口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧 - 遊戲狂
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口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

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2024-09-13
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9月7日,「口袋方舟編輯器」攜手「獨立之光」帶來的遊戲設計體驗課“紙上遊戲工坊2024 上海站”圓滿舉辦。工坊的核心遊戲設計理論RPE(MDA)體系,是被數十所美國大學遊戲專業所認可並普遍應用在教學中的理論體系。本次獨立之光與口袋方舟聯合升級課程,無需任何前置技能,不限制背景門檻,一天完成遊戲設計,一周發布屬於自己的遊戲,一起來直擊現場的精彩瞬間。

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口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

口袋方舟是一款低門檻開發的遊戲編輯器,編輯器內建資源庫,包含了大量免費的美術資源、預製件、功能模塊等,對無程式碼基礎的開發者和個人開發者很友好。同時配備免費連網服務、資料分析後台、商業化能力接入、AI和插件,幫助開發者大幅提升遊戲製作效率。

口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

通過口袋方舟製作的遊戲支援一鍵發布至233樂園及233派對,千萬日活的使用者規模給創作者提供足夠的商業化空間。同時,口袋方舟官方會推出常態化的營運活動和創作比賽,並給予流量扶持和現金激勵。公測至今,已有過千個遊戲項目通過口袋方舟製作並發布,助力每一位創作者釋放創意、豐富人生體驗是口袋方舟編輯器的目標和願景。

  主將人:熊拖泥  獨立之光 副總裁

因二十多年的交互設計經驗而進入遊戲行業,四十多年的遊戲經歷成為遊戲文化布道者,活躍在中國外獨立遊戲和遊戲教育圈。

TIG全球獨立遊戲開發大賽、IMGA China、Game Connection 等中國外遊戲大賽評委;中國傳媒大學遊戲設計系課程講師;CGDC獨立遊戲專場主持人;萬物破元電子遊戲博物館、遊戲的人檔案館顧問。

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  RPE(MDA)理論學習

遊戲創作新手最常見的情況,是從“我要做一款《超級瑪利歐兄弟》那樣的遊戲”、“想要做一款RPG遊戲”、“做一款肉鴿遊戲”等這樣的描述開始立項。但是這些描述其實只是項目開始的起點而非遊戲立項的目標。RPE(MDA)這個方法論可以提供給開發者的幫助,就像一款導航軟體那樣——而只有起點是無法提供一個明確的指引的。如果遊戲創作者一開始就照貓畫虎直接從某個已有遊戲的R(Rule:核心玩法)開始、或者從P(Play:從R衍生出來的系統)某個場景、系統、題材開始,那麽就像從一個起點開始漫無目的遊蕩,因為R和P可以去向的地方太多了!在極少數情況下,創作者可以找到一塊自己相對滿意的區域去進行探索,但是大多數情況下,創作者由於越往後走發現遊戲的去向和可能實在是太多,而陷入越來越迷茫的狀態。

而從玩家的角度出發,遊戲真正吸引人的從來都是E(Experience:能夠不斷將玩法拉回去的體驗)。在工坊中,熊拖泥老師通過現場展示電子遊戲的實際案例,讓大家切身體會到了R、P、E之間並不是一一對應的關係,而遊戲真正的立項目標應該是E(體驗),從而引導大家去思考“自己被這個遊戲的什麽體驗打動”、“自己最終想通過遊戲交付給玩家怎樣的體驗” 等問題。

口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

基於以上問題,熊拖泥通過試玩遊戲引出RPE(MDA)——一種以體驗為目標導向的遊戲設計方法論,帶大家深入學習Rule、Play和Experience的涵蓋範圍及其相互的關聯

  紙上遊戲創作及試玩

參與者現場組隊,使用紙、筆、骰子和籌碼等實體道具進行遊戲創作,親身體驗“用E立項”,然後不斷測試不同的R作為起點來探索一條通往目標的路徑,如果發現這個起點在當下是可以通過迭代(也就是建立和豐富P的過程)來更加靠近目標的,就可以一路走下去;否則就需要毫不猶豫的換另外一個起點來進行嘗試,直到找到可以通往目標的R為止。只有在目標E以及起點R確定的情況下,RPE整個方法論就能像導航軟體一樣,在面臨選擇的每一個路口,引導開發者選擇更加靠近目標的路徑。

而紙上遊戲的優點之一,就是將創造、迭代、打磨等遊戲開發的關鍵環節的人力成本和時間成本大幅度降低,一個半小時的紙上遊戲開發時間幾乎濃縮了電子遊戲開發大約三周的工作量。而在這個過程中,參與者用最小的試錯成本、通過實際動手學到了適用於所有遊戲項目的寶貴經驗,開始具備通過方法論進行高效遊戲開發的能力。

口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

遊戲開發從來不是從1%到10%、從10%到100%的過程,而是不斷尋找起點和通往目標路徑的過程

口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

熱烈的紙上遊戲創作過程

在大家對自己遊戲的原型滿意後,每一個組都將自己開發遊戲的桌子變為遊戲展台,小組成員輪流值守自己的展台並且去其他組試玩其他人的遊戲原型,試玩環節結束時互相匿名投票選出人氣最高的前三名。在熊拖泥老師的引導下,前三名的小組成員依次上台回顧遊戲開發的歷程和分享心得。

口袋方舟 x 獨立之光紙上遊戲工坊活動回顧

  用口袋方舟快速便捷搭建遊戲關卡

參與者以小組為單位,通過學習前期的紙上遊戲工坊課程,初步具備了通過RPE方法論進行遊戲立項和開發的能力。而接下來就是用已經學到的經驗,在口袋方舟編輯器上利用easyprefab搭建一個遊戲關卡。

在整個過程中,開發者無需編寫任何程式碼,只需從資源庫拖入合適的模型特效,設定遊戲規則,就能完成遊戲原型。比如在編輯器中選取第三人稱過肩視角的動作遊戲(R),再結合工程內容裡的EasyPrefab組件,拖拽擺放一些移動平台、擺錘、隱藏傳送門等機關,玩家在遊戲中使用陷阱將帶來挑戰的醉漢絆倒,並到達下一個傳送點(P),在多次偵錯之後,即可傳達令人緊張到透不過起來的懸念(E)

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平台跳躍遊戲案例

通過學習RPE遊戲設計方法論並與口袋方舟的創作實踐結合,現場參與者提升了在遊戲設計方面的能力和經驗。活動結束後,感興趣的參與者也可根據線上教學繼續在口袋方舟搭建遊戲並發布上線。

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產品市場負責人 電波 為大家介紹口袋方舟

從親身體驗出發,將自己的創意變成現實,口袋方舟致力於為心懷遊戲夢想的創作者提供廣闊的創作平台,讓更多創作靈感從這裡啟航。

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感謝參與,我們下次見!


來源:遊俠網


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9月7日,「口袋方舟編輯器」攜手「獨立之光」帶來的遊戲設計體驗課“紙上遊戲工坊2024 上海站”圓滿舉辦。工坊的核心遊戲設計理論RPE(MDA)體系,是被數十所美國大學遊戲專業所認可並普遍應用在教學中的理論體系。本次獨立之光與口袋方舟聯合升級課程,無需任何前置技能,不限制背景門檻,一天完成遊戲設計,一周發布屬於自己的遊戲,一起來直擊現場的精彩瞬間。 https://gamemad.com/news/103891 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/EF2eQbkK.jpg 口袋方舟是一款低門檻開發的遊戲編輯器,編輯器內建資源庫,包含了大量免費的美術資源、預製件、功能模塊等,對無程式碼基礎的開發者和個人開發者很友好。同時配備免費連網服務、資料分析後台、商業化能力接入、AI和插件,幫助開發者大幅提升遊戲製作效率。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/WPGvv7Bq.jpg 通過口袋方舟製作的遊戲支援一鍵發布至233樂園及233派對,千萬日活的使用者規模給創作者提供足夠的商業化空間。同時,口袋方舟官方會推出常態化的營運活動和創作比賽,並給予流量扶持和現金激勵。公測至今,已有過千個遊戲項目通過口袋方舟製作並發布,助力每一位創作者釋放創意、豐富人生體驗是口袋方舟編輯器的目標和願景。   主將人:熊拖泥  獨立之光 副總裁 因二十多年的交互設計經驗而進入遊戲行業,四十多年的遊戲經歷成為遊戲文化布道者,活躍在中國外獨立遊戲和遊戲教育圈。 TIG全球獨立遊戲開發大賽、IMGA China、Game Connection 等中國外遊戲大賽評委;中國傳媒大學遊戲設計系課程講師;CGDC獨立遊戲專場主持人;萬物破元電子遊戲博物館、遊戲的人檔案館顧問。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/hkc7N5JM.jpg   RPE(MDA)理論學習 遊戲創作新手最常見的情況,是從“我要做一款《超級瑪利歐兄弟》那樣的遊戲”、“想要做一款RPG遊戲”、“做一款肉鴿遊戲”等這樣的描述開始立項。但是這些描述其實只是項目開始的起點而非遊戲立項的目標。RPE(MDA)這個方法論可以提供給開發者的幫助,就像一款導航軟體那樣——而只有起點是無法提供一個明確的指引的。如果遊戲創作者一開始就照貓畫虎直接從某個已有遊戲的R(Rule:核心玩法)開始、或者從P(Play:從R衍生出來的系統)某個場景、系統、題材開始,那麽就像從一個起點開始漫無目的遊蕩,因為R和P可以去向的地方太多了!在極少數情況下,創作者可以找到一塊自己相對滿意的區域去進行探索,但是大多數情況下,創作者由於越往後走發現遊戲的去向和可能實在是太多,而陷入越來越迷茫的狀態。 而從玩家的角度出發,遊戲真正吸引人的從來都是E(Experience:能夠不斷將玩法拉回去的體驗)。在工坊中,熊拖泥老師通過現場展示電子遊戲的實際案例,讓大家切身體會到了R、P、E之間並不是一一對應的關係,而遊戲真正的立項目標應該是E(體驗),從而引導大家去思考“自己被這個遊戲的什麽體驗打動”、“自己最終想通過遊戲交付給玩家怎樣的體驗” 等問題。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/j2gN5NgN.jpg 基於以上問題,熊拖泥通過試玩遊戲引出RPE(MDA)——一種以體驗為目標導向的遊戲設計方法論,帶大家深入學習Rule、Play和Experience的涵蓋範圍及其相互的關聯   紙上遊戲創作及試玩 參與者現場組隊,使用紙、筆、骰子和籌碼等實體道具進行遊戲創作,親身體驗“用E立項”,然後不斷測試不同的R作為起點來探索一條通往目標的路徑,如果發現這個起點在當下是可以通過迭代(也就是建立和豐富P的過程)來更加靠近目標的,就可以一路走下去;否則就需要毫不猶豫的換另外一個起點來進行嘗試,直到找到可以通往目標的R為止。只有在目標E以及起點R確定的情況下,RPE整個方法論就能像導航軟體一樣,在面臨選擇的每一個路口,引導開發者選擇更加靠近目標的路徑。 而紙上遊戲的優點之一,就是將創造、迭代、打磨等遊戲開發的關鍵環節的人力成本和時間成本大幅度降低,一個半小時的紙上遊戲開發時間幾乎濃縮了電子遊戲開發大約三周的工作量。而在這個過程中,參與者用最小的試錯成本、通過實際動手學到了適用於所有遊戲項目的寶貴經驗,開始具備通過方法論進行高效遊戲開發的能力。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/mXeBhRGP.jpg 遊戲開發從來不是從1%到10%、從10%到100%的過程,而是不斷尋找起點和通往目標路徑的過程 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/uDTngWsG.jpg 熱烈的紙上遊戲創作過程 在大家對自己遊戲的原型滿意後,每一個組都將自己開發遊戲的桌子變為遊戲展台,小組成員輪流值守自己的展台並且去其他組試玩其他人的遊戲原型,試玩環節結束時互相匿名投票選出人氣最高的前三名。在熊拖泥老師的引導下,前三名的小組成員依次上台回顧遊戲開發的歷程和分享心得。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/hM6xzBXP.jpg   用口袋方舟快速便捷搭建遊戲關卡 參與者以小組為單位,通過學習前期的紙上遊戲工坊課程,初步具備了通過RPE方法論進行遊戲立項和開發的能力。而接下來就是用已經學到的經驗,在口袋方舟編輯器上利用easyprefab搭建一個遊戲關卡。 在整個過程中,開發者無需編寫任何程式碼,只需從資源庫拖入合適的模型特效,設定遊戲規則,就能完成遊戲原型。比如在編輯器中選取第三人稱過肩視角的動作遊戲(R),再結合工程內容裡的EasyPrefab組件,拖拽擺放一些移動平台、擺錘、隱藏傳送門等機關,玩家在遊戲中使用陷阱將帶來挑戰的醉漢絆倒,並到達下一個傳送點(P),在多次偵錯之後,即可傳達令人緊張到透不過起來的懸念(E)。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/cfHjb3xd.jpg 平台跳躍遊戲案例 通過學習RPE遊戲設計方法論並與口袋方舟的創作實踐結合,現場參與者提升了在遊戲設計方面的能力和經驗。活動結束後,感興趣的參與者也可根據線上教學繼續在口袋方舟搭建遊戲並發布上線。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/jWZhvnda.jpg 產品市場負責人 電波 為大家介紹口袋方舟 從親身體驗出發,將自己的創意變成現實,口袋方舟致力於為心懷遊戲夢想的創作者提供廣闊的創作平台,讓更多創作靈感從這裡啟航。 https://img3.gamemad.com/2024/09/13/Z5uQThmv.jpg 感謝參與,我們下次見! 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/103891
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