伴隨近幾年優秀中國大陸研發遊戲井噴式發布,越來越多的遊戲作品走進了大眾的視野。
好事是這使得主流社會逐步認可並重視起遊戲作品的藝術價值,但不可否認更多的注意力仍聚焦在的那些看上去“很厲害”的遊戲身上。其餘那些看上去沒那麽厲害卻很有意思的作品便被擠到了聚光燈的邊緣,仍在等待一個被燈光照亮的機會。
1. 為好遊戲而生
2016年4月17日,是TapTap正式上線的日子。
它誕生的背景,起源於心動在進行手遊發行業務時所遭遇的種種怪相。傳統聯運模式帶來的高額平台分成使開發者需要準備通路、接入SDK,並增加付費部分,從而改變遊戲內容。為了幫助優秀的開發者脫穎而出,正視玩家對遊戲的核心需求,TapTap上線即提出:開發者無需接入SDK,只要註冊帳號即可上傳遊戲,直面玩家。並在後續逐步邁入了向Steam看齊的“通路+社區”的融合模式。
一晃8年過去了,TapTap通過這套真誠開放的發行理念,打動了無數開發者和玩家。這其中包含不少中小型開發者、獨立遊戲製作人和海外獨立遊戲,他們的作品本身品質都不錯,但苦於沒有啟動資金、不懂市場宣發和社區營運,導致發行受阻。
TapTap的出現,幫助這些以內容為付費點的遊戲們找到了出路。相較於傳統通路對於課金遊戲的追捧,TapTap始終會聚焦於一些“小而美”的遊戲作品,像《帕斯卡契約》《泰拉瑞亞》《艾希》等精品買斷製遊戲陸續在移動端嶄露頭角,成功被帶火。其中選擇獨家登陸TapTap的像素沙盒神作《泰拉瑞亞》截止目前在TapTap平台已有近500萬銷量,並一舉榮獲2021年度大賞的最佳遊戲,足以證明這份“發現好遊戲”的行業理念值得堅持。
當然,這些經歷的沉澱並沒有讓TapTap放慢腳步。今年由TapTap發起的「聚光燈遊戲創作挑戰」(後簡稱:聚光燈GameJam)將不再滿足於發現好遊戲,而是更希望好遊戲在此發生。
不設任何門檻的參賽資格、21天中長賽程、遠超同類型賽事的百萬獎金池、平台發行資源,是這次“廣招英雄帖”中實打實給出的資源和誠意。
繼第五屆獨立營之後,這次聚光燈GameJam再次啟用21天線上創作賽製,拉長開發周期意味著參賽者們有更多時間協調組內的腦暴靈感、修改遊戲作品的細節。
為好遊戲而生的TapTap,這次選擇將聚光燈打向角落,讓好遊戲率先在這裡誕生。
2. 理想 vs 生活
每次聊起獨立遊戲開發,往往第一印象會不自覺聯想到一些和困難相關的負面詞匯。事實上,許多個人開發者和小型團隊也正面臨著生活和理想摩擦的困境。
近期日本就有位博主@Kan_Kikuchi 就將這些獨立遊戲開發者面臨的情況做成了一個名為《孤獨的獨立遊戲開發者的一生》的模擬經營遊戲。
如同遊戲名一樣,遊戲中的作者呈現著十分孤獨的氛圍,獨自在開發過程中承受著日常生活、身體健康、熬夜爆肝創作等因素帶來的壓力。
在小紅書上隨手搜一下,你會發現有很多裸辭出來做遊戲的開發者,有些是離開高薪高壓的大廠環境,有的則是厭倦了一成不變的守舊生活,選擇衝動一把,在遊戲理想中破繭成蝶。
當然,並不是所有人都有勇氣斷舍離從零開始,對於很多對遊戲開發充滿抱負的人來說,困住他們腳步的還是工作、生活、家庭等現實因素。
生活和理想的碰撞,賽場外,比比皆是。
3. 合作的力量
星露谷作者Eric Barone曾在一次採訪中的話語說過一段話:
「遊戲的成功並未改變我對生活的看法或生活本身,我的人生目標不是為了賺錢,我想創造出有意義的作品並與世界分享。」
不少遊戲開發者都以此為信念,在做遊戲的道路上孤身前行。
好作品值得被更多人看見,9月20日起,聚光燈GameJam將與小紅書遊戲正式開啟獨家合作,共同打造一個聚焦創意的舞台,讓創作者不再孤單。
小紅書,作為中國最活躍的內容分享平台之一,每日都有上億使用者匯集於此分享自己的日常生活,其中和遊戲相關的內容日均曝光量就已超過20億,內容增速也高達239%。通過普通使用者之間相互種草的行為,已為不少個人開發者和遊戲廠商帶來新的內容傳播方向。
在這次和聚光燈GameJam的獨家合作中,參與小紅書投稿官方會隨機篩選優質筆記並額外給予參賽作品5-20w/每篇的流量支援。並在其特有的階梯式算法推薦中不斷累積曝光量,進入下一個流量池,展現在上億使用者面前。
如此一來便可以讓那些“孤獨的”開發者們,有更廣闊的平台找到誌趣相投的夥伴,讓自己的創意和才華曝光在上億使用者面前,讓好遊戲在眾人的簇擁下誕生。
當然此次聚光燈GameJam攜手小紅書的目的,不止僅限於將優秀的遊戲產品推向商業化成功,更是一場穿梭於遊戲理想與現實生活之間的探索——當創作過程充分曝光在核心玩家以外的大眾視野下,是否可以與生活中的情感、思想和體驗產生新的碰撞,誕生出更多有意思、有溫度的遊戲作品。
相信在這次「聚光燈遊戲創作挑戰」中,開發者們不僅能收獲獎金、掌聲和流量,也能找到志同道合的他們,碰撞出不一樣的靈感火花,通過合作的力量共同製作出一款好玩的遊戲。
來源:遊俠網