《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰? - 遊戲狂
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《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

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2024-10-08
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前言

看得出來,ATLUS確實是想從都市風格跳出來了。

《女神異聞錄》系列給ATLUS帶來的實在太多太多了,但ATLUS顯然不滿足於P5的成功,又或者他們想在全新的異世界設定上再次復刻P5的影響力。

於是,立項八年之久的《暗喻幻想:Refantazio》終於在近期即將與大家見面。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

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除了ATLUS鐵三角擔任主要製作人,本作還邀請了《尼爾:機械紀元》的美術幸田和磨作為概念美術設計,以及《EVA》的機甲設計師山下育人擔任本作中重要設施“鐵甲戰車”的製作,這足以看出ATLUS對《暗喻幻想》的重視,頗有種破釜沉舟的感覺。

事實上,在JRPG日漸式微的現在,想要再復刻一次P5或是《最終幻想16》的成功確實很難,ATLUS的的確確是在賭了,八年的成本沉沒可不好受。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

但至於最後的結果,我想,我們應該給予ATLUS一些信心,但最終仍然不能太樂觀。就算《暗喻幻想》確擁有過硬的JPRG品質以及美術,但它的玩法、系統甚至引擎技術都停留在很多年前。

時代的審美是會變的,遊戲也一樣。

一脈相承的玩法和劇情,是否會容易讓人感到膩煩?

正如上文所說,《暗喻幻想》的玩法幾乎完全從P5裡繼承而來。

召喚阿基態進行回合制作戰,消耗追擊點進行每回合的行動,同時加入了合擊、換人等技能。嚴格來說,本作的戰鬥流程和P5並沒有太大區別。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

那麽從玩法上而言,《暗喻幻想》最大的特色應該是豐富的阿基態。

高達四十多種的阿基態讓玩家在進行陣容組合、搭配時有更多的可選項,也拓深了遊戲的策略深度。但隨之而來的,就是不同阿基態之間平衡問題。

就我們的體驗來說,有一些阿基態是很難上場的,並且遊戲中會根據作戰怪物和環境對某些特定職業的阿基態進行限制,如哥布林會對使用棍或者杖的職業感到興奮(?)。這就導致在阿基態的選擇上常常會陷入尷尬的境地,尤其是在遊戲前期需要高昂的成本和時間去培養阿基態的情況下,一些不太了解遊戲的玩家如果選擇了hard及以上的難度,很容易會出現卡關現象。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

那麽,在沿襲了貼近傳統JRPG的回合制玩法的情況下,《暗喻幻想》是否會出現讓玩家審美疲勞甚至感到膩煩的情況?

我認為是會的。

儘管JRPG有著屬於自己的受眾群體,可傳統JRPG對資源的嚴格把控以及限制對玩家而言實際上是很難獲得爽感的,尤其是在如今主機遊戲市場擁有的遊戲種類越來越多,品質也越來越高的情況下,留給需要耐心遊玩的回合制傳統JRPG生存空間並不大。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

我們可以看到,《暗喻幻想》對比ATLUS前作在玩法上嘗試做出的改變,但實際上很難改變現狀和困局,這是顯而易見的。

或許《暗喻幻想》會借著前輩《女神異聞錄》系列博得一些人氣和關注度,但這並不會持續太久。JRPG遊戲真正需要的,是一些從底層遊戲邏輯上將玩法進行優化的需求,就算非要在回合制三個字上下功夫,我們也可以將更多更有趣的機制帶入遊戲中,而不是依靠資源的限制來強行控制遊戲節奏和強度。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

就算我們有著這樣的觀點,但我們仍然肯定《女神異聞錄》系列以及一些優秀JRPG作品所獲得的成功。注意,我們並不是批評傳統的JRPG玩法,而是討論它在次世代的遊戲審美下是否仍然能延續從前的成功。

從遊戲的整體劇情上看,《暗喻幻想》還是頗帶著些王道公式的。

國家的王子被陷害,作為王子追隨者的主人公借此為契機展開了一場壯闊的冒險史詩。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

乍一看並沒有什麽亮點,事實上也確實沒什麽亮點。

但比起玩法,《暗喻幻想》的故事似乎還算是更能為人所接受一些。

這樣單線性的故事能夠更好地將《女神異聞錄》系列那套以控制時間達成最佳收益方案的系統發揮出來。以時間為基準,我們需要收內建為王的要素,並不斷地提升阿基態的實力。

實際上,這套系統在對於資源控制本就緊張的JRPG中出現,對玩家的挑戰和要求就更高了,如何規劃遊戲進行的方案,是本作的核心內容。

總體而言,《暗喻幻想》的難度算是比較高的,建議第一次或從未接觸過JRPG的玩家,不要初次進入遊戲就選擇高難度,如果真的頭鐵選了,那麽遊玩的過程將會很痛苦。

風格整齊的美術和UI設計

在美術風格上,ATLUS還是一如既往地統一。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

在ATLUS傳統的美術造型外,《暗喻幻想》整體的畫風在朝著中世紀西洋畫的藝術風格靠攏,這大概是因為本作劍與魔法的異世界設定。

不得不說,這樣的風格的確讓《暗喻幻想》看上去自成一派。就我個人的審美來看,帶著陳舊氣息的人物造型配上中古風的建築場景,更容易能讓人帶入到相應的時代背景去享受遊戲帶來的沉浸感。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

UI同樣也是ATLUS特有的怪誕誇張風格,只是本作在色彩基調上確有些紛亂,不像ATLUS的前幾部作品簡潔鮮明,對一部分挑眼緣的玩家可能並不是那麽友好。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

綜合而言,對日漫畫風情有獨鍾的玩家大概會很喜歡本作,畢竟在很多時候,遊戲的美術風格可能對於他們而言更重要,而ATLUS的美術一向在重視美術的日廠中也算是獨樹一幟且躋身前列的。

總結

事實上,《暗喻幻想》仍然是一部很傳統的JRPG

它的受眾目標也很明確,一些鍾愛JRPG的玩家會很喜歡它,但對於其他人而言,JRPG一直都不是很容易被接受的遊戲類型,它陳舊,玩法枯燥,並且非常考驗玩家對於資源的營運和心態,這一切都導致了JRPG目前在市場上處於不溫不火的狀態,早已沒了九十年代的風靡。

《暗喻幻想:ReFantazio》試玩:ATLUS的自我挑戰?

誠如上文所言,要想改變JRPG目前的處境,《暗喻幻想》所做出的改變以及他所展現的想法和計劃也許不錯。在可以預見的未來,它或許會成為《異域神劍》系列那樣在愛好者們眼中極其優秀的作品,但它很難,或者說是無法吸引到更多的新鮮血液。


來源:遊俠網


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前言 https://gamemad.com/news/106627 看得出來,ATLUS確實是想從都市風格跳出來了。 《女神異聞錄》系列給ATLUS帶來的實在太多太多了,但ATLUS顯然不滿足於P5的成功,又或者他們想在全新的異世界設定上再次復刻P5的影響力。 於是,立項八年之久的《暗喻幻想:Refantazio》終於在近期即將與大家見面。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/bZxpVGmm.jpg 除了ATLUS鐵三角擔任主要製作人,本作還邀請了《尼爾:機械紀元》的美術幸田和磨作為概念美術設計,以及《EVA》的機甲設計師山下育人擔任本作中重要設施“鐵甲戰車”的製作,這足以看出ATLUS對《暗喻幻想》的重視,頗有種破釜沉舟的感覺。 事實上,在JRPG日漸式微的現在,想要再復刻一次P5或是《最終幻想16》的成功確實很難,ATLUS的的確確是在賭了,八年的成本沉沒可不好受。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/Auku3VKU.jpg 但至於最後的結果,我想,我們應該給予ATLUS一些信心,但最終仍然不能太樂觀。就算《暗喻幻想》確擁有過硬的JPRG品質以及美術,但它的玩法、系統甚至引擎技術都停留在很多年前。 時代的審美是會變的,遊戲也一樣。 一脈相承的玩法和劇情,是否會容易讓人感到膩煩? 正如上文所說,《暗喻幻想》的玩法幾乎完全從P5裡繼承而來。 召喚阿基態進行回合制作戰,消耗追擊點進行每回合的行動,同時加入了合擊、換人等技能。嚴格來說,本作的戰鬥流程和P5並沒有太大區別。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/mawnkkqj.jpg 那麽從玩法上而言,《暗喻幻想》最大的特色應該是豐富的阿基態。 高達四十多種的阿基態讓玩家在進行陣容組合、搭配時有更多的可選項,也拓深了遊戲的策略深度。但隨之而來的,就是不同阿基態之間平衡問題。 就我們的體驗來說,有一些阿基態是很難上場的,並且遊戲中會根據作戰怪物和環境對某些特定職業的阿基態進行限制,如哥布林會對使用棍或者杖的職業感到興奮(?)。這就導致在阿基態的選擇上常常會陷入尷尬的境地,尤其是在遊戲前期需要高昂的成本和時間去培養阿基態的情況下,一些不太了解遊戲的玩家如果選擇了hard及以上的難度,很容易會出現卡關現象。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/xbtGgeyX.jpg 那麽,在沿襲了貼近傳統JRPG的回合制玩法的情況下,《暗喻幻想》是否會出現讓玩家審美疲勞甚至感到膩煩的情況? 我認為是會的。 儘管JRPG有著屬於自己的受眾群體,可傳統JRPG對資源的嚴格把控以及限制對玩家而言實際上是很難獲得爽感的,尤其是在如今主機遊戲市場擁有的遊戲種類越來越多,品質也越來越高的情況下,留給需要耐心遊玩的回合制傳統JRPG生存空間並不大。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/r65byD98.jpg 我們可以看到,《暗喻幻想》對比ATLUS前作在玩法上嘗試做出的改變,但實際上很難改變現狀和困局,這是顯而易見的。 或許《暗喻幻想》會借著前輩《女神異聞錄》系列博得一些人氣和關注度,但這並不會持續太久。JRPG遊戲真正需要的,是一些從底層遊戲邏輯上將玩法進行優化的需求,就算非要在回合制三個字上下功夫,我們也可以將更多更有趣的機制帶入遊戲中,而不是依靠資源的限制來強行控制遊戲節奏和強度。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/ZdZFgNz5.jpg 就算我們有著這樣的觀點,但我們仍然肯定《女神異聞錄》系列以及一些優秀JRPG作品所獲得的成功。注意,我們並不是批評傳統的JRPG玩法,而是討論它在次世代的遊戲審美下是否仍然能延續從前的成功。 從遊戲的整體劇情上看,《暗喻幻想》還是頗帶著些王道公式的。 國家的王子被陷害,作為王子追隨者的主人公借此為契機展開了一場壯闊的冒險史詩。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/xbsbAZ3y.jpg 乍一看並沒有什麽亮點,事實上也確實沒什麽亮點。 但比起玩法,《暗喻幻想》的故事似乎還算是更能為人所接受一些。 這樣單線性的故事能夠更好地將《女神異聞錄》系列那套以控制時間達成最佳收益方案的系統發揮出來。以時間為基準,我們需要收內建為王的要素,並不斷地提升阿基態的實力。 實際上,這套系統在對於資源控制本就緊張的JRPG中出現,對玩家的挑戰和要求就更高了,如何規劃遊戲進行的方案,是本作的核心內容。 總體而言,《暗喻幻想》的難度算是比較高的,建議第一次或從未接觸過JRPG的玩家,不要初次進入遊戲就選擇高難度,如果真的頭鐵選了,那麽遊玩的過程將會很痛苦。 風格整齊的美術和UI設計 在美術風格上,ATLUS還是一如既往地統一。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/fBYgFTnW.jpg 在ATLUS傳統的美術造型外,《暗喻幻想》整體的畫風在朝著中世紀西洋畫的藝術風格靠攏,這大概是因為本作劍與魔法的異世界設定。 不得不說,這樣的風格的確讓《暗喻幻想》看上去自成一派。就我個人的審美來看,帶著陳舊氣息的人物造型配上中古風的建築場景,更容易能讓人帶入到相應的時代背景去享受遊戲帶來的沉浸感。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/RHJpZnzT.jpg UI同樣也是ATLUS特有的怪誕誇張風格,只是本作在色彩基調上確有些紛亂,不像ATLUS的前幾部作品簡潔鮮明,對一部分挑眼緣的玩家可能並不是那麽友好。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/DBwCmA6x.jpg 綜合而言,對日漫畫風情有獨鍾的玩家大概會很喜歡本作,畢竟在很多時候,遊戲的美術風格可能對於他們而言更重要,而ATLUS的美術一向在重視美術的日廠中也算是獨樹一幟且躋身前列的。 總結 事實上,《暗喻幻想》仍然是一部很傳統的JRPG 它的受眾目標也很明確,一些鍾愛JRPG的玩家會很喜歡它,但對於其他人而言,JRPG一直都不是很容易被接受的遊戲類型,它陳舊,玩法枯燥,並且非常考驗玩家對於資源的營運和心態,這一切都導致了JRPG目前在市場上處於不溫不火的狀態,早已沒了九十年代的風靡。 https://img3.gamemad.com/2024/10/08/A6wN2AMK.jpg 誠如上文所言,要想改變JRPG目前的處境,《暗喻幻想》所做出的改變以及他所展現的想法和計劃也許不錯。在可以預見的未來,它或許會成為《異域神劍》系列那樣在愛好者們眼中極其優秀的作品,但它很難,或者說是無法吸引到更多的新鮮血液。 來源:遊俠網
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