EA申請了一些新技術的專利,可以讓它在開發過程中衡量電子遊戲的難度。這將使EA能夠在遊戲的beta測試中使用這一技術,並更緊密地完善每一款遊戲的難度。
在過去10年裡,關於電子遊戲難度的討論很多。隨著2009年的《惡魔靈魂》和2011年的《黑暗靈魂》的發售,RPG遊戲中的難度概念發生了轉變,將挑戰作為設計的一個方面變得更加主流。像《仁王》和《噬血程式碼》等“魂類”遊戲開始出現,延續了FromSoftware開辟的道路。
EA的新技術旨在使用人工智慧快速模擬玩電子遊戲的體驗,然後根據一些參數確定遊戲的難度級別。雖然在遊戲中尋找極端的難度級別是AI要尋找的一個突出方面,但這項專利技術從多個方面關注難度。值得注意的是,它不僅尋找高和低難度,而且還尋找幅度較大的提升或下降
具體地說,專利文本顯示一個遊戲多個方面難度的不同可能導致玩家失去興趣。如果一個關卡的難度遠遠超過其他關卡,那麽“絕大多數”的玩家可能無法通關,“對整個遊戲失去興趣”。雖然圍繞《惡魔靈魂》和《死亡回歸》等遊戲的討論大多是關於高難度,但EA的專利也將低難度視為同樣重要的問題,這意味著當難度水準過低時,使用者便會失去興趣。
ElectronicArts的這項專利不僅能夠徹底改變開發者在電子遊戲中處理難度設定的方式,還能夠為beta測試帶來簡化和自動化。該專利表明,由於“樣本量小”,測試通常是不準確的,而那些比普通玩家強得多的使用者可能會歪曲開發者在此階段對遊戲難度的評估。雖然使用人工智慧去理解更複雜的電子遊戲難度可能是一種很棒的測試工具,但對於那些作為專業電子遊戲測試人員的人來說這似乎並不是個好兆頭。