硬核科研 研究顯示《寶可夢》玩家腦中有“寶可夢區域” - 遊戲狂
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硬核科研 研究顯示《寶可夢》玩家腦中有“寶可夢區域”

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2019-05-07
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通過掃描在孩童時期享受過《精靈寶可夢》遊戲的成年人的大腦,研究人員發現這些人腦中有一個區域對卡通角色的反應比其他圖像更強烈。更重要的是,這種新穎的研究方法讓我們對大腦如何組織視覺訊息有了新的認識。

硬核科研 研究顯示《寶可夢》玩家腦中有“寶可夢區域”

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這項研究發表在今天的《自然》雜誌子刊《人類行為》上,研究人員招募了11名有經驗的《寶可夢》玩家——他們在5-8歲之間接觸到遊戲並持續遊玩一段時間,且在成年之後又重溫過或玩過《寶可夢》新作;另一邊研究人員則準備了11位沒接觸過《寶可夢》的新手。

首先他們用寶可夢的名字進行測試,確保所有的老手能夠正確的區分皮皮(Clefairy)和吉利蛋(Chansey),隨後他們在掃描參與者大腦的同時,向他們展示所有的151隻初代寶可夢圖鑒(8隻一組),其中穿插其他圖像比如動物、面孔、汽車、文字、建築與其他卡通形象。

在有經驗的《寶可夢》玩家的掃描結果中,發現大腦的特定區域對寶可夢的響應要比其他圖像強烈的多,而對新手而言,這個區域——枕顳溝,經常處理一些動物圖像——並沒有對寶可夢展示出偏好。

硬核科研 研究顯示《寶可夢》玩家腦中有“寶可夢區域”

小時候玩多個小時的《寶可夢》會導致大腦的變化,這並不奇怪; 長時間觀察幾乎任何事物都會產生同樣的效果。 我們已經知道大腦中有對特定圖像做出反應的細胞群,而更大的謎團是大腦如何學會識別不同的圖像。是什麽預測了大腦的哪一部分會做出反應?大腦是否根據圖像的動態程度或靜態程度對圖像進行分類(從而開發這些區域) ? 它是基於一個物體的圓度還是線性度?

通常的研究方法是教孩子們(他們的大腦還在發育)識別一種新的視覺刺激,然後觀察大腦的哪個區域有反應。 這項研究的專家傑西· 戈麥斯是加州大學伯克利分校的心理學博士後研究員,他受到了對猴子進行的這種研究的啟發。但是戈麥斯認為“讓一個孩子進來,並強制禁足他每天八個小時,給他學習一個新的視覺刺激,這似乎有些不道德。” 教授一種新的視覺刺激是一個精心控制的過程。為了確保大腦得到純淨的資料,需要顯示所有的主題相同的圖片,同樣的亮度和從同樣的距離觀看,還需要多次重複。

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這樣的實驗看起來難以實現,直到戈麥斯認識到《精靈寶可夢》,這款20世紀90年代的爆款GameBoy遊戲,能夠完美的勝任這個實驗。“我花在玩這個遊戲上的時間幾乎和我花在閱讀和其他事情上的時間一樣多,至少在我六歲和七歲的幾年裡是這樣的。”對於這一代人來說,每個人都看到相同的圖像(黑白或者彩色的不會動的寶可夢),大多數人把玩Gameboy的距離也相同,這完全就是理想的實驗環境。

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實驗的結果支援了一個“eccentricity bias(偏心偏差)”的理論,這個理論認為我們看到的圖像的大小以及我們看到的圖像用的是中央視覺區還是外圍視覺區能夠區分大腦的哪個區域會做出反應。而人們直視圖像在腦中會反映出一個特殊的區域。因為沒有人在孩提時代花幾個小時斜著眼睛拿餘光去玩Gameboy,這個理論被證實了。

這不是戈麥斯第一次使用《寶可夢》來研究大腦,他還掃描了看《寶可夢》動畫孩子的大腦,認為類似的結論也能用在聽覺方面。當寶可夢出現時會發出特定的喊叫,而戈麥斯認為人類的大腦的聽覺部分可能也會有一個所謂的“寶可夢區域”。

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遊戲資訊

精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘/伊布 (Pokémon:Let's Go!Pikachu/Eevee)

類別: 角色扮演
平台: Switch
開發: GameFreak
發行: Nintendo
上市: 2018-11-16
《精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘/伊布(Pokémon:Let's Go!Pikachu/Eevee)》是一款由GAME FREAK inc.製作The Pokémon Company發行的在Nintendo Switch平台上登場的『精靈寶可夢』系列最新作。本作以1998年發售的Game Boy軟體『ポケットモンスター ピカチュウ』為基礎,對遊戲玩法及故事劇情進行了重新構築。透過融合『Pokémon GO』和Nintendo Switch的特徵,為玩家帶來全新的『精靈寶可夢』遊戲體驗。

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通過掃描在孩童時期享受過《精靈寶可夢》遊戲的成年人的大腦,研究人員發現這些人腦中有一個區域對卡通角色的反應比其他圖像更強烈。更重要的是,這種新穎的研究方法讓我們對大腦如何組織視覺訊息有了新的認識。 https://gamemad.com/news/105539 https://img3.gamemad.com/2024/09/26/yfvgKnug.jpg 這項研究發表在今天的《自然》雜誌子刊《人類行為》上,研究人員招募了11名有經驗的《寶可夢》玩家——他們在5-8歲之間接觸到遊戲並持續遊玩一段時間,且在成年之後又重溫過或玩過《寶可夢》新作;另一邊研究人員則準備了11位沒接觸過《寶可夢》的新手。 首先他們用寶可夢的名字進行測試,確保所有的老手能夠正確的區分皮皮(Clefairy)和吉利蛋(Chansey),隨後他們在掃描參與者大腦的同時,向他們展示所有的151隻初代寶可夢圖鑒(8隻一組),其中穿插其他圖像比如動物、面孔、汽車、文字、建築與其他卡通形象。 在有經驗的《寶可夢》玩家的掃描結果中,發現大腦的特定區域對寶可夢的響應要比其他圖像強烈的多,而對新手而言,這個區域——枕顳溝,經常處理一些動物圖像——並沒有對寶可夢展示出偏好。 https://img3.gamemad.com/2024/09/26/Bd3hMbKZ.jpg 小時候玩多個小時的《寶可夢》會導致大腦的變化,這並不奇怪; 長時間觀察幾乎任何事物都會產生同樣的效果。 我們已經知道大腦中有對特定圖像做出反應的細胞群,而更大的謎團是大腦如何學會識別不同的圖像。是什麽預測了大腦的哪一部分會做出反應?大腦是否根據圖像的動態程度或靜態程度對圖像進行分類(從而開發這些區域) ? 它是基於一個物體的圓度還是線性度? 通常的研究方法是教孩子們(他們的大腦還在發育)識別一種新的視覺刺激,然後觀察大腦的哪個區域有反應。 這項研究的專家傑西· 戈麥斯是加州大學伯克利分校的心理學博士後研究員,他受到了對猴子進行的這種研究的啟發。但是戈麥斯認為“讓一個孩子進來,並強制禁足他每天八個小時,給他學習一個新的視覺刺激,這似乎有些不道德。” 教授一種新的視覺刺激是一個精心控制的過程。為了確保大腦得到純淨的資料,需要顯示所有的主題相同的圖片,同樣的亮度和從同樣的距離觀看,還需要多次重複。 https://img3.gamemad.com/2024/09/26/ShaWN2xq.jpg 這樣的實驗看起來難以實現,直到戈麥斯認識到《精靈寶可夢》,這款20世紀90年代的爆款GameBoy遊戲,能夠完美的勝任這個實驗。“我花在玩這個遊戲上的時間幾乎和我花在閱讀和其他事情上的時間一樣多,至少在我六歲和七歲的幾年裡是這樣的。”對於這一代人來說,每個人都看到相同的圖像(黑白或者彩色的不會動的寶可夢),大多數人把玩Gameboy的距離也相同,這完全就是理想的實驗環境。 https://img3.gamemad.com/2024/09/26/Baezqan7.jpg 實驗的結果支援了一個“eccentricity bias(偏心偏差)”的理論,這個理論認為我們看到的圖像的大小以及我們看到的圖像用的是中央視覺區還是外圍視覺區能夠區分大腦的哪個區域會做出反應。而人們直視圖像在腦中會反映出一個特殊的區域。因為沒有人在孩提時代花幾個小時斜著眼睛拿餘光去玩Gameboy,這個理論被證實了。 這不是戈麥斯第一次使用《寶可夢》來研究大腦,他還掃描了看《寶可夢》動畫孩子的大腦,認為類似的結論也能用在聽覺方面。當寶可夢出現時會發出特定的喊叫,而戈麥斯認為人類的大腦的聽覺部分可能也會有一個所謂的“寶可夢區域”。
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