經典的遊戲總是伴隨著經典的遊戲音樂,《王者榮耀》裡的英雄音樂,《黑神話悟空》中的中國風音樂,《植物大戰殭屍》中的勾魂之樂……遊戲的音樂不僅傳遞出令觀眾共鳴的情緒,本身還是遊戲劇情的一部分。所以有人說,音樂是遊戲的靈魂。
今天我們就來探索遊戲的音樂之魂——專訪《N.E.X.T計劃》創作者史尚書。他是一位旅美作曲家、聲音設計師、音樂製作人。
首先,祝賀你在“世界傑出音樂家”比賽中,榮獲電影/遊戲音樂類別的鉑金獎、作曲類別的金獎以及創意特別獎,共三大獎項。此外,在“大英國際音樂競賽”中,你還斬獲了原創作曲與影視配樂類別的一等獎。
問:首先我們想知道,你覺得這些獲獎最大的原因是什麽?
答: 謝謝你!我覺得還是對原創遊戲音樂的鼓勵吧。另外就是獲獎的作品都來自一款遊戲,這個遊戲的製作人也是我。從內容到音樂,從畫面到音效,一體化的打通,可能也是評委看重的地方。
問:那我們就來談談這款遊戲。《N.E.X.T計劃》作為一款您獨立設計並開發完成的遊戲,請問您是如何將音樂、聲音設計與遊戲來結合的?
答: 最初構想這個遊戲時,我希望有更多機會將音樂和音效與遊戲本身結合,通過遊戲機制主動創造更多聲音上的可能性。
這個遊戲得益於虛幻引擎在畫面上的優秀表現以及圖形化的設計流程。我可以讓遊戲中的各類聲音擁有某種形式的“主人”,並由這些“主人”所在的環境自行決定聲音的源頭和處理方式。
例如,在多人互動的環境中,不同的人所在的地方、距離、正在做的事情都會產生不同形式的聲音和變化。遊戲中的無數“主人”可以自主形成如聲音畫卷般的環境,而這一切都是通過遊戲引擎的計算完成的。
問:您是如何構思和創作《Project N.E.X.T》(《N.E.X.T計劃》)的音樂和聲音設計的?這個過程中是否有特別的挑戰?
答: 在設計音樂和聲音時,我盡可能做到讓聲音和音樂既具象真實,又能傳達抽象的情感。比方說,在設計一個人的腳步聲時,需要考慮這個人穿的鞋、他們走在什麽樣的地面上,是在走路還是奔跑,以及身體的重量對不同地面的影響。
相應的挑戰不僅限於聲音,音樂也是如此。遊戲中有各種風格的地圖,例如更加中國風的城寨、中東風情的沙漠小鎮、完全被鋼鐵和混凝土包圍的火車站等。這些不同的地圖有其特定的音樂風格。當音樂和聲音能夠完美貼合遊戲時,遊戲本身就像一幅畫卷,它具象地展現了你的所見所感,同時也抽象地表達了你在這個環境中的一切感受。
問:在您的職業生涯中,您曾與眾多海內外的電影導演、遊戲開發者及獨立音樂人合作。請問您如何在多樣的項目中保持創新和高品質的輸出?
答: 我的第一原則是嘗試理解我所做工作背後的創作願景和藝術感官。從某種意義上,我與合作對象都是在嘗試以某種抽象或具象的方式表現對這個世界的理解與設想。在音樂和聲音之外,我喜歡閱讀別人的劇本、設定集、美術作品,甚至是他們在創作中所寫下的各種記錄和反思。當你了解足夠多的訊息,身臨其境地感受了足夠多的情感,了解故事中每個人和每件事的意義時,你所創作的音樂自然而然會成為這一切的代表。
問:您曾在邁阿密大學學習並跟隨卡洛斯·裡維拉大師學習,這段經歷對您的創作產生了哪些重要影響?
答: 我覺得我學到的最重要的一點是務實。在本科期間,我在加州大學聖地亞哥分校,這是一所學術化且在音樂理念上非常超前的學校。在那裡,我學到了無數新穎的作曲理念和最尖端的音樂技術。遇到卡洛斯大師後,他會鼓勵你在完成任務的同時嘗試更加創新的東西,而不是滿足於前人使用過的舊模板。你需要在這個過程中找到“完成任務”和“獨立創新”之間的平衡。
我曾在一次談話中問過他:“你有沒有擔心過在這個現實狀態下被未來的人或AI音樂取代?”他說:“未來的事情是未來的,你現在需要做的就是在這個過程中堅持下去。但同時,拒絕去理解未來的人才是一定會被未來所取代的人。” 我想這句話至今對我仍有很深的影響。
問:您在國際遊戲公司擔任音樂及聲音設計師的工作之餘,還與新銳音樂人和遊戲開發者合作。是什麽促使您不斷尋求新的合作機會和創新項目?
答: 獨立的藝術家,無論是音樂人、電影人、遊戲開發者,他們有自己的一套藝術邏輯。這套邏輯或多或少反映了他們對世界的理解。有的音樂人可能在現實社交環境中是社恐,但他們能在自己的音樂裡熱烈表達自己想要表達的一切。對我來說,這種反差感和藝術工作者在創作過程中表達的東西是最有趣的。我想去了解各式各樣的人,了解他們在藝術創作過程中表達的內容。有時,這些內容可能與我想表達的東西相同,有時可能不同,但本質上是共鳴的。
問:您對未來的音樂與遊戲行業有何看法?您認為音樂與技術的融合將如何繼續發展?
答: 我想大家現在都在嘗試理解眼前的各種技術和概念將如何融入我們的生活。我想,生產力本身不會倒退,但一切歸根結底仍然關乎人的自我體驗和表達。因此,我們所能做的就是堅持這一過程,並盡可能使用未來的新技術來輔助我們實現更好、更豐富的表達。