《虛幻爭霸》後繼者《先驅》團隊介紹遊戲現狀和靈感 - 遊戲狂
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《虛幻爭霸》後繼者《先驅》團隊介紹遊戲現狀和靈感

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2024-09-28
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《先驅》背後的開發商Omeda Studios分享了平衡有關來自遊戲社區的反饋、其亂鬥模式背後的靈感以及PS5和Xbox SeriesX上的120幀/秒支援的細節。

上述細節來自一次採訪,在這次採訪中,《先驅》的開發團隊還闡明瞭製作一款多人線上戰鬥競技場(MOBA)遊戲所涉及的潛在風險、使《先驅》與《虛幻爭霸》及其他MOBA遊戲區分開來的關鍵要素,以及在PS4和PS5版本中加入陀螺儀瞄準支援的可能性。完整的採訪如下。

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《虛幻爭霸》後繼者《先驅》團隊介紹遊戲現狀和靈感

這款遊戲是在Epic Games取消的《虛幻爭霸》的基礎上開發的。隨著《先驅》的發布,你們面臨了哪些風險?

我不認為我們面臨的風險與大多數其他遊戲有很大不同,主要的區別在於《虛幻爭霸》的玩家帶著特定的期望而來,這意味著要在平衡這些期望與創造新的獨特內容之間找到平衡。《先驅》很幸運,我們有一個強大的社區,超過200萬玩家,他們支援這款遊戲,並相信《先驅》正在為動作類MOBA遊戲採取獨特的方法,不僅填補了《虛幻爭霸》留下的空白,還為該類型遊戲開拓了新的方向。

在你看來,使《先驅》與《虛幻爭霸》及其他MOBA遊戲區分開來的關鍵要素是什麽?它從後者保留了哪些東西?

當我們開始設計《先驅》時,我們知道我們想做一些不同的事情,所以我們專注於優先考慮我們認為MOBA遊戲中有趣的方面,而這些方面在《先驅》之前的類型遊戲中大多缺失:垂直性、跨平台遊戲玩法以及對動作的關注。我們一直在思考如何在MOBA類型中實施新的想法。我們認為另一個使我們與眾不同的是我們的角色陣容。雖然我們保留了一些《虛幻爭霸》中角色的名字和外觀,但我們重新設計了他們的許多能力和感覺,以符合我們對有趣動作的首要關注。這意味著我們在角色設計方面有一個非常獨特的經典與新方法的融合,玩家在許多其他MOBA遊戲中找不到。

Omeda Studios在《先驅》的開發中採取了以社區為導向的方法。團隊如何在玩家群體中相互衝突的意見之間取得平衡?

傾聽我們的社區是我們運作方式的重要組成部分。我們很幸運,在我們的社交媒體和其他通信通路中有許多不同的聲音和意見在流傳。一些玩家更關注挑戰——比如排名和遊戲平衡——而另一些玩家則更關注藝術風格、新內容等。無論關注的焦點是什麽,我們將新老玩家的評論作為我們設計師的參考點,以使遊戲對我們的玩家更好。

新的快節奏亂鬥模式的靈感來源是什麽?社區對它的反應如何?

亂鬥模式背後的想法是讓玩家專注於使用技能,了解一個他們在經典模式或排名模式中可能不一定玩的英雄,總體而言,只是專注於獲得樂趣和壓倒敵人,而不是掌握遊戲的元資料並學習更高級的MOBA技術。亂鬥模式是我們與社區合作改進《先驅》的一個很好的例子。我們的社區對亂鬥模式非常積極,這在我們開發和繼續完善它的過程中為我們提供了指導。

是否有計劃在《先驅》的PS5和Xbox Series X版本中提供120幀/秒模式,可能與AMD的FSR 3幀生成技術結合使用?

我們目前正在為PS5和Xbox推出120FPS模式,並希望在下一次發布時擁有此功能。

是否有計劃在控制台上通過鍵盤、滑鼠和控制器陀螺儀瞄準(PS4/PS5)增加更精確的瞄準方式支援?

我們的團隊一直在聽取社區關於如何使遊戲對我們的玩家更具響應性和更愉快的反饋。對於我們的1.0版本發布,我們相信在控制方面,無論是鍵盤/滑鼠還是控制器,我們都已經達到了一個良好的狀態,並將在繼續改進的過程中繼續聽取反饋。

在主機上玩《先驅》的玩家們會很高興得知開發團隊準備通過下一次重大更新為遊戲的PS5和Xbox SeriesX版本推出120幀/秒支援。至於在PS4和PS5上加入陀螺儀瞄準,此外,如果社區需要,Omeda Studios將繼續聽取反饋並添加對該功能的支援。

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《先驅》背後的開發商Omeda Studios分享了平衡有關來自遊戲社區的反饋、其亂鬥模式背後的靈感以及PS5和Xbox SeriesX上的120幀/秒支援的細節。 https://gamemad.com/news/105802 上述細節來自一次採訪,在這次採訪中,《先驅》的開發團隊還闡明瞭製作一款多人線上戰鬥競技場(MOBA)遊戲所涉及的潛在風險、使《先驅》與《虛幻爭霸》及其他MOBA遊戲區分開來的關鍵要素,以及在PS4和PS5版本中加入陀螺儀瞄準支援的可能性。完整的採訪如下。 https://img3.gamemad.com/2024/09/28/S6TH9jWt.jpg 這款遊戲是在Epic Games取消的《虛幻爭霸》的基礎上開發的。隨著《先驅》的發布,你們面臨了哪些風險? 我不認為我們面臨的風險與大多數其他遊戲有很大不同,主要的區別在於《虛幻爭霸》的玩家帶著特定的期望而來,這意味著要在平衡這些期望與創造新的獨特內容之間找到平衡。《先驅》很幸運,我們有一個強大的社區,超過200萬玩家,他們支援這款遊戲,並相信《先驅》正在為動作類MOBA遊戲採取獨特的方法,不僅填補了《虛幻爭霸》留下的空白,還為該類型遊戲開拓了新的方向。 在你看來,使《先驅》與《虛幻爭霸》及其他MOBA遊戲區分開來的關鍵要素是什麽?它從後者保留了哪些東西? 當我們開始設計《先驅》時,我們知道我們想做一些不同的事情,所以我們專注於優先考慮我們認為MOBA遊戲中有趣的方面,而這些方面在《先驅》之前的類型遊戲中大多缺失:垂直性、跨平台遊戲玩法以及對動作的關注。我們一直在思考如何在MOBA類型中實施新的想法。我們認為另一個使我們與眾不同的是我們的角色陣容。雖然我們保留了一些《虛幻爭霸》中角色的名字和外觀,但我們重新設計了他們的許多能力和感覺,以符合我們對有趣動作的首要關注。這意味著我們在角色設計方面有一個非常獨特的經典與新方法的融合,玩家在許多其他MOBA遊戲中找不到。 Omeda Studios在《先驅》的開發中採取了以社區為導向的方法。團隊如何在玩家群體中相互衝突的意見之間取得平衡? 傾聽我們的社區是我們運作方式的重要組成部分。我們很幸運,在我們的社交媒體和其他通信通路中有許多不同的聲音和意見在流傳。一些玩家更關注挑戰——比如排名和遊戲平衡——而另一些玩家則更關注藝術風格、新內容等。無論關注的焦點是什麽,我們將新老玩家的評論作為我們設計師的參考點,以使遊戲對我們的玩家更好。 新的快節奏亂鬥模式的靈感來源是什麽?社區對它的反應如何? 亂鬥模式背後的想法是讓玩家專注於使用技能,了解一個他們在經典模式或排名模式中可能不一定玩的英雄,總體而言,只是專注於獲得樂趣和壓倒敵人,而不是掌握遊戲的元資料並學習更高級的MOBA技術。亂鬥模式是我們與社區合作改進《先驅》的一個很好的例子。我們的社區對亂鬥模式非常積極,這在我們開發和繼續完善它的過程中為我們提供了指導。 是否有計劃在《先驅》的PS5和Xbox Series X版本中提供120幀/秒模式,可能與AMD的FSR 3幀生成技術結合使用? 我們目前正在為PS5和Xbox推出120FPS模式,並希望在下一次發布時擁有此功能。 是否有計劃在控制台上通過鍵盤、滑鼠和控制器陀螺儀瞄準(PS4/PS5)增加更精確的瞄準方式支援? 我們的團隊一直在聽取社區關於如何使遊戲對我們的玩家更具響應性和更愉快的反饋。對於我們的1.0版本發布,我們相信在控制方面,無論是鍵盤/滑鼠還是控制器,我們都已經達到了一個良好的狀態,並將在繼續改進的過程中繼續聽取反饋。 在主機上玩《先驅》的玩家們會很高興得知開發團隊準備通過下一次重大更新為遊戲的PS5和Xbox SeriesX版本推出120幀/秒支援。至於在PS4和PS5上加入陀螺儀瞄準,此外,如果社區需要,Omeda Studios將繼續聽取反饋並添加對該功能的支援。
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