龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂: 魔都異聞》評測 - 遊戲狂
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龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂: 魔都異聞》評測

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2024-09-20
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龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

當你正開發的遊戲突然滲透進了現實,雖然是網文裡的常見龍傲天設定,卻被做成了遊戲。由獨立遊戲開發者FHNBHJ開發的現代都市題材類寶可夢遊戲龍魂:魔都異聞,以下簡稱龍魂2。讓我們一起來看下這款中國大陸研發新遊。

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龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

當女神異聞錄的美術撞上寶可夢的玩法

​玩家所扮演的角色是一位生活在魔都的遊戲開發者譚雅欣,不知為何她所開發的遊戲被映射到了現實之中。而她需要在一邊探索認知空間的同時,一邊和自己設計出來的龍魂並肩戰鬥,並不斷接近事件的真相。

認知空間的概念設計接近於女神異聞錄系列的印象空間。不過相比起P系列,龍魂2對認知空間的美術設計更為大膽,整體風格甚至有種超現實主義的迷幻風格。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

而龍魂形象的設計則更為貼近大眾印象當中對龍形象的認知,不過能夠設計出80種以上形象、特性各異的龍,對於龍癌患者來說,堪稱是一場饕餮盛宴。而在戰鬥玩法中,玩家可以選擇將四只龍魂組進同一支隊伍,並自由搭配龍魂的技能,在半即時製的戰鬥中通過切換龍魂、銜接技能來占據優勢,最終獲得勝利。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

不過相比起P系列和寶可夢系列累積多年打造出來的頗具深度的養成系統,龍魂2在養成體系上並沒有下太多功夫。這套玩法經過Atlus和Game Freak近30年的探索,其實已經很成熟了,收集、養成、配置三位一體,缺一不可。而龍魂2缺少了“養成”這一環的樂趣,所以在遊玩過程中,實在不得不說是一種遺憾。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

精致的人物美術和偏向個人表達的劇情展開

​龍魂2的劇情展開帶有強烈的作者性,且主要登場角色除了女主角以外,幾乎清一色是花樣美男子。這麽懸殊的男女比例,以往通常只會在乙女向遊戲中看到,不過非常可惜,這是一部全年齡,全性向,非常健康的遊戲。

劇情整體上是偏日常向的,也契合遊戲按照日程推進劇情的整體框架,不過作者在劇情創作上也是存在一些問題的,比如說短期和長期目標的缺失。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

RPG這類需要借助長線劇情來推動的遊戲,“目標”的存在幾乎是必不可少的。就像寶可夢,你的目標是打倒館主拿到徽章來參加寶可夢大賽,而和龍魂2系統更接近的P系列,則往往會給玩家一個更加具體的目標,並限制最晚在多少天內必須達成這個目標,以此來推動玩家遊玩的同時,又提供一些自由度。而龍魂2中是幾乎沒有長線目標的,像“探究事件真相”這種過於虛無飄渺的目標並不能構成推動玩家遊玩的動力。

=龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

當然,龍魂2的劇情展現形式是通過GAL對話來實現的,而大部分Galgame往往也沒有具體的長線目標,同樣是通過瑣碎的日常來演繹的。但是,Galgame的角色通常會有更加鮮明的性格特色,而且必須要在登場的第一幕就把角色形象立住,這一點其實是很考驗創作者筆力的。比較可惜的一點就是龍魂2的登場角色以男性偏多,雖然立繪都不差,但人物性格卻並不突出。你可以說這偏真實,但這種真實的人物塑造搭配上缺乏目標推動的劇情演繹,所以實在很難給龍魂2的劇情一個很高的評價。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

最大的亮點在”認知空間“的設計

​最後再來聊聊龍魂2帶給我的最大驚喜,也就是“認知空間”的設計。這些年JRPG其實在簡化迷宮的方向上進行過不少嘗試,但幾乎沒有一款遊戲能夠完全拋棄迷宮設計。

而龍魂2非常大膽地使用“認知空間”來替代傳統迷宮,其中的內核還是迷宮,但環形設計和迷幻的藝術風格,使得探索“認知空間”的過程有種說不出的沉浸感。這種感覺有點像在環形大劇院裡觀看舞台劇。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

結合舞台劇演繹的一些表達手法,讓這種迷宮表現形式不僅獨具特色還有非常深的可挖掘性。比如在觸發某一階段的劇情後,迷宮會產生一些改變或者每旋轉一圈,認知空間都會產生一些變化。以上這些嘗試遊戲中也都有,不過非常可惜的是沒能形成體系,相信製作人也在摸索過程中。如果能夠在下一部遊戲中進一步強化迷宮探索的反饋和在迷宮玩法上提供更多的可能性,我相信遊戲的可玩性將會上升到一個全新的高度。

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測

好的,我相信看到這裡的觀眾朋友們,對於遊戲的特色已經有了些許認知,那麽下面我們就進入到緊張刺激的評分環節吧。由於這是本頻道第一次為獨立遊戲打分,考慮到獨立遊戲和商業遊戲存在本質性的差異,所以直接套用商業遊戲的打分規則顯然並不合適。因此我也是特意為獨立遊戲設計了一套全新規則,不再採用傳統的10分製來為遊戲進行打分,而是採用五星基礎分加五星權重分來進行滿分共7分的打分。

基礎分是對遊戲整體的打分,滿分是實心五星(★★★★★),能獲得實心五星的遊戲,整體表現近乎於完美,無論是體量還是內容都可以說不弱於全價商業遊戲。能夠取得五星基礎分的遊戲,我腦袋裡第一個浮現出來的就是《空洞騎士》。而權重分是考慮到獨遊大部分都存在一些偏向作者個人表達的獨特性展現,如果一些獨特性能夠對遊玩體驗帶來提升,那麽也會通過虛心五星(☆☆☆☆☆)來對遊戲進行權重加分。能夠獲得滿分權重分的遊戲,我腦袋裡第一時間想到的是《時空幻境》和《去月球》。

那麽對於以上三款獨立遊戲,總分就是

《空洞騎士》5+2(★★★★★ ☆☆ )

《時空幻境》3+5(★★★ ☆☆☆☆☆ )

《去月球》2+5(★★☆☆☆☆☆ )

那麽,我給《龍魂:魔都異聞》打出的基礎分是兩星,權重分同樣是兩星,其中一分給了龍魂的設計,另一分給了認知空間的設計。

龍魂:魔都異聞

★★☆☆

龍類主題的類寶可夢遊戲——《龍魂:魔都異聞》評測


來源:遊俠網


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https://img3.gamemad.com/2024/09/20/5eXfBcXs.jpg https://gamemad.com/news/104704 當你正開發的遊戲突然滲透進了現實,雖然是網文裡的常見龍傲天設定,卻被做成了遊戲。由獨立遊戲開發者FHNBHJ開發的現代都市題材類寶可夢遊戲龍魂:魔都異聞,以下簡稱龍魂2。讓我們一起來看下這款中國大陸研發新遊。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/cqU2WCr5.jpg 當女神異聞錄的美術撞上寶可夢的玩法 ​玩家所扮演的角色是一位生活在魔都的遊戲開發者譚雅欣,不知為何她所開發的遊戲被映射到了現實之中。而她需要在一邊探索認知空間的同時,一邊和自己設計出來的龍魂並肩戰鬥,並不斷接近事件的真相。 認知空間的概念設計接近於女神異聞錄系列的印象空間。不過相比起P系列,龍魂2對認知空間的美術設計更為大膽,整體風格甚至有種超現實主義的迷幻風格。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/ZvyEr7He.jpg 而龍魂形象的設計則更為貼近大眾印象當中對龍形象的認知,不過能夠設計出80種以上形象、特性各異的龍,對於龍癌患者來說,堪稱是一場饕餮盛宴。而在戰鬥玩法中,玩家可以選擇將四只龍魂組進同一支隊伍,並自由搭配龍魂的技能,在半即時製的戰鬥中通過切換龍魂、銜接技能來占據優勢,最終獲得勝利。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/gvHeMBj2.jpg 不過相比起P系列和寶可夢系列累積多年打造出來的頗具深度的養成系統,龍魂2在養成體系上並沒有下太多功夫。這套玩法經過Atlus和Game Freak近30年的探索,其實已經很成熟了,收集、養成、配置三位一體,缺一不可。而龍魂2缺少了“養成”這一環的樂趣,所以在遊玩過程中,實在不得不說是一種遺憾。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/QXWnJJwC.jpg 精致的人物美術和偏向個人表達的劇情展開 ​龍魂2的劇情展開帶有強烈的作者性,且主要登場角色除了女主角以外,幾乎清一色是花樣美男子。這麽懸殊的男女比例,以往通常只會在乙女向遊戲中看到,不過非常可惜,這是一部全年齡,全性向,非常健康的遊戲。 劇情整體上是偏日常向的,也契合遊戲按照日程推進劇情的整體框架,不過作者在劇情創作上也是存在一些問題的,比如說短期和長期目標的缺失。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/fyAf5FrU.jpg RPG這類需要借助長線劇情來推動的遊戲,“目標”的存在幾乎是必不可少的。就像寶可夢,你的目標是打倒館主拿到徽章來參加寶可夢大賽,而和龍魂2系統更接近的P系列,則往往會給玩家一個更加具體的目標,並限制最晚在多少天內必須達成這個目標,以此來推動玩家遊玩的同時,又提供一些自由度。而龍魂2中是幾乎沒有長線目標的,像“探究事件真相”這種過於虛無飄渺的目標並不能構成推動玩家遊玩的動力。 = https://img3.gamemad.com/2024/09/20/9dRw99yc.jpg 當然,龍魂2的劇情展現形式是通過GAL對話來實現的,而大部分Galgame往往也沒有具體的長線目標,同樣是通過瑣碎的日常來演繹的。但是,Galgame的角色通常會有更加鮮明的性格特色,而且必須要在登場的第一幕就把角色形象立住,這一點其實是很考驗創作者筆力的。比較可惜的一點就是龍魂2的登場角色以男性偏多,雖然立繪都不差,但人物性格卻並不突出。你可以說這偏真實,但這種真實的人物塑造搭配上缺乏目標推動的劇情演繹,所以實在很難給龍魂2的劇情一個很高的評價。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/xYvtty6e.jpg 最大的亮點在”認知空間“的設計 ​最後再來聊聊龍魂2帶給我的最大驚喜,也就是“認知空間”的設計。這些年JRPG其實在簡化迷宮的方向上進行過不少嘗試,但幾乎沒有一款遊戲能夠完全拋棄迷宮設計。 而龍魂2非常大膽地使用“認知空間”來替代傳統迷宮,其中的內核還是迷宮,但環形設計和迷幻的藝術風格,使得探索“認知空間”的過程有種說不出的沉浸感。這種感覺有點像在環形大劇院裡觀看舞台劇。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/uphQhG9j.jpg 結合舞台劇演繹的一些表達手法,讓這種迷宮表現形式不僅獨具特色還有非常深的可挖掘性。比如在觸發某一階段的劇情後,迷宮會產生一些改變或者每旋轉一圈,認知空間都會產生一些變化。以上這些嘗試遊戲中也都有,不過非常可惜的是沒能形成體系,相信製作人也在摸索過程中。如果能夠在下一部遊戲中進一步強化迷宮探索的反饋和在迷宮玩法上提供更多的可能性,我相信遊戲的可玩性將會上升到一個全新的高度。 https://img3.gamemad.com/2024/09/20/MyWhjnaM.jpg 好的,我相信看到這裡的觀眾朋友們,對於遊戲的特色已經有了些許認知,那麽下面我們就進入到緊張刺激的評分環節吧。由於這是本頻道第一次為獨立遊戲打分,考慮到獨立遊戲和商業遊戲存在本質性的差異,所以直接套用商業遊戲的打分規則顯然並不合適。因此我也是特意為獨立遊戲設計了一套全新規則,不再採用傳統的10分製來為遊戲進行打分,而是採用五星基礎分加五星權重分來進行滿分共7分的打分。 基礎分是對遊戲整體的打分,滿分是實心五星(★★★★★),能獲得實心五星的遊戲,整體表現近乎於完美,無論是體量還是內容都可以說不弱於全價商業遊戲。能夠取得五星基礎分的遊戲,我腦袋裡第一個浮現出來的就是《空洞騎士》。而權重分是考慮到獨遊大部分都存在一些偏向作者個人表達的獨特性展現,如果一些獨特性能夠對遊玩體驗帶來提升,那麽也會通過虛心五星(☆☆☆☆☆)來對遊戲進行權重加分。能夠獲得滿分權重分的遊戲,我腦袋裡第一時間想到的是《時空幻境》和《去月球》。 那麽對於以上三款獨立遊戲,總分就是 《空洞騎士》5+2(★★★★★ ☆☆ ) 《時空幻境》3+5(★★★ ☆☆☆☆☆ ) 《去月球》2+5(★★☆☆☆☆☆ ) 那麽,我給《龍魂:魔都異聞》打出的基礎分是兩星,權重分同樣是兩星,其中一分給了龍魂的設計,另一分給了認知空間的設計。 龍魂:魔都異聞 ★★☆☆ https://img3.gamemad.com/2024/09/20/5qCsVNqf.jpg 來源:遊俠網
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