戲的一些更“潮濕”的地方會變得有點令人分心。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/609363dc8ef05.jpg 光追開啟 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/609363ed160c1.jpg 光追關閉 室外場景: 室外是非常重要的,因為你將在那裡度過遊戲的大部分時間,坦率地說,它不像室內場景那樣明顯,但當你把它們對比看時,你會注意到RTGI甚至在這裡也有很大的影響。啟用RT的場景有各種顏色的表現,場景的不同部分有清晰的定義,水看起來更自然,它在波紋上的反射。禁用RT,場景就會變得平淡。這讓人想起了《戰慄深隧:流亡》剛出來時的樣子。在這個場景中禁用RT,使整個畫面感覺相當平淡無奇,所有的顏色幾乎都在一起。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/609363fb51c27.jpg 光追開啟 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/06/6093640694c66.jpg 光追關閉 總結: RE引擎在《惡靈古堡8》中的表現非常出色,真正展示該引擎的能力。雖然這裡的光線追蹤並不會從根本上改變遊戲,但它確實讓《惡靈古堡》的世界感覺更有“活力”,這對一個有大量死亡的遊戲來說有點奇怪。 PS:有興趣的玩家可以點擊這裡看原報導,以上截圖是壓縮後的圖片,原報導可以通過滑條對比觀看光追開啟和關閉後的差別。
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