《遊戲狂》遊戲新聞: 《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩
怒海戰記 (Skull & Bones)

怒海戰記 (Skull & Bones)

類別: 角色扮演

平台: PC, PS4, XboxONE

開發: Ubisoft Singapore/Blue

發行: Ubisoft

上市: 2019年

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《怒海戰記(Skull&Bones)》是由育碧新加坡工作室主導,成都工作室和德國工作室協助研發,育碧發行的一款MMORPG類型遊戲,遊戲主題是近代背景下的風帆戰艦大戰,支援PVP和PVE玩法。玩家可以用創新的海戰系統來體驗海戰,把海戰玩法提升到新的境界。遊戲中可以選擇獨立航行,也可以共同與好友在印度洋航行,騷擾商船。在季度多人連線模式中,可以競技,也有內建5V5的奪寶模式。

更多 怒海戰記 新聞|攻略

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

2018-06-22

今年E3上《刺客教條:奧德賽》《怒海戰記》(Skull & Bones)等大作閃亮登場,而《怒海戰記》自公布以來玩家對它的評價就令人堪憂,許多人覺得它是《刺客教條4:黑旗》海戰層面的精神續作,但小編現場試玩時卻發現完全不是一碼事。

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

那麽,它是“黑旗”嗎?

答案顯然為否,雖然同是海戰,駕駛著類似的海盜船,但完全專注於海盜生涯的《怒海戰記》打出了一套全新的路數,一套更加慷慨激昂的招式。在Demo的開場,我首先需要從三艘各具特色的艦船中選擇一艘,它們可以被直觀地劃歸為“中庸”“迅捷”和“重炮”,分別對應了不同的風格。

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

不過這種直接了當的選船模式或許只是Demo的獨特展現形式,在官方預告中我們可以看到,玩家可以通過不斷地積累從而修繕自己艦船,自定義地提升火力、防禦、機動等等數值。或許在正式版遊戲中,船隻的創建將會是Demo與預告片展示內容的結合版,既在給定船型的基礎上塑造出屬於自己的旗艦。

現場展示Demo為一段簡單粗暴的海戰,這意味著在我選完船隻後便迅速投身到戰場中,一些熟悉的操作又一次回到了腦海。正面鉸鏈炮彈、側舷火炮齊射,獨特的船只能力與衝鋒撞角,這些內容相信育碧玩家都不陌生,這也正是為什麽大家會有如此大的擔憂。不過《怒海戰記》在這基礎上做的更多,也更刺激,玩家首先利用桅杆上的偵查員確定方位,隨後滿帆前往。在本作中,風帆的運用被刻畫到了極致,全新的風帆操作由“掛擋”式改為了“油門”式,唯有拉緊船帆時速度才會增加,這意味著船隻的速度更加可控了,在激烈的火炮對決中也能夠更好地轉向。

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

關於船隻的操控,還有另一個關鍵且經典的要素——風向。為了營造更加真實的航海體驗,《怒海戰記》把簡單的風向系統進一步精致化,每艘船隻都有它獨特的風帆形狀,與其配套的是不同的風帆受力曲線,玩家可以從曲線的弧度和顏色來判斷該角度風力效率的高低,合理利用風向這一點比以往作品都重要得多,甚至逆風會被吹得寸步難行。

想要玩的爽,武器系統肯定扮演著重要的角色。在Demo中船隻的武器主要還是正面的破帆鉸鏈炮和側面的側舷炮,以及額外的船隻技能。破帆炮的作用是通過撕裂對方的船帆與桅杆使它喪失機動力,變成待宰羔羊,這與以往的功能類似就不多說了。對戰的重點還是在分布於船隻兩側的多門主火炮上,“側舷齊射”的概念較以往改動很大,不再是傳統意義上的“一聲令下,炮火齊鳴”,而是每門火炮單獨計算,在接連開炮的同時也在慢慢裝填,這樣的系統每艘船隻共有兩套平均分布在左右兩側,當敵人夾擊你時甚至可以做到同時兼顧,不過能不能活下來就要看本事了。

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

由於把齊射改為了順序射擊,炮彈散布這種新的要素便產生了,火力越集中的戰船效率越高,而那種搭載大量火炮的重型戰艦反而會因為過大的炮彈散步而降低操作性。

因為是Demo的關係,可以看出《怒海戰記》還有很多沒做完的內容,例如接舷戰部分,暫時只是簡單的播放CG並沒有實際的戰鬥過程,不知正式版遊戲會不會加入更多此類內容。

你可曾見過海上的朋友?

《怒海戰記》與黑旗有著本質區別,它實際上是一款多人線上遊戲,而我本次的試玩體驗正是與其他九位玩家共鬥。這種隨緣遇到真實玩家的設定與前不久爆火的《盜賊之海》(Sea of Thieves)比較相近,並且體驗要更加豐富一些。

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

正如預告片所說的那樣,海上的情況變幻莫測,前一秒的盟友下一秒就會給你背後捅刀。這些情況在本文插入的影片中都可以看到,包括玩家對抗以及協力圍剿高級別船隻。《怒海戰記》的即時戰鬥沒有明確的敵我關係(至少Demo是這樣的),玩家只能通過對方的行為來判斷善惡,在共同的威脅面前大家會不自主地結成短暫聯盟,但這也保不齊其中某人在中途倒戈,這便是《怒海戰記》最棒的地方。

《怒海戰記》E3試玩回顧 當海盜打海戰爽快遊玩

在試玩結束後,我額外問了製作人幾個問題。首先關於多人,雖然遊戲的設定是可以在茫茫大海中遇到其他玩家,但在長達半小時的試玩中我大多數時間依舊是在面對AI。對於“同屏人數”的問題,製作人解釋為是在場人數所限,在他們的計劃中正式版遊戲會加強玩家間的戰鬥,那些AI船隻的意義更多在於練手。

除此之外,船隻的“油門”設計與戰鬥系統略有衝突,實際感受有些蹩腳,以及關於遊戲主線故事的問題。答案都非常乾脆,僅僅是受到Demo完成度所限,在接下來半年多的過程中這些問題將會逐一解決。

《怒海戰記》是本次E3育碧發布會上最令人激情澎湃的新作。航海劫掠的浪漫勁兒被育碧拿捏的恰到好處,希望遊戲能盡快發售。

更多 怒海戰記 新聞|攻略

今年E3上《刺客教條:奧德賽》《怒海戰記》(Skull & Bones)等大作閃亮登場,而《怒海戰記》自公布以來玩家對它的評價就令人堪憂,許多人覺得它是《刺客教條4:黑旗》海戰層面的精神續作,但小編現場試玩時卻發現完全不是一碼事。 https://gamemad.com/news/10668 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609b3ee5cc404.jpg 那麽,它是“黑旗”嗎? 答案顯然為否,雖然同是海戰,駕駛著類似的海盜船,但完全專注於海盜生涯的《怒海戰記》打出了一套全新的路數,一套更加慷慨激昂的招式。在Demo的開場,我首先需要從三艘各具特色的艦船中選擇一艘,它們可以被直觀地劃歸為“中庸”“迅捷”和“重炮”,分別對應了不同的風格。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609b3eeecd162.jpg 不過這種直接了當的選船模式或許只是Demo的獨特展現形式,在官方預告中我們可以看到,玩家可以通過不斷地積累從而修繕自己艦船,自定義地提升火力、防禦、機動等等數值。或許在正式版遊戲中,船隻的創建將會是Demo與預告片展示內容的結合版,既在給定船型的基礎上塑造出屬於自己的旗艦。 現場展示Demo為一段簡單粗暴的海戰,這意味著在我選完船隻後便迅速投身到戰場中,一些熟悉的操作又一次回到了腦海。正面鉸鏈炮彈、側舷火炮齊射,獨特的船只能力與衝鋒撞角,這些內容相信育碧玩家都不陌生,這也正是為什麽大家會有如此大的擔憂。不過《怒海戰記》在這基礎上做的更多,也更刺激,玩家首先利用桅杆上的偵查員確定方位,隨後滿帆前往。在本作中,風帆的運用被刻畫到了極致,全新的風帆操作由“掛擋”式改為了“油門”式,唯有拉緊船帆時速度才會增加,這意味著船隻的速度更加可控了,在激烈的火炮對決中也能夠更好地轉向。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609b3ef6e7b04.jpg 關於船隻的操控,還有另一個關鍵且經典的要素——風向。為了營造更加真實的航海體驗,《怒海戰記》把簡單的風向系統進一步精致化,每艘船隻都有它獨特的風帆形狀,與其配套的是不同的風帆受力曲線,玩家可以從曲線的弧度和顏色來判斷該角度風力效率的高低,合理利用風向這一點比以往作品都重要得多,甚至逆風會被吹得寸步難行。 想要玩的爽,武器系統肯定扮演著重要的角色。在Demo中船隻的武器主要還是正面的破帆鉸鏈炮和側面的側舷炮,以及額外的船隻技能。破帆炮的作用是通過撕裂對方的船帆與桅杆使它喪失機動力,變成待宰羔羊,這與以往的功能類似就不多說了。對戰的重點還是在分布於船隻兩側的多門主火炮上,“側舷齊射”的概念較以往改動很大,不再是傳統意義上的“一聲令下,炮火齊鳴”,而是每門火炮單獨計算,在接連開炮的同時也在慢慢裝填,這樣的系統每艘船隻共有兩套平均分布在左右兩側,當敵人夾擊你時甚至可以做到同時兼顧,不過能不能活下來就要看本事了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609b3f004305c.jpg 由於把齊射改為了順序射擊,炮彈散布這種新的要素便產生了,火力越集中的戰船效率越高,而那種搭載大量火炮的重型戰艦反而會因為過大的炮彈散步而降低操作性。 因為是Demo的關係,可以看出《怒海戰記》還有很多沒做完的內容,例如接舷戰部分,暫時只是簡單的播放CG並沒有實際的戰鬥過程,不知正式版遊戲會不會加入更多此類內容。 你可曾見過海上的朋友? 《怒海戰記》與黑旗有著本質區別,它實際上是一款多人線上遊戲,而我本次的試玩體驗正是與其他九位玩家共鬥。這種隨緣遇到真實玩家的設定與前不久爆火的《盜賊之海》(Sea of Thieves)比較相近,並且體驗要更加豐富一些。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609b3f0944fd6.jpg 正如預告片所說的那樣,海上的情況變幻莫測,前一秒的盟友下一秒就會給你背後捅刀。這些情況在本文插入的影片中都可以看到,包括玩家對抗以及協力圍剿高級別船隻。《怒海戰記》的即時戰鬥沒有明確的敵我關係(至少Demo是這樣的),玩家只能通過對方的行為來判斷善惡,在共同的威脅面前大家會不自主地結成短暫聯盟,但這也保不齊其中某人在中途倒戈,這便是《怒海戰記》最棒的地方。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/12/609b3f11844e6.jpg 在試玩結束後,我額外問了製作人幾個問題。首先關於多人,雖然遊戲的設定是可以在茫茫大海中遇到其他玩家,但在長達半小時的試玩中我大多數時間依舊是在面對AI。對於“同屏人數”的問題,製作人解釋為是在場人數所限,在他們的計劃中正式版遊戲會加強玩家間的戰鬥,那些AI船隻的意義更多在於練手。 除此之外,船隻的“油門”設計與戰鬥系統略有衝突,實際感受有些蹩腳,以及關於遊戲主線故事的問題。答案都非常乾脆,僅僅是受到Demo完成度所限,在接下來半年多的過程中這些問題將會逐一解決。 《怒海戰記》是本次E3育碧發布會上最令人激情澎湃的新作。航海劫掠的浪漫勁兒被育碧拿捏的恰到好處,希望遊戲能盡快發售。
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