“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭” - 遊戲狂
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“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

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2024-10-09
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“槍彈辯駁”系列編劇小高和剛、“秋之回憶”系列出道名編打越鋼太郎,哪一位擔綱劇情向作品,都是“定海神針”般的存在。二人身影,雄姿英發,如今集聚一款遊戲——《百日戰記-最終防衛學園-》,令筆者略感驚訝。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

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尤其,當我注意到它,作為工作室第一款原創IP,卻被製作人們定義為“決戰”型作品。

這“首戰即決戰”的豪賭氣勢,更引筆者好奇,TooKyo,這家以“狂(Kyo)”為名的年輕公司,將憑怎樣的實力,進行這場“‘極限'與‘絕望'的百日戰爭”?

從日前兩位編劇的採訪中,筆者看到了這樣的答案:背靠“大樹”的豐富劇情、“爽快”為綱的SRPG玩法,以及與“槍彈辯駁”系列一脈相承的藝術設計。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

我們先來聊聊它的劇情。

似乎,我們可以向所有“劇情向遊戲”,提這樣的關鍵兩問:劇情好不好?劇情足不足?

這兩問落在“神秘敵人襲擊人類社會,高中生困守校園拯救人類”的“百日戰記”肩頭,前一問,小高主筆的“槍彈辯駁”系列十餘歲的風華正茂、“秋之回憶”後打越從“極限脫出”系列等收獲的頗多讚譽,單拎一個都足夠回以“肯定”。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

後一問,小高和剛也在近期的採訪中,向玩家做了回答——足有“二十分鐘的開場動畫”、買不了吃虧的“‘豪華版'劇情體量”。小高甚至吐槽道:本作文字量的擴大,讓他在創作過程中倍感辛苦。

同時,文字的“加量不加價”,也讓“百日戰記”做到一些以往“槍彈辯駁”系列做不到的事情。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

小高表示:“槍彈辯駁”時期,他們曾收到許多如“用選項讓其他人活下來就好了”的意見反饋。可因“槍彈辯駁”的劇情相對線性,這種“自行選擇同伴的生死”的自由度,不太方便向玩家提供。

但在“百日戰記”中,角色或生或死,將由玩家的劇情選擇決定,並最終導向不同的結局。製作組也向玩家提供了不死一人的“大團圓”結局,但達成難度不低。

聊完劇情,我們來聊聊玩法,這可能是“百日戰記”最區別於“槍彈辯駁”之處。

不同於“視覺小說”的後者,後者對SRPG玩法進行了積極吸收,讓遊戲呈現出截然不同的回合制戰棋面貌,可玩性得到提高。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

但劇情向遊戲,核心還是劇情。也為了不讓SRPG玩法喧賓奪主,“百日戰記”並沒有深挖這個門類,追求SRPG常見的硬核體驗。小高和剛坦言:我們追求的是“爽快”感。

更重視劇情流暢度,甚至只想把遊戲當“視覺小說”玩兒的老玩家的體驗,“百日戰記”也有照顧到。時間回溯、無敵模式的功能,讓玩家們告別“卡關”困擾。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

可玩性增幅外,SRPG玩法也對劇情演出有反哺作用。一場場校園戰鬥,讓玩家們的遊戲體驗,能更貼近“百日戰爭”的故事主題。角色的豐富個性,也反映到他們的戰鬥機制上。

而,SRPG也可能成為左右玩家劇情選擇的關鍵因素,畢竟生死抉擇時,好不容易練出來的角色,白白死掉,實在可惜。

但最惹得“槍彈辯駁”老粉側目的,可能不是劇情、玩法,而是“百日戰記”的角色設計。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

這熟悉的暗調、柔和的暈染,真叫人直呼“道地”。這標誌性的畫風,當然是“槍彈辯駁”系列“老臣”小鬆崎類的手筆——該“大觸”的履曆可以上溯到“槍彈辯駁”系列首部作品。

遊戲的音樂,也出自“槍彈辯駁”的“老人”高田雅史之手。此君也曾加入三上真司創辦的TangoGameworks,擔任其音樂總監。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

遊戲的生物設計,則由曾參與《命運-冠位指定》的畫師島戶莉瑠負責。

而在採訪中,在被問及《百日戰記-最終防衛學園-》為何選擇與“槍彈辯駁”系列一樣,以校園為舞台。

“彈丸論破”“秋之回憶”編劇聯袂呈現“百日戰爭”

小高和剛說:他很喜歡寫角色在結尾相較開頭,會有巨大成長的故事。以十幾歲的年輕角色,描寫這樣的成長,很容易就帶來一些有趣的東西。用中老年角色寫,似乎就顯得乏味。

也希望正一身少年狂氣的TooKyo,能成長為一棵常青樹,不斷結出令“彈丸”老粉們欣喜、令玩家們欣喜的果實。


來源:遊俠網


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“槍彈辯駁”系列編劇小高和剛、“秋之回憶”系列出道名編打越鋼太郎,哪一位擔綱劇情向作品,都是“定海神針”般的存在。二人身影,雄姿英發,如今集聚一款遊戲——《百日戰記-最終防衛學園-》,令筆者略感驚訝。 https://gamemad.com/news/106859 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/RpS6EHqk.jpg 尤其,當我注意到它,作為工作室第一款原創IP,卻被製作人們定義為“決戰”型作品。 這“首戰即決戰”的豪賭氣勢,更引筆者好奇,TooKyo,這家以“狂(Kyo)”為名的年輕公司,將憑怎樣的實力,進行這場“‘極限'與‘絕望'的百日戰爭”? 從日前兩位編劇的採訪中,筆者看到了這樣的答案:背靠“大樹”的豐富劇情、“爽快”為綱的SRPG玩法,以及與“槍彈辯駁”系列一脈相承的藝術設計。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/FwtwnqCR.jpg 我們先來聊聊它的劇情。 似乎,我們可以向所有“劇情向遊戲”,提這樣的關鍵兩問:劇情好不好?劇情足不足? 這兩問落在“神秘敵人襲擊人類社會,高中生困守校園拯救人類”的“百日戰記”肩頭,前一問,小高主筆的“槍彈辯駁”系列十餘歲的風華正茂、“秋之回憶”後打越從“極限脫出”系列等收獲的頗多讚譽,單拎一個都足夠回以“肯定”。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/QSk3ckkM.jpg 後一問,小高和剛也在近期的採訪中,向玩家做了回答——足有“二十分鐘的開場動畫”、買不了吃虧的“‘豪華版'劇情體量”。小高甚至吐槽道:本作文字量的擴大,讓他在創作過程中倍感辛苦。 同時,文字的“加量不加價”,也讓“百日戰記”做到一些以往“槍彈辯駁”系列做不到的事情。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/vMedQzE8.jpg 小高表示:“槍彈辯駁”時期,他們曾收到許多如“用選項讓其他人活下來就好了”的意見反饋。可因“槍彈辯駁”的劇情相對線性,這種“自行選擇同伴的生死”的自由度,不太方便向玩家提供。 但在“百日戰記”中,角色或生或死,將由玩家的劇情選擇決定,並最終導向不同的結局。製作組也向玩家提供了不死一人的“大團圓”結局,但達成難度不低。 聊完劇情,我們來聊聊玩法,這可能是“百日戰記”最區別於“槍彈辯駁”之處。 不同於“視覺小說”的後者,後者對SRPG玩法進行了積極吸收,讓遊戲呈現出截然不同的回合制戰棋面貌,可玩性得到提高。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/H9z9PpPc.jpg 但劇情向遊戲,核心還是劇情。也為了不讓SRPG玩法喧賓奪主,“百日戰記”並沒有深挖這個門類,追求SRPG常見的硬核體驗。小高和剛坦言:我們追求的是“爽快”感。 更重視劇情流暢度,甚至只想把遊戲當“視覺小說”玩兒的老玩家的體驗,“百日戰記”也有照顧到。時間回溯、無敵模式的功能,讓玩家們告別“卡關”困擾。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/r7vxcnqX.jpg 可玩性增幅外,SRPG玩法也對劇情演出有反哺作用。一場場校園戰鬥,讓玩家們的遊戲體驗,能更貼近“百日戰爭”的故事主題。角色的豐富個性,也反映到他們的戰鬥機制上。 而,SRPG也可能成為左右玩家劇情選擇的關鍵因素,畢竟生死抉擇時,好不容易練出來的角色,白白死掉,實在可惜。 但最惹得“槍彈辯駁”老粉側目的,可能不是劇情、玩法,而是“百日戰記”的角色設計。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/HQv5kzEw.jpg 這熟悉的暗調、柔和的暈染,真叫人直呼“道地”。這標誌性的畫風,當然是“槍彈辯駁”系列“老臣”小鬆崎類的手筆——該“大觸”的履曆可以上溯到“槍彈辯駁”系列首部作品。 遊戲的音樂,也出自“槍彈辯駁”的“老人”高田雅史之手。此君也曾加入三上真司創辦的TangoGameworks,擔任其音樂總監。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/vhjtKMrb.jpg 遊戲的生物設計,則由曾參與《命運-冠位指定》的畫師島戶莉瑠負責。 而在採訪中,在被問及《百日戰記-最終防衛學園-》為何選擇與“槍彈辯駁”系列一樣,以校園為舞台。 https://img3.gamemad.com/2024/10/09/wxCJVvrz.jpg 小高和剛說:他很喜歡寫角色在結尾相較開頭,會有巨大成長的故事。以十幾歲的年輕角色,描寫這樣的成長,很容易就帶來一些有趣的東西。用中老年角色寫,似乎就顯得乏味。 也希望正一身少年狂氣的TooKyo,能成長為一棵常青樹,不斷結出令“彈丸”老粉們欣喜、令玩家們欣喜的果實。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/106859
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