雖然現在《太空戰士》系列在手遊大廠的正確長官下越做越爛,但再怎麽樣還是《太空戰士》,我們從小玩到大的系列遊戲,目前為數不多的日式RPG之一。曾經羨慕的看著年紀稍大的孩子在包機房用PS打FF7,借鄰家小孩買的UCG附贈光碟看FF9片頭動畫解饞,FF可以說見證了許多玩家的遊戲歷程。
太空戰士系列正統續作登錄PC平台,算是一個不大不小的驚喜,掐指一算,這款遊戲在家用機平台已經發售五年之久了,其後續幾款作品也將登錄PC平台。
《太空戰士13》從某種角度來說,本作確實拋棄了一部分死忠。除去遊戲中後期的一些部分,《太空戰士13》與前作《太空戰士12》可說是涇渭分明。它從某種程度上來說確實在追尋《太空戰士X》和X-2的腳步,比如前者通道式的場景和後者快節奏的戰鬥,但就算是在這些方面,《太空戰士13》也放棄了許多過去為人所熟悉的元素並用新的設計思路取而代之。
《太空戰士13》相比以往畫面上大有進步,但口碑褒貶不一。其中議論最多的除了藝術風格的變化之外,另也被指遊戲的過場動畫內容過多,可控內容變少。
遊戲內的圖形效果製作的非常出色,以至於有時精美絕倫的CG過場與普通遊戲畫面的區別並不十分明顯。畫面可以說是《太空戰士XIII》最顯而易見的一個亮點,但除此之外,其實還有許許多多能夠展現出一絲不苟精神的細節所在。
比如遊戲的目錄,是見過的所有遊戲中最華麗的。有時甚至會不停地在角色狀態畫面之間來回切換,讚歎它們的美麗,不覺忘記了時間的流逝,但卻總是樂此不疲。不僅如此,遊戲內的每一處場景同樣相當驚人,以至於找不到什麽明顯的差錯或是運動中的BUG,這在現役家用機遊戲當中已經算是相當稀罕的了。
尤其是對廣大的PC端玩家而言,《太空戰士13》降臨在PC端,雖然時間來得晚了一些,但是至少能夠好好的體驗一下這款經典遊戲的流程,畢竟雖然放在現在來說,本作的畫面跟建模可能都不那麽令人驚豔了,不過劇情跟精美的過場動畫還是很值得親身體驗一番的。
雖然本作是10年就發布的遊戲,不過個人感覺應該還是有相當不部分的玩家是第一次接觸到《太空戰士13》的,所以還是來介紹一下本作的一些遊戲系統方面的內容。已經遊玩過的玩家也可以看一下,畢竟遊戲過去了很久,也可以重溫一下嘛!畢竟太空戰士系列一股濃鬱的日式RPG氣息,系統方面還是相當可圈可點的。
首先要講清楚一點—會有很多戰鬥,但不再是平原或者樹林裡隨機踩地雷式的遇敵。取而代之的是,玩家要在狹窄而漫長的走廊裡來回溜達,等著怪撲上來抓。而且,大部分情況下,是無法躲避敵人的。除非遊戲提示玩家這麽做的情況下,才能神奇地避開敵人而不會被追上。
其餘的絕大部分時間裡,除非使用煙幕彈之類的具有迴避效果道具,否則會持續地被四處不斷湧現出來的怪物圍追堵截。非常不幸的是,因為沒有了傳統RPG遊戲中用來休息和準備的城鎮以及其他自由探索要素,這就意味著總是一刻不停地處在被追趕的地位。打通一個迷宮也不會得到任何獎勵。玩家惟一能得到的東西就是,下一個迷宮。
遊戲中收錄攻擊者、防禦者、破壞者、回復者、干擾者、支援者等六種戰鬥職能,除了前兩種偏物理屬性外,其餘幾種皆為魔法屬性。每個角色預設持有其中三種,可自行組合編排最多六種陣式,再因應戰況需要按照玩家需求切換。舉例來說,指定具有支援者、干擾者屬性的霍普時,AI 會在進入回合階段時依序給予隊伍強化能力,或對敵人施放妨礙屬性,回復者則會依據場上失血多寡選擇對象補血。在遊戲的進行過程中,玩家可能會發現實際的戰鬥過程比較簡單,但是陣型的搭配卻變化非常多。
時隔五年之後的大型冷飯,這可以說就是大部分玩家對《太空戰士13》的印象,但就實際結果來看,《太空戰士13》可以說是一款已經無法用驚人來形容的遊戲。它毋庸置疑地偏離了系列延續多年的傳統,但它也用自己的優點證明,自己是成功的。沒錯,它確實背離了許多RPG的老傳統,但與此同時也創造了高度集中的全新體驗。更進一步地講,《太空戰士13》所拋棄的那些東西,是太空戰士系列以及其他大部分對手都極少做成功的,然而《太空戰士13》所留下的那些組成要素,卻是太空戰士系列一直以來最引以為傲的。
《太空戰士13》有了史克威爾的大膽創新,用所熟知的經典角色扮演慣例去表現一些新鮮有趣又完全與眾不同的東西。他們或多或少在某些方面犯了一些錯誤,比如對流程和節奏的控制,但他們依然在堅持不懈地嘗試去創造複雜程度遠超同類作品的新系統。所以整體來看,《太空戰士13》代表這個歷史悠久的系列,向前邁出了正確的一步。