《迷霧國度:傳承》場景美術揭密,公開設計概念與遊戲內應用 - 遊戲狂
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《迷霧國度:傳承》場景美術揭密,公開設計概念與遊戲內應用

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2021-05-10
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由英特衛代理、台灣團隊赫米兔娛樂開發的回合制戰棋 RPG 遊戲《迷霧國度:傳承》繁體中文版即將於 6 月 30 日上市。近日製作團隊也公開場景美術的設計細節,以及遊戲中的相關應用,同時也分享了當初會使用3D環境去設計遊戲的原因。

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為什麼是3D?以遊戲機制為核心開展的開發思維

製作團隊表示:「這次會選擇使用3D的環境去建構遊戲,最主要的原因是我們希望能搭建一個能在效能、製作自由度間取得平衡,同時與我們想要呈現的遊戲體驗和機制相結合的遊戲世界。所以才會選擇3D環境去進行設計。」

《迷霧國度:傳承》最初版本的開發測試Demo畫面

為了結合回合制戰棋與可互動地格概念而確立的遊戲環境

製作人也說,最開始遊戲的發想概念是傳統回合制戰棋與Minecraft這樣以「地格」為單位的遊戲相結合。所以在視覺風格的發想上,除了一些國內外的Low Poly設計作品外,也受到包括《勇者鬥惡龍創世小玩家》和《楓之谷2》這類結合塊狀物件元素的視覺風格啟發,最終才決定了《迷霧國度:傳承》遊戲世界的視覺方向。

 經過多次設計與調整後才確立《迷霧國度:傳承》現在的視覺走向

從設計到拆解,再到與遊戲機制、角色相結合的場景建構過程

在《迷霧國度:傳承》中,每一個地格、每一件物件都是獨立運作的。包括玩家行動的反饋、戰鬥中的地形變化甚至是光影的互動都是。這也讓製作團隊在進行場景製作時,除了需要考慮視覺圖素的呈現外,更要同時兼顧遊戲邏輯與運算時的效能。

遊戲中的地下城設計與方格拆分

每張場景的製作除了常規的設計圖稿、模型、貼圖的繪製外,為了搭建能獨立運算的方格世界,製作團隊還會再將場景拆分成一個一個的格子元件。這些方格元件一方面作為場景設計的元件外,另一方面則成為故事團隊手中的敘事素材。

不同的場景、陣營與故事主題都會有他專屬的一套地格搭建準則

在角色的設計與故事主題的搭建上也是

不同的陣營、角色都有一套內部設定的素材對應邏輯,從玩家比較容易察覺的顏色、色系,到更細微的方格材質、搭建其登場場景或演出畫面的邏輯,還有物件的選用與配置等等。可以說,將場景和物件方格化,元件化,除了能更自由地創建複雜的場景外;更是提供故事團隊一個以場景說故事的工具。

從演出到敘事,我們想搭建的並非僅是場景,而是舞台

製作人在聊到遊戲美術與敘事的話題時說:「除了遊戲機制與效能的考量外,3D環境對小型獨立遊戲團隊來說,會是更實際也更好的說故事舞台。」

製作人表示:希望搭建的不只是遊戲場景,而是一個對小團隊能更好說故事的敘事舞台

為了更豐富故事與故事間的演出,團隊在遊戲中也錄製了大大小小超過200段的遊戲內實機動畫。並坦言會想要以遊戲中動畫為主是受到像AFK Player這些國內外機造影片(Machinima)團隊的啟發,認為這是個對小團隊來說不錯的敘事方式。

 

這裡團隊也曝光了一小段遊戲中的動畫過場,提供給有興趣的玩家:

英文版開場動畫釋出,多國語言版將於日後陸續更新

最後製作團隊也分享了《迷霧國度:傳承》英文版本的開場動畫,表示目前遊戲已經進入最後的調整階段,除了首發的中文版本外,其他語系也會於日後陸續更新。

《迷霧國度:傳承》英文版開場:

《迷霧國度:傳承》即將於 6 月 30 日上市,對遊戲有興趣的朋友,也歡迎將遊戲加入你的Steam願望清單。

 

《迷霧國度:傳承》願望清單連結:https://lihi.tv/Prhx5

[商品預購資訊]

 《迷霧國度:傳承》預購連結: https://lihi.tv/7FTzg

 

[關於赫米兔娛樂]

赫米兔娛樂是由一群來自台灣,熱愛故事和遊戲的開發者組成的獨立遊戲團隊。我們相信好的遊戲除了娛樂外,也能像其他藝術作品般帶給玩家更為豐富的體驗。希望透過我們和玩家的努力,做出屬於這片土地的經典遊戲,並讓世界看到來自台灣的好作品。

 [遊戲相關資訊,請關注]

(開發資訊)

《迷霧國度:傳承》開發日誌:https://mom-skvader.com/

《迷霧國度:傳承》FB粉絲團:https://www.facebook.com/mythofmist

(上市相關資訊)

英特衛數位網 http://www.interwise.com.tw

方塊遊戲平台(國際版) http://www.cubejoy.com.tw

英特衛FB粉絲團: https://www.facebook.com/interwise.tw/

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由英特衛代理、台灣團隊赫米兔娛樂開發的回合制戰棋 RPG 遊戲《迷霧國度:傳承》繁體中文版即將於 6 月 30 日上市。近日製作團隊也公開場景美術的設計細節,以及遊戲中的相關應用,同時也分享了當初會使用3D環境去設計遊戲的原因。 https://gamemad.com/news/10537 https://gamemad.com 為什麼是3D?以遊戲機制為核心開展的開發思維 製作團隊表示:「這次會選擇使用3D的環境去建構遊戲,最主要的原因是我們希望能搭建一個能在效能、製作自由度間取得平衡,同時與我們想要呈現的遊戲體驗和機制相結合的遊戲世界。所以才會選擇3D環境去進行設計。」 https://gamemad.com 《迷霧國度:傳承》最初版本的開發測試Demo畫面 https://gamemad.com 為了結合回合制戰棋與可互動地格概念而確立的遊戲環境 製作人也說,最開始遊戲的發想概念是傳統回合制戰棋與Minecraft這樣以「地格」為單位的遊戲相結合。所以在視覺風格的發想上,除了一些國內外的Low Poly設計作品外,也受到包括《勇者鬥惡龍創世小玩家》和《楓之谷2》這類結合塊狀物件元素的視覺風格啟發,最終才決定了《迷霧國度:傳承》遊戲世界的視覺方向。 https://gamemad.com 經過多次設計與調整後才確立《迷霧國度:傳承》現在的視覺走向 從設計到拆解,再到與遊戲機制、角色相結合的場景建構過程 在《迷霧國度:傳承》中,每一個地格、每一件物件都是獨立運作的。包括玩家行動的反饋、戰鬥中的地形變化甚至是光影的互動都是。這也讓製作團隊在進行場景製作時,除了需要考慮視覺圖素的呈現外,更要同時兼顧遊戲邏輯與運算時的效能。 https://gamemad.com 遊戲中的地下城設計與方格拆分 每張場景的製作除了常規的設計圖稿、模型、貼圖的繪製外,為了搭建能獨立運算的方格世界,製作團隊還會再將場景拆分成一個一個的格子元件。這些方格元件一方面作為場景設計的元件外,另一方面則成為故事團隊手中的敘事素材。 https://gamemad.com 不同的場景、陣營與故事主題都會有他專屬的一套地格搭建準則 https://gamemad.com 在角色的設計與故事主題的搭建上也是 不同的陣營、角色都有一套內部設定的素材對應邏輯,從玩家比較容易察覺的顏色、色系,到更細微的方格材質、搭建其登場場景或演出畫面的邏輯,還有物件的選用與配置等等。可以說,將場景和物件方格化,元件化,除了能更自由地創建複雜的場景外;更是提供故事團隊一個以場景說故事的工具。 從演出到敘事,我們想搭建的並非僅是場景,而是舞台 製作人在聊到遊戲美術與敘事的話題時說:「除了遊戲機制與效能的考量外,3D環境對小型獨立遊戲團隊來說,會是更實際也更好的說故事舞台。」 https://gamemad.com 製作人表示:希望搭建的不只是遊戲場景,而是一個對小團隊能更好說故事的敘事舞台 為了更豐富故事與故事間的演出,團隊在遊戲中也錄製了大大小小超過200段的遊戲內實機動畫。並坦言會想要以遊戲中動畫為主是受到像AFK Player這些國內外機造影片(Machinima)團隊的啟發,認為這是個對小團隊來說不錯的敘事方式。 這裡團隊也曝光了一小段遊戲中的動畫過場,提供給有興趣的玩家: https://youtu.be/X6i3yGpjWJ0 英文版開場動畫釋出,多國語言版將於日後陸續更新 最後製作團隊也分享了《迷霧國度:傳承》英文版本的開場動畫,表示目前遊戲已經進入最後的調整階段,除了首發的中文版本外,其他語系也會於日後陸續更新。 《迷霧國度:傳承》英文版開場: https://youtu.be/8Nv6Z9LlcPM 《迷霧國度:傳承》即將於 6 月 30 日上市,對遊戲有興趣的朋友,也歡迎將遊戲加入你的Steam願望清單。 《迷霧國度:傳承》願望清單連結:https://lihi.tv/Prhx5 [商品預購資訊] 《迷霧國度:傳承》預購連結: https://lihi.tv/7FTzg [關於赫米兔娛樂] 赫米兔娛樂是由一群來自台灣,熱愛故事和遊戲的開發者組成的獨立遊戲團隊。我們相信好的遊戲除了娛樂外,也能像其他藝術作品般帶給玩家更為豐富的體驗。希望透過我們和玩家的努力,做出屬於這片土地的經典遊戲,並讓世界看到來自台灣的好作品。 [遊戲相關資訊,請關注] (開發資訊) 《迷霧國度:傳承》開發日誌:https://mom-skvader.com/ 《迷霧國度:傳承》FB粉絲團:https://www.facebook.com/mythofmist (上市相關資訊) 英特衛數位網 http://www.interwise.com.tw 方塊遊戲平台(國際版) http://www.cubejoy.com.tw 英特衛FB粉絲團: https://www.facebook.com/interwise.tw/ checked
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