轉眼《星空》本作已發售一年有餘,似乎也急需在這個時候為遊戲注入一些新鮮元素。從這個角度來看,“破碎空間”恰逢其時,它是第一個遊戲的大型DLC,在本體的基礎之上進行了擴充。
最近幾天,我用了 23 小時的時間通關了《星空:破碎空間》DLC主線流程,並完成了一部分支線任務和探索內容,應該可以對本作有個較為正式的評價了。
DLC在遊戲玩法上並沒有帶來太多創新,所以如果你期待這個DLC能讓你對《星空》有全新的認識,那麽這個期望可能會落空。然而,如果你本來就對《星空》的本體持相對積極的態度,那麽這個DLC則可能會給你帶來一些驚喜。
以瓦魯星球為中心的新故事
上手體驗之後,我認為“破碎空間”是一個很好概括的DLC。它在原版地圖之外增加了一個名為“瓦魯凱星”的地點,需要通過特殊位置的躍遷到達。
主線劇情時長相對較短,大約6個小時就能完成通關。劇情簡單概括,就是一場由瓦魯高層進行的激進實驗引發的災難讓瓦魯星球陷入了前所未有的困境,他們不得不重建家園,並承受生存的代價。隨著時間的流逝,外來的星裔作為打破現狀的力量,為瓦魯星球帶來了新的變數。
可以說這是典型的B社風格,主線劇情涉及了三個陣營之間的相互爭鬥和勾心鬥角,玩家需要為他們執行任務以贏得信任,最終在他們之間選擇其一達成結局。
在主線故事之外,DLC中的支線任務更加豐富和出色。這些任務一部分是跑腿工具人,一部分是對主線故事的補充,從多個角度更加豐滿的描繪了整個故事並補充了世界觀。這些支線中的人物各具特色,有失去孫女、記憶模糊的老爺爺;有失去了愛人、仿佛失去了一切的妻子;有賭博成性,甚至賣掉了親人骨灰的賭徒;他們共同構建了一個生動的世界,將瓦魯的破碎與重生在一定程度上展現得相當精彩。
事實上,在遊戲的各個環節,無論是支線任務、環境敘事還是主線劇情,都在講述瓦魯家族在災難後的沉重生活以及宗教信仰的束縛,玩家可以在達茲拉城的每個角落感受到這種悲傷和對未來的彷徨;同時遊戲裡也做出了比本體更加多樣化的劇情演出,使得儘管玩家的選擇對劇情的整體發展影響有限,但玩家仍然能夠獲得更多沉浸感。
DLC並沒有提供多種結局,但遊戲中確實有一些支線任務可能會對某些NPC角色的命運產生影響。實際上,主線任務所占的比重並不大,超過一半的地圖區域都是與主線無關的支線探索區域。因此,如果玩家選擇徹底探索整個星球,可能需要花費大約20到30個小時的時間。
當然,DLC中也有一些為了早期地圖探索而設計的簡單跑圖任務,但得益於回歸的大地圖探索,這些任務多少能減少一些單調乏味的感覺。
在“破碎空間”中可以體驗到的內容
在前段時間的BAFTA(英國電影學院獎)的YouTube頻道上,陶德談及了《星空》在發售前所宣傳的1000顆可探索的星球,最後說道“這到底是個好主意嗎?”
誠然,過多的星球的確有些割裂了玩家的自由探索體驗,把手工打磨的地點分散到了整個銀河系中,玩家需要頻繁乘坐飛船躍遷到不同的星球,同時還要忍耐黑屏加載,這些確實都會給玩家帶來困擾。
好在經歷了太空題材的不盡人意後,B社在DLC中減少了對太空飛船和外太空興趣點的塑造,回歸到他們熟悉的單一大地圖遊戲製作模式,並努力為遊戲注入星空元素。在這次“破碎空間”中,B社還是證明瞭他們依然能夠製作出具有廣闊大地圖的傳統遊戲。
而在瓦魯星球的探險旅程中,最令人滿意的地方就是在於地圖設計。儘管遊戲地圖的規模“僅僅”是一個星球以及最初的太空站,但《破碎空間》通過採用多層次、立體化的設計理念,成功營造出了強烈的深度感。
遊戲裡的每個場景都在保持B社一貫擅長的環境敘事的同時,實現了地圖和關卡設計上的一定提升(儘管並非全面提升),整個主線和幾個主要支線都有著不少明顯設計感的關卡,比如太空站、蛇神之道、大壩以及櫛比堡壘等場景都讓人印象深刻。尤其是太空站縱深感極強,配合太空失重場景下的戰鬥探索,遊戲體驗非常出色。
如果說本體中的“星球表面”與“宇宙”確實存在割裂,那麽DLC中的瓦魯星球回歸大地圖設計使得遊玩感受更加融洽,地圖的枝幹和分支有機結合,且彼此間存在著微妙的聯繫。雖然其整體設計尚未達到某些經典地圖設計中無縫銜接的層面,但DLC的連貫性和探索過程中的驚喜感,相較於本體中的大多數地圖還是更好的,而且每個獨特的探索區域都設計得既宏大又充滿敘事元素,同時在流程推進上也保持了良好的節奏感。
當然,DLC裡也存在一些區域,管看起來遼闊,但實際內容與空間大小並不成正比,導致玩家在廣闊的地圖上漫無目的地徘徊。有一部分《星空》中那些讓你感到不滿的地方並沒有在DLC中得到改善,甚至在某些方面變得更加突出。
與此同時,遊戲的挑戰性也有了顯著提高,即使是默認難度,玩家在太空站的初次遭遇戰中也很容易遭遇致命打擊。整個遊戲過程中,敵人的數量眾多,他們不僅強大而且堅韌,高等級的敵人也會更頻繁地出現(這可能與你的角色等級有關)。到了遊戲後期,某些關卡中的敵人數量之多,以至於儀表盤上顯示的敵人提示占據了一半以上的空間,這是我第一次在《星空》裡感受到如此強烈的戰鬥緊張和緊迫感。
不過玩到後來,你會發現戰鬥部分給你的驚喜還是會越來越少,因為敵人的性能雖然變強了,但星裔自己的攻擊方式卻並沒有相應地豐富起來,也沒有新鮮的槍械種類,可能會讓你感到枯燥。當然,我也沒有指望一個DLC能給整款遊戲的戰鬥體驗帶來什麽質的提升,但至少在開發下一部作品時,B社可以好好考慮一下它該向哪一個方向進步了。DLC一定程度上的增加難度無疑是個好兆頭,但他們能做的顯然還有更多。
同樣的,敵人和獎勵的設計存在一些不足,比如除了穿著不同服裝的人形敵人外,新敵人的種類大概也就3到4種,甚至有些服裝只是單純的顏色變化;同時,遊戲中也沒有引入新的載具、新的能力或相應的新玩法,這些都限制了DLC的可玩性。
總結:
《破碎空間》帶給我的感受是複雜的,它在某些方面超出了我的期待,而在另一些方面則未能完全滿足我的預想。B社在保持本體特色下,做出了一款更加具有故事性的作品,而在現有的東西上推陳出新,其實是比從零做起更具挑戰性的任務。
而這個DLC絕大多數堵心的地方,其實都是本體遺留下來的老問題。作為一部DLC來說,《破碎空間》是合格且令人滿意的,我們也不需要對它苛求更多。
來源:遊俠網