2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩? - 遊戲狂
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2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

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2024-09-20
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       從古早的2D遊戲當道,到如今建模一個賽一個精細的3A大作滿地都是,不少玩家的遊戲口味都已經被“養刁”了不少。

       但雖說2D遊戲看起來大多比3D遊戲要略顯“簡陋”,沉浸感上也往往比不了那些大作那般強烈。可同樣的也有著自己的優勢,相當一部分沒那麽硬核的2D遊戲,在其堅持“一本道”玩法的情況下,玩起來都要比那些內容繁瑣、學習成本高昂的3D大作要低。

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2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       這也使得就算在3A大作橫行的當下,這種輕鬆休閒的作品依然很有市場,但放眼以往的作品,絕大部分遊戲都選擇了各走各路、涇渭分明。

       但總歸是有例外的——把這兩個湊一起,具體會是個什麽樣子?

       事實上,類似的內容在以往的遊戲中大夥已經見過不少,比如其中名頭最響亮的《超級瑪利歐:奧德賽》,在以3D箱庭作為主要內容的前提下,又穿插了不少由2D關卡組成的可探索區域。讓玩家在暢玩3D馬之餘,也能回味2D馬的經典。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       可如果是一定要雞蛋裡挑骨頭的話,那麽《超級瑪利歐:奧德賽》在3D和2D的結合上顯然只能算是一個不錯的嘗試,很難稱得上是優秀。一方面作為一款3D馬的作品,2D關卡太多勢必顯得有些喧賓奪主,另一方面也是瑪利歐系列長期以來的弱劇情設定,使得3D和2D相互轉換這種巧妙的設計,並沒能通過劇情很好的銜接起來。

       而這種獨特的設定,在《勇敢小騎士》當中被很好的運用了出來。

       它的製作商All Possible Futures,對於絕大部分玩家而言應該都相當陌生,因為剛剛推出的《勇敢小騎士》便是他們的處女作,但工作室的主創卻是曾擔任《寶可夢劍/盾》藝術總監的James Turner。

       說到這兒,大夥對於《勇敢小騎士》這款全新工作室打造的第一部作品,為何完成度會如此之高,應該就大致有個數了。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       極具辨識度的卡通風格,這或許是玩家對於《勇敢小騎士》的第一印象,遊戲中的整個故事仿佛都發生在童話繪本當中——或者說,它本就是童話繪本中講述的一個故事。

       主人公喬特是生活在魔久之境的一名騎士,整個故事便圍繞著喬特及一眾夥伴,和大反派法師哼格蘭普之間的鬥爭展開。而這裡最重要的地方在於:這些遊戲角色們本身已經意識到了2D世界和3D世界的區別,並且也明白自己所處的地方。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       正是在這樣的情況下,哼格蘭普意識到自己在童話繪本中的戰鬥無法取勝,無論怎樣都要失敗之後,選擇動用手段將喬特踢出繪本,讓喬特來到擺放繪本的房間當中。遊戲到這裡,便從2D無縫切換到了3D世界。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       這也是我眼中《勇敢小騎士》設定最為新奇的地方。因為從以往來看雖說2D和3D相融合的遊戲作品雖少,但卻並非完全沒有,可這些遊戲要麽是劇情比較薄弱,於是便將2D和3D關卡直接糅合到一起,不需要考慮故事連貫性等問題。

       要麽是純粹解謎向的作品,所謂2D和3D世界的轉換只是作為玩家的錯覺。在2D、3D世界無縫轉換的同時,還能給玩家提供一個恰如其分的主線劇情,這顯然是最好的。這種獨特的設定,也讓《勇敢小騎士》得以兼顧2D和3D遊戲的諸多樂趣,真正給玩家送上一段充滿童真卻又趣味不斷的遊戲時光。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       這個2D繪本世界的表現方式,也必然會給不少玩家留下深刻印象,一片片遊戲場景都是一頁頁繪本組成,前往下一個區域就會翻開新的一頁。不僅如此,《勇敢小騎士》在很多地方都相當懂得“繪本”這個概念,除了場景用翻頁繪本來表現之外,遊戲中的大量謎題也不吝用“文字”來展現——就是最為直接的文字。

       通過搬運和移動地面上,也就是繪本上寫著的詞句來改變謎題,進而改變整片場景的環境,進而實現解謎的效果。玩家也可以通過改變繪本原來的文字描述,進而改變這一頁繪本描述的世界。

       比如遊戲剛開始,玩家便會接到一個任務:幫助顛倒貓尋找餅乾。想要將餅乾搬運到顛倒貓面前要經過一片遍布障礙的區域,此時便需要玩家將地面的描述在“這裡有座隱秘的遺跡”和“這裡有座隱秘的森林”之間轉換,通過不斷更改地形來完成任務。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       換句話說,《勇敢小騎士》能夠給大夥留下印象的不僅是獨特的畫風,甚至會給玩家一種感覺:自己不單單是一個玩家,同時也是整個繪本的作者。

       遊戲的劇情推進也以這樣的方式展開,主角喬特被踢出2D繪本之後,便開始在箱庭當中探索,尋找回到繪本的方式,最終喬特得以回到繪本的同時,還擁有了對繪本進行翻頁的特殊能力,並借此不斷攻克難關,改寫繪本上原本上的故事。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       這樣的設定,也使得2D和3D世界不僅在劇情上相連,也借助喬特之手能夠相互影響。比如將“乾枯”這個詞從3D世界扛回繪本裡,替換掉原本的“巨大”一詞,便能解決掉路上的障礙繼續前進。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       不僅如此,就算單是2D世界在《勇敢小騎士》當中也有不同的表現方式,除了標準的“閱讀繪本”視角的平面戰鬥,還有更為傳統的平台跳躍內容,甚至在這個天馬行空的繪本世界當中,製作團隊的腦洞能夠完全放開,將大量天馬行空的想法給塞進去,一如2D和3D的頻繁轉換,有時前腳還是正經的平台跳躍,隨後視角一變就開始了和蜜獾的拳擊小遊戲。

2D和3D之間的場景變換,原來還能這麽玩?

       憑借著一本童話書+一個房間的場景,《勇敢小騎士》用足夠巧妙的方式將2D和3D世界結合到了一起,操控主角喬特在房間和繪本之間奔波,改寫繪本上的故事。

       更難能可貴的是《勇敢小騎士》在本地化上作出的努力:包括中文在內整整11種語言的適配,而且要指出來的是,每一種語言它都包括完整的配音。遊玩時配合著繪本上的字句和本地化的旁白,讓人有了一種別樣的沉浸感——我在聽人講故事、我也在動手寫故事。

       也正因此,就算已經經歷了多部大作帶來的驚喜和震撼,我依然要說,遊玩《勇敢小騎士》的這段時間是我今年最為輕鬆愉快的遊戲時光。


來源:遊俠網


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       從古早的2D遊戲當道,到如今建模一個賽一個精細的3A大作滿地都是,不少玩家的遊戲口味都已經被“養刁”了不少。 https://gamemad.com/news/104682        但雖說2D遊戲看起來大多比3D遊戲要略顯“簡陋”,沉浸感上也往往比不了那些大作那般強烈。可同樣的也有著自己的優勢,相當一部分沒那麽硬核的2D遊戲,在其堅持“一本道”玩法的情況下,玩起來都要比那些內容繁瑣、學習成本高昂的3D大作要低。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/H2WtM8Cm.jpg        這也使得就算在3A大作橫行的當下,這種輕鬆休閒的作品依然很有市場,但放眼以往的作品,絕大部分遊戲都選擇了各走各路、涇渭分明。        但總歸是有例外的——把這兩個湊一起,具體會是個什麽樣子?        事實上,類似的內容在以往的遊戲中大夥已經見過不少,比如其中名頭最響亮的《超級瑪利歐:奧德賽》,在以3D箱庭作為主要內容的前提下,又穿插了不少由2D關卡組成的可探索區域。讓玩家在暢玩3D馬之餘,也能回味2D馬的經典。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/nZWxUnP9.jpg        可如果是一定要雞蛋裡挑骨頭的話,那麽《超級瑪利歐:奧德賽》在3D和2D的結合上顯然只能算是一個不錯的嘗試,很難稱得上是優秀。一方面作為一款3D馬的作品,2D關卡太多勢必顯得有些喧賓奪主,另一方面也是瑪利歐系列長期以來的弱劇情設定,使得3D和2D相互轉換這種巧妙的設計,並沒能通過劇情很好的銜接起來。        而這種獨特的設定,在《勇敢小騎士》當中被很好的運用了出來。        它的製作商All Possible Futures,對於絕大部分玩家而言應該都相當陌生,因為剛剛推出的《勇敢小騎士》便是他們的處女作,但工作室的主創卻是曾擔任《寶可夢劍/盾》藝術總監的James Turner。        說到這兒,大夥對於《勇敢小騎士》這款全新工作室打造的第一部作品,為何完成度會如此之高,應該就大致有個數了。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/SRRXcTTv.jpg        極具辨識度的卡通風格,這或許是玩家對於《勇敢小騎士》的第一印象,遊戲中的整個故事仿佛都發生在童話繪本當中——或者說,它本就是童話繪本中講述的一個故事。        主人公喬特是生活在魔久之境的一名騎士,整個故事便圍繞著喬特及一眾夥伴,和大反派法師哼格蘭普之間的鬥爭展開。而這裡最重要的地方在於:這些遊戲角色們本身已經意識到了2D世界和3D世界的區別,並且也明白自己所處的地方。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/Q6NKCkt6.jpg        正是在這樣的情況下,哼格蘭普意識到自己在童話繪本中的戰鬥無法取勝,無論怎樣都要失敗之後,選擇動用手段將喬特踢出繪本,讓喬特來到擺放繪本的房間當中。遊戲到這裡,便從2D無縫切換到了3D世界。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/uRAQ5DvA.jpg        這也是我眼中《勇敢小騎士》設定最為新奇的地方。因為從以往來看雖說2D和3D相融合的遊戲作品雖少,但卻並非完全沒有,可這些遊戲要麽是劇情比較薄弱,於是便將2D和3D關卡直接糅合到一起,不需要考慮故事連貫性等問題。        要麽是純粹解謎向的作品,所謂2D和3D世界的轉換只是作為玩家的錯覺。在2D、3D世界無縫轉換的同時,還能給玩家提供一個恰如其分的主線劇情,這顯然是最好的。這種獨特的設定,也讓《勇敢小騎士》得以兼顧2D和3D遊戲的諸多樂趣,真正給玩家送上一段充滿童真卻又趣味不斷的遊戲時光。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/WxKeSxAj.jpg        這個2D繪本世界的表現方式,也必然會給不少玩家留下深刻印象,一片片遊戲場景都是一頁頁繪本組成,前往下一個區域就會翻開新的一頁。不僅如此,《勇敢小騎士》在很多地方都相當懂得“繪本”這個概念,除了場景用翻頁繪本來表現之外,遊戲中的大量謎題也不吝用“文字”來展現——就是最為直接的文字。        通過搬運和移動地面上,也就是繪本上寫著的詞句來改變謎題,進而改變整片場景的環境,進而實現解謎的效果。玩家也可以通過改變繪本原來的文字描述,進而改變這一頁繪本描述的世界。        比如遊戲剛開始,玩家便會接到一個任務:幫助顛倒貓尋找餅乾。想要將餅乾搬運到顛倒貓面前要經過一片遍布障礙的區域,此時便需要玩家將地面的描述在“這裡有座隱秘的遺跡”和“這裡有座隱秘的森林”之間轉換,通過不斷更改地形來完成任務。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/wAsu7q9F.jpg        換句話說,《勇敢小騎士》能夠給大夥留下印象的不僅是獨特的畫風,甚至會給玩家一種感覺:自己不單單是一個玩家,同時也是整個繪本的作者。        遊戲的劇情推進也以這樣的方式展開,主角喬特被踢出2D繪本之後,便開始在箱庭當中探索,尋找回到繪本的方式,最終喬特得以回到繪本的同時,還擁有了對繪本進行翻頁的特殊能力,並借此不斷攻克難關,改寫繪本上原本上的故事。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/8v3e8SDy.jpg        這樣的設定,也使得2D和3D世界不僅在劇情上相連,也借助喬特之手能夠相互影響。比如將“乾枯”這個詞從3D世界扛回繪本裡,替換掉原本的“巨大”一詞,便能解決掉路上的障礙繼續前進。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/wN7emc8r.jpg        不僅如此,就算單是2D世界在《勇敢小騎士》當中也有不同的表現方式,除了標準的“閱讀繪本”視角的平面戰鬥,還有更為傳統的平台跳躍內容,甚至在這個天馬行空的繪本世界當中,製作團隊的腦洞能夠完全放開,將大量天馬行空的想法給塞進去,一如2D和3D的頻繁轉換,有時前腳還是正經的平台跳躍,隨後視角一變就開始了和蜜獾的拳擊小遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/GNUcY9CG.jpg        憑借著一本童話書+一個房間的場景,《勇敢小騎士》用足夠巧妙的方式將2D和3D世界結合到了一起,操控主角喬特在房間和繪本之間奔波,改寫繪本上的故事。        更難能可貴的是《勇敢小騎士》在本地化上作出的努力:包括中文在內整整11種語言的適配,而且要指出來的是,每一種語言它都包括完整的配音。遊玩時配合著繪本上的字句和本地化的旁白,讓人有了一種別樣的沉浸感——我在聽人講故事、我也在動手寫故事。        也正因此,就算已經經歷了多部大作帶來的驚喜和震撼,我依然要說,遊玩《勇敢小騎士》的這段時間是我今年最為輕鬆愉快的遊戲時光。 來源:遊俠網
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