《暗黑破壞神4:憎恨之軀》之後劇情已有宏偉規劃 確認將加入軍械庫 - 遊戲狂
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《暗黑破壞神4:憎恨之軀》之後劇情已有宏偉規劃 確認將加入軍械庫

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2024-10-05
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《暗黑破壞神4》即將於10月8日早7點迎來首部大型資料片“憎恨之軀”,帶來全新劇情,地圖,職業和地城以及一系列基礎遊戲更新。上市前夕,遊戲總監BrentGibson、首席遊戲設計師Rex Dickson與首席線上營運設計師ColinFiner接受了媒體巴哈姆特的採訪,分享了遊戲設計,全新職業,傭兵系統,黑暗堡壘等背後的理念。暴雪《暗黑4》團隊表示,對於《暗黑破壞神4》今後的劇情延續已有“宏偉的計劃”,很期待看到墨菲斯托的回歸將會對聖休亞瑞帶來什麽影響。

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現整理如下

全新職業“魂靈師”: 以敏捷性為亮點,結合了多個職業的特色,玩法獨特。

劇情發展:墨菲斯托的故事不會急於結束,未來將有更多故事展開。故事仍在繼續,未來版本將繼續深入挖掘。

遊戲經濟: 調整了製作資源的掉落率,降低了升級裝備所需資源。增加了非傳奇物品自動拆解的功能,Boss、低語寶箱等掉落資源增加

符文之語: 受到《暗黑破壞神2》啟發,但更注重加強流派而非完全改變玩法,而非完全替代現有裝備。

傭兵系統: 傭兵將作為輔助,而非成為主要輸出。

黑暗堡壘: 目前不支援單刷,未來可能根據玩家反饋進行調整。

未來規劃: 考慮加入轉生功能、軍械庫系統,並進一步開發傭兵系統和額外玩法系統。

魂靈師: 靈感來源於武術,與武僧有相似之處,但玩法更獨特。

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採訪摘要

問:新職業「魂靈師」以敏捷性作為亮點,在這點上是否和《暗黑破壞神 3》中的「武僧」有些相似?製作團隊目前印象最深刻的流派是什麽?

BrentGibson:靈巧是我們相當著重的一個元素。我們想創造一個以武術為主要玩法的職業,所以採用靈巧很合理。至於武僧的部分,我們很確定哪種機制在遊戲裡面可以發揮得很好,在魂靈師身上也能看到來自多個職業的靈感,但是相互結合後讓這個職業本身變得十分獨特,而且遊玩方式也與之前的職業與眾不同。

問:你們是怎麽決定如何完成劇情的?你認為結局以及在野狼戰之後的任務會不會讓大家感到失望?你們對於劇情的後續有什麽打算?我們會在另一個可下載內容,在賽季中還是下一款《暗黑破壞神》主遊戲中看到結局呢?

這是個好問題。首先,我們知道我們想透過多個版本述說墨菲斯托的故事。可以透過長時間塑造一位像他這樣的角色是令人感到興奮的。在許多遊戲中,通常只有很短的時間可以塑造一些角色,因為你可以用來說故事的時間就是那麽短。服務型遊戲最棒的一點,就是我們可以透過多個資料片來打造,讓我們的角色變得更加豐富、更加有意義。這只是故事的下一個篇章而已。

第二點,好的故事不應該立刻匆匆劃下句點。鋪陳的過程令人興奮又重要。我最喜愛的一些小說會在懸念處嘎然而止,隨著緊張感的堆疊,推向一個史詩般的結局。這正是我們在展開墨菲斯托的命運時,想要打造的感覺。

最後,我們對未來的故事延續有個宏偉的計畫。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回歸將會對聖休亞瑞造成什麽樣的影響。隨著我們邁向未來的版本,我們希望能看到賽季之間的連續性。在第六賽季中,你已經可以透過界域行者散播憎恨與腐化來看到這點。你們將在未來看到某些元素,讓你看見墨菲斯托的影響早已散播至納漢圖以外的地方。

問:在測試環境中,人物資源一直都是限制進度的主要因素,尤其是鐵塊和天使之息。我知道之前有回答過,是因為某些來源並未正確掉落這些東西,但你們是否有打算提高來自拆解的掉落率,或是降低藥水或裝備升級的需求數量呢?

Colin Finer:推出《憎恨之軀》時會有大量的微調與平衡更動,特別是製作資源的經濟制度。物品改造最後的微調階段所需資源大幅降低,且來自Boss、低語寶箱以及煉獄大軍的拆解來源會大幅提高。我們也依據測試伺服器玩家的意見回饋進行了一項改動,那就是從苦痛開始,所有非傳奇物品都會自動拆解,所以你能透過這種方式獲得更多資源。

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問:新資料片《憎恨之軀》加入了「符文之語」系統,雖然能夠幫助玩家提升戰力,但似乎沒辦法像《暗黑破壞神2》中,能夠依靠符文做出新裝備那樣大幅改變玩法。相比《暗黑破壞神 2》,製作團隊在更新這次的「符文系統」時有哪些設計考量?是否有刻意避免與《暗黑破壞神2》的機制太相似?

Colin Finer:在《暗黑破壞神4》中,有很多系統可以改變遊玩風格,所以我們花了很多時間討論,探討符文之語在這個生態系中應該要扮演什麽樣的角色。

最後,我們受到《暗黑破壞神2》中的符文之語啟發(例如謎團),尤其是能夠竊取其他職業魔法的能力。我們想避免一種情況,那就是搞到最後變成符文之語物品永遠都是最佳解。我們不想讓你放棄風暴怒號或是數值完美的命運之拳,就為了裝備這種全新類型的物品。我們覺得這會過度限縮流派多樣性和創意;我們想要讓符文純粹用來額外加強流派而已。因此,我們打造了一種全新的製作選項,讓你能夠用一組符文製作秘傳獨特物品,這樣能讓各位感覺創造出極為強大的物品,並且每次找到符文都能覺得稍微強化了一些。

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問:如果在鑲嵌各個符文後都會添加效果(類似於《暗黑破壞神2》),讓寶石有符文之語以外的替代品,你們對此有什麽想法嗎?和遍布聖休亞瑞的莉莉絲的祭壇不同,阿卡拉特宗旨並不會賦予全帳號共用的加成,你們在做出這項決定時背後有什麽考量嗎?

Colin Finer:像所有新功能一樣,我們會隨著時間慢慢演變、新增符文之語系統功能。我們認為每個符文擁有額外詞綴是很棒的想法,同時也能重現《暗黑破壞神2》的功能。我們對於《暗黑破壞神4》符文之語的目標、是想獎勵各位利用掉落的符文進行實驗,找出流派最適合的組合。如果我們發現額外的詞綴可以協助我們達成目標,那我們就會很樂意加入這項功能。

問:傭兵在隊伍中的功能為何?我很好奇傭兵在遊戲終局內容中的用處。內部測試的結果是什麽呢?

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Rex Dickson:在隊伍中,每位玩家可以指派 1位傭兵為後援使用。玩家必須先從傭兵藏身地徵召他們為後援,之後再加入隊伍。已僱用的傭兵無法在隊伍中使用。

針對傭兵在遊戲終局內容中的用處,我們的目標一直都是調降傭兵的戰鬥效率。我們不想讓傭兵偷走你的擊殺數,或是變得比流浪者強大。話雖如此,我們還是想讓傭兵配合使用者的流派,成為遊戲體驗重要的一部分。這也包含後援。

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問:對已經可以遊玩終局內容的高等玩家來說,此次「傭兵系統」的大幅更新是否仍有用處?

RexDickson:是的,我們知道高等級的遊戲終局玩家對加速和/或能幫助推動進度的內容最感興趣。傭兵最優秀的價值就是讓他們配合你的流派,讓你變得更加強大,而不是期待他們在遊戲終局內容成為強大的擊殺來源。

問:在未來的賽季中,是否有打算進一步開發傭兵系統(例如新同伴、擴展的技能樹、巢穴的新要素)?

RexDickson:與全部的新功能都一樣,我們想先評估社群的反應,再決定下一步該怎麽做。如果玩家要求我們繼續開發傭兵功能,我們就會在未來的新版本加入新功能。

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問:黑暗堡壘內容是否有可能可以單刷,或是有 AI 同伴或傭兵可以填補隊伍剩下的空缺?

Rex Dickson:很遺憾,如果想打造單刷版本的黑暗堡壘會需要大幅度地重新設計,這會使其變成與我們最初設計理念完全不同的內容。

問:除了黑暗堡壘以外,是否可以分享任何關於世界首領或大型隊伍/團隊內容外的未來規畫?還是說這就是近未來的開發方向?我覺得隨著《暗黑破壞神4》的發展,將動作角色扮演以及大型多人線上遊戲結合這方面還有很大的潛力。

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RexDickson:我們目前重點就是《憎恨之軀》上市。展望未來,我們有一個包含我們首要工作目標的規畫。不過,就像其他服務型遊戲一樣,我們所做的一切都是依據社群的期望。任何額外的心血投入,例如大規模的團隊內容,只有在社群要求後才會成真。

問:到現在,我們已經開始需要刪除角色才能騰出空間建立賽季角色。你們是否有任何計畫要推出「轉生」功能,好讓我們可以保留賽季之間的遊玩統計資料(遊玩時數、轉生次數、最高成就等)?

Rex Dickson:在資料片推出同時,我們也新增了 2 個額外的角色欄位。我們有聽見社群想要轉生功能的願望,這也是我們正在考量的首要需求之一。

問:你們是否有考慮在軍械庫之類的功能加入預設配置,好讓玩家可以依照 Boss 或是快速通關需求而迅速切換?

BrentGibson:當然可以!軍械庫是我們目前正在考慮的首要目標之一。進入《憎恨之軀》後,這款遊戲會出現許多影響你流派的新要素。隨著遊戲繼續發展,之後還會出現更多新的要素。但這也代表當我們推出類似於軍械庫的系統時,需要這系統能夠一起成長,所以我們要讓《憎恨之軀》進入更穩定的狀態,好讓軍械庫系統可以擁有更好的基礎。因此,對我們來說,這個問題比較像是軍械庫什麽時候會推出,而非會不會推出。

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問:我喜歡《流亡黯道》的一點,就是異界輿圖系統,這個能力讓你能夠開始並深入你想要投入時間的遊戲終局活動,並且推進或發現貨幣等。我真的很喜歡擴展的遊戲內容(我唯一沒嘗試過的內容,就是這次的團隊內容。包含秘域魔境煉獄大軍、荒城限時試煉場、惡夢地城,全新賽季機制以及界域行者等)。我很想讓這些內容都留下來並且進一步擴充,同時能夠推動進度,讓這些活動都相互搭配。例如,讓我們挑選自己喜歡的活動,或是選擇我們想把職業打造的方向,然後追逐天梯榜,或是提升這些活動的強度等。請問這些系統在未來會如何互動?我們能不能挑選我們想遊玩的內容,然後能夠在不被特定活動(例如秘域魔境或雕紋)限制的情況下推動進度呢?

Colin Finer:我們也很喜歡額外玩法的系統,我們總是希望《暗黑破壞神4》可以讓各位更有獎勵的感覺,不論你有多投入哪個角色或是賽季。我們認為額外玩法系統可以達成這點,製作團隊也會時不時就討論這點,但我們目前沒有可以分享的資訊。

針對活動專精這方面,我們更傾向更成熟的想法,也就是「主要」獎勵資源以及更多通用的「次要」資源,例如首領召喚材料。獲得瓦森召喚部位的最佳地點就是進行低語任務,但在遊戲中許多不同地方也會掉落。只要你持續遊玩,應該就能穩定獲得。

問:最大等級/顛峰等級的改動會如何影響現有角色?

Colin Finer:對所有角色而言,不論你有沒有購買《憎恨之軀》,所有顛峰點數都會變成全界域共用的顛峰等級。舉例來說:若你的角色等級目前已達到100,你的角色等級會降低至 50,你的角色所擁有的全部 200 點顛峰點數將轉換為該伺服器共用的顛峰等級。若你的角色等級為 50或以下,將不會有任何變化。這麽做的好處,就是所有現存的分身和未來的角色,都能從同樣的顛峰等級池受益,讓他們能夠更快追趕上你主要角色的遊戲終局進度。

問:玩家最多可以投資 5點技能點數在絕招技能上。玩家在未來會不會看到更多專注於絕招技能上的流派呢?此外,如果有符文之語或傭兵可以輔助絕招技能,也請告訴我們。

ColinFiner:我們絕對想讓絕招變得更實用,這只是我們對此目標的第一步。我們推出了能在使用絕招時觸發的儀式符文讚恩,以及縮短絕招冷卻時間的塞克。此外,也有精華會在施放絕招時觸發你的傭兵後援,讓你的威力加倍。

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遊戲資訊

暗黑破壞神4 (Diablo 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 暴雪
發行: 暴雪
上市: 2021年 (PC)
在《暗黑破壞神4》中玩家能夠以任何順序在五個各具特色且危險萬分的區域展開冒險,並在開放世界裡享受不被幹擾的流暢旅途。庇護之地將會一個是連貫無縫的地圖。玩家可以選擇與其他玩家(隊伍最多4人)一起穿梭在各個區域完成公開事件、探索熱鬧的城鎮社交中心尋找隊伍或進行交易、並挑戰世界頭目或其他玩家來爭取寶藏及榮耀; 也可以按照自己的步調來探索劇情、闖入隨機生成的地下城搜刮稀有寶物、或是尋找各式各樣的物品。

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《暗黑破壞神4》即將於10月8日早7點迎來首部大型資料片“憎恨之軀”,帶來全新劇情,地圖,職業和地城以及一系列基礎遊戲更新。上市前夕,遊戲總監BrentGibson、首席遊戲設計師Rex Dickson與首席線上營運設計師ColinFiner接受了媒體巴哈姆特的採訪,分享了遊戲設計,全新職業,傭兵系統,黑暗堡壘等背後的理念。暴雪《暗黑4》團隊表示,對於《暗黑破壞神4》今後的劇情延續已有“宏偉的計劃”,很期待看到墨菲斯托的回歸將會對聖休亞瑞帶來什麽影響。 https://gamemad.com/news/106466 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/fP73297h.jpg 現整理如下全新職業“魂靈師”: 以敏捷性為亮點,結合了多個職業的特色,玩法獨特。 劇情發展:墨菲斯托的故事不會急於結束,未來將有更多故事展開。故事仍在繼續,未來版本將繼續深入挖掘。 遊戲經濟: 調整了製作資源的掉落率,降低了升級裝備所需資源。增加了非傳奇物品自動拆解的功能,Boss、低語寶箱等掉落資源增加 符文之語: 受到《暗黑破壞神2》啟發,但更注重加強流派而非完全改變玩法,而非完全替代現有裝備。 傭兵系統: 傭兵將作為輔助,而非成為主要輸出。 黑暗堡壘: 目前不支援單刷,未來可能根據玩家反饋進行調整。 未來規劃: 考慮加入轉生功能、軍械庫系統,並進一步開發傭兵系統和額外玩法系統。 魂靈師: 靈感來源於武術,與武僧有相似之處,但玩法更獨特。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/QHv96xHq.jpg 採訪摘要問:新職業「魂靈師」以敏捷性作為亮點,在這點上是否和《暗黑破壞神 3》中的「武僧」有些相似?製作團隊目前印象最深刻的流派是什麽? BrentGibson:靈巧是我們相當著重的一個元素。我們想創造一個以武術為主要玩法的職業,所以採用靈巧很合理。至於武僧的部分,我們很確定哪種機制在遊戲裡面可以發揮得很好,在魂靈師身上也能看到來自多個職業的靈感,但是相互結合後讓這個職業本身變得十分獨特,而且遊玩方式也與之前的職業與眾不同。 問:你們是怎麽決定如何完成劇情的?你認為結局以及在野狼戰之後的任務會不會讓大家感到失望?你們對於劇情的後續有什麽打算?我們會在另一個可下載內容,在賽季中還是下一款《暗黑破壞神》主遊戲中看到結局呢? 這是個好問題。首先,我們知道我們想透過多個版本述說墨菲斯托的故事。可以透過長時間塑造一位像他這樣的角色是令人感到興奮的。在許多遊戲中,通常只有很短的時間可以塑造一些角色,因為你可以用來說故事的時間就是那麽短。服務型遊戲最棒的一點,就是我們可以透過多個資料片來打造,讓我們的角色變得更加豐富、更加有意義。這只是故事的下一個篇章而已。 第二點,好的故事不應該立刻匆匆劃下句點。鋪陳的過程令人興奮又重要。我最喜愛的一些小說會在懸念處嘎然而止,隨著緊張感的堆疊,推向一個史詩般的結局。這正是我們在展開墨菲斯托的命運時,想要打造的感覺。 最後,我們對未來的故事延續有個宏偉的計畫。我很期待的一件事,就是想看到墨菲斯托的回歸將會對聖休亞瑞造成什麽樣的影響。隨著我們邁向未來的版本,我們希望能看到賽季之間的連續性。在第六賽季中,你已經可以透過界域行者散播憎恨與腐化來看到這點。你們將在未來看到某些元素,讓你看見墨菲斯托的影響早已散播至納漢圖以外的地方。 問:在測試環境中,人物資源一直都是限制進度的主要因素,尤其是鐵塊和天使之息。我知道之前有回答過,是因為某些來源並未正確掉落這些東西,但你們是否有打算提高來自拆解的掉落率,或是降低藥水或裝備升級的需求數量呢? Colin Finer:推出《憎恨之軀》時會有大量的微調與平衡更動,特別是製作資源的經濟制度。物品改造最後的微調階段所需資源大幅降低,且來自Boss、低語寶箱以及煉獄大軍的拆解來源會大幅提高。我們也依據測試伺服器玩家的意見回饋進行了一項改動,那就是從苦痛開始,所有非傳奇物品都會自動拆解,所以你能透過這種方式獲得更多資源。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/GwzCN93V.jpg 問:新資料片《憎恨之軀》加入了「符文之語」系統,雖然能夠幫助玩家提升戰力,但似乎沒辦法像《暗黑破壞神2》中,能夠依靠符文做出新裝備那樣大幅改變玩法。相比《暗黑破壞神 2》,製作團隊在更新這次的「符文系統」時有哪些設計考量?是否有刻意避免與《暗黑破壞神2》的機制太相似? Colin Finer:在《暗黑破壞神4》中,有很多系統可以改變遊玩風格,所以我們花了很多時間討論,探討符文之語在這個生態系中應該要扮演什麽樣的角色。 最後,我們受到《暗黑破壞神2》中的符文之語啟發(例如謎團),尤其是能夠竊取其他職業魔法的能力。我們想避免一種情況,那就是搞到最後變成符文之語物品永遠都是最佳解。我們不想讓你放棄風暴怒號或是數值完美的命運之拳,就為了裝備這種全新類型的物品。我們覺得這會過度限縮流派多樣性和創意;我們想要讓符文純粹用來額外加強流派而已。因此,我們打造了一種全新的製作選項,讓你能夠用一組符文製作秘傳獨特物品,這樣能讓各位感覺創造出極為強大的物品,並且每次找到符文都能覺得稍微強化了一些。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/8GWxcDJk.jpg 問:如果在鑲嵌各個符文後都會添加效果(類似於《暗黑破壞神2》),讓寶石有符文之語以外的替代品,你們對此有什麽想法嗎?和遍布聖休亞瑞的莉莉絲的祭壇不同,阿卡拉特宗旨並不會賦予全帳號共用的加成,你們在做出這項決定時背後有什麽考量嗎? Colin Finer:像所有新功能一樣,我們會隨著時間慢慢演變、新增符文之語系統功能。我們認為每個符文擁有額外詞綴是很棒的想法,同時也能重現《暗黑破壞神2》的功能。我們對於《暗黑破壞神4》符文之語的目標、是想獎勵各位利用掉落的符文進行實驗,找出流派最適合的組合。如果我們發現額外的詞綴可以協助我們達成目標,那我們就會很樂意加入這項功能。 問:傭兵在隊伍中的功能為何?我很好奇傭兵在遊戲終局內容中的用處。內部測試的結果是什麽呢? https://img3.gamemad.com/2024/10/05/3fYwvZZj.jpg Rex Dickson:在隊伍中,每位玩家可以指派 1位傭兵為後援使用。玩家必須先從傭兵藏身地徵召他們為後援,之後再加入隊伍。已僱用的傭兵無法在隊伍中使用。 針對傭兵在遊戲終局內容中的用處,我們的目標一直都是調降傭兵的戰鬥效率。我們不想讓傭兵偷走你的擊殺數,或是變得比流浪者強大。話雖如此,我們還是想讓傭兵配合使用者的流派,成為遊戲體驗重要的一部分。這也包含後援。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/yYmzTkKh.jpg 問:對已經可以遊玩終局內容的高等玩家來說,此次「傭兵系統」的大幅更新是否仍有用處? RexDickson:是的,我們知道高等級的遊戲終局玩家對加速和/或能幫助推動進度的內容最感興趣。傭兵最優秀的價值就是讓他們配合你的流派,讓你變得更加強大,而不是期待他們在遊戲終局內容成為強大的擊殺來源。 問:在未來的賽季中,是否有打算進一步開發傭兵系統(例如新同伴、擴展的技能樹、巢穴的新要素)? RexDickson:與全部的新功能都一樣,我們想先評估社群的反應,再決定下一步該怎麽做。如果玩家要求我們繼續開發傭兵功能,我們就會在未來的新版本加入新功能。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/vJKrDJAv.jpg 問:黑暗堡壘內容是否有可能可以單刷,或是有 AI 同伴或傭兵可以填補隊伍剩下的空缺? Rex Dickson:很遺憾,如果想打造單刷版本的黑暗堡壘會需要大幅度地重新設計,這會使其變成與我們最初設計理念完全不同的內容。 問:除了黑暗堡壘以外,是否可以分享任何關於世界首領或大型隊伍/團隊內容外的未來規畫?還是說這就是近未來的開發方向?我覺得隨著《暗黑破壞神4》的發展,將動作角色扮演以及大型多人線上遊戲結合這方面還有很大的潛力。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/ZzrvXsbb.jpg RexDickson:我們目前重點就是《憎恨之軀》上市。展望未來,我們有一個包含我們首要工作目標的規畫。不過,就像其他服務型遊戲一樣,我們所做的一切都是依據社群的期望。任何額外的心血投入,例如大規模的團隊內容,只有在社群要求後才會成真。 問:到現在,我們已經開始需要刪除角色才能騰出空間建立賽季角色。你們是否有任何計畫要推出「轉生」功能,好讓我們可以保留賽季之間的遊玩統計資料(遊玩時數、轉生次數、最高成就等)? Rex Dickson:在資料片推出同時,我們也新增了 2 個額外的角色欄位。我們有聽見社群想要轉生功能的願望,這也是我們正在考量的首要需求之一。 問:你們是否有考慮在軍械庫之類的功能加入預設配置,好讓玩家可以依照 Boss 或是快速通關需求而迅速切換? BrentGibson:當然可以!軍械庫是我們目前正在考慮的首要目標之一。進入《憎恨之軀》後,這款遊戲會出現許多影響你流派的新要素。隨著遊戲繼續發展,之後還會出現更多新的要素。但這也代表當我們推出類似於軍械庫的系統時,需要這系統能夠一起成長,所以我們要讓《憎恨之軀》進入更穩定的狀態,好讓軍械庫系統可以擁有更好的基礎。因此,對我們來說,這個問題比較像是軍械庫什麽時候會推出,而非會不會推出。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/fe6YzYKQ.jpg 問:我喜歡《流亡黯道》的一點,就是異界輿圖系統,這個能力讓你能夠開始並深入你想要投入時間的遊戲終局活動,並且推進或發現貨幣等。我真的很喜歡擴展的遊戲內容(我唯一沒嘗試過的內容,就是這次的團隊內容。包含秘域魔境煉獄大軍、荒城限時試煉場、惡夢地城,全新賽季機制以及界域行者等)。我很想讓這些內容都留下來並且進一步擴充,同時能夠推動進度,讓這些活動都相互搭配。例如,讓我們挑選自己喜歡的活動,或是選擇我們想把職業打造的方向,然後追逐天梯榜,或是提升這些活動的強度等。請問這些系統在未來會如何互動?我們能不能挑選我們想遊玩的內容,然後能夠在不被特定活動(例如秘域魔境或雕紋)限制的情況下推動進度呢? Colin Finer:我們也很喜歡額外玩法的系統,我們總是希望《暗黑破壞神4》可以讓各位更有獎勵的感覺,不論你有多投入哪個角色或是賽季。我們認為額外玩法系統可以達成這點,製作團隊也會時不時就討論這點,但我們目前沒有可以分享的資訊。 針對活動專精這方面,我們更傾向更成熟的想法,也就是「主要」獎勵資源以及更多通用的「次要」資源,例如首領召喚材料。獲得瓦森召喚部位的最佳地點就是進行低語任務,但在遊戲中許多不同地方也會掉落。只要你持續遊玩,應該就能穩定獲得。 問:最大等級/顛峰等級的改動會如何影響現有角色? Colin Finer:對所有角色而言,不論你有沒有購買《憎恨之軀》,所有顛峰點數都會變成全界域共用的顛峰等級。舉例來說:若你的角色等級目前已達到100,你的角色等級會降低至 50,你的角色所擁有的全部 200 點顛峰點數將轉換為該伺服器共用的顛峰等級。若你的角色等級為 50或以下,將不會有任何變化。這麽做的好處,就是所有現存的分身和未來的角色,都能從同樣的顛峰等級池受益,讓他們能夠更快追趕上你主要角色的遊戲終局進度。 問:玩家最多可以投資 5點技能點數在絕招技能上。玩家在未來會不會看到更多專注於絕招技能上的流派呢?此外,如果有符文之語或傭兵可以輔助絕招技能,也請告訴我們。 ColinFiner:我們絕對想讓絕招變得更實用,這只是我們對此目標的第一步。我們推出了能在使用絕招時觸發的儀式符文讚恩,以及縮短絕招冷卻時間的塞克。此外,也有精華會在施放絕招時觸發你的傭兵後援,讓你的威力加倍。 https://img3.gamemad.com/2024/10/05/VSh6Qdzs.jpg https://img3.gamemad.com/2024/10/05/kDugHh8A.jpg https://img3.gamemad.com/2024/10/05/ZCNP5KYm.jpg https://img3.gamemad.com/2024/10/05/dn75WAFb.jpg https://gamemad.com
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