Red Barrels在本周為Switch版本的《逃生》舉行了線上問答,工作室聯合創始人兼高級遊戲設計師Philippe Morin,以及高級程式員Mathieu Gauthier參加了活動。
二人談論了遊戲在Switch上的銷售情況,以及移植到Switch上時遇到的技術問題。
以下是問答記錄:
實體和銷售
到目前為止,我們沒有計劃發布實體版本,但這不是不可能的。目前銷售情況良好,我們正在盈利。從長遠來看,我們會再考慮。
為何登陸Switch
起初我們並沒有真正“計劃”任何東西。在《逃生2》發布後,在去年夏天的中旬,我一直在閱讀Switch是如何的暢銷。Phil和我談了一會兒,幾個星期後,我的桌子上出現了一個開發者工具包。在我們真正拿到它之前,我們沒有對這款主機的處理能力有明確的想法(除了硬體規格以外),但我們希望能夠登陸Switch。
潛在的《逃生3》Switch版
我們想在某個時候製作《逃生3》,就目前而言,我沒有找到理由為何不會登陸Switch。
移植Switch
移植非常順利。任天堂的工具和開發工具都很棒。大部分挑戰都在第二款遊戲,我們需要做一些內容更改。例如,大多數植被(樹木,植物)必須進行改造,因為它們的枝杈太多。
這些內容更改,僅僅是為了達到解決方案/性能目標所需的更改。 Switch版本包含新的故事模式,但不包括之前審核的內容。除此之外,遊戲是完全一樣的。任天堂從未要求我們刪除任何類似的東西。這就是評級的目的。
《逃生》使用的是較新的虛幻3引擎,我們只是簡單地將它移植到Switch上,幸好一切正常,但《逃生》並不是一款非常苛刻的遊戲。
對於《逃生2》,我們發現虛幻3有點老,所以我們修改它以支援更多“現代”圖形功能。我們還使它能夠更好地利用現代主機(更多內核,更多記憶體等)。其中一些功能對Switch來說相當苛刻,但只需付出一點努力,我們就可以讓所有的功能都能正常工作。
工作室下一款遊戲
我們正處於新遊戲構思的早期階段,現在確認任何東西都為時過早,但我們喜歡Switch。
Switch優化
第一件事就是讓遊戲能夠運行,一旦能夠運行,就能利用(來自任天堂的)工具,它可以幫助我們找出CPU / GPU究竟在做什麽,花了多長時間運行。
由此我們可以開始做出哪些改變。對於《逃生》,我們幾乎沒有改變任何東西。對於《逃生2》,很明顯一些內容有太多三角形(例如大部分植被)。我們的一位藝術家為此做出了很大努力。其他一些東西也不得不淡化。程式碼也被優化了很多。
我們不得不考慮的另一件事是遊戲的大小。在《逃生2》中,我們限制了貼圖紋理的大小以保持遊戲相對較小。在具有32GB的主機系統上發布20GB遊戲(PS4/XB1版本的大小)沒有任何意義。這隻會讓人生氣。
採用30幀而不是60幀
就像開發《毀滅戰士》的那些人一樣,我們很幸運能夠在PS4 / XB1上以1080p / 60fps的幀速率運行遊戲,因此將解析度降低一半(720p略低於像素數量的一半),並且幀數減半的話,就可以在一台機能不到四分之一的Switch機器上運行的話,就很划算了。
在Switch上保持60fps是不可能的,我們將不得不削減太多內容。像瑪利歐這樣的遊戲可以做到這一點,但是它們的光照非常簡單,大多數物體不會投下陰影或任何東西,這顯然不適用於許多內容都會隱藏在黑暗中的遊戲。他們也幾乎沒有後期特效或抗鋸齒。