雖然近年來常常有人發問“彈丸論破今猶在?”,但締造了《彈丸論破》的這些人卻並沒停下過他們不斷前進的腳步。比如這兩年,彈丸團隊便參與製作了一個名為《TRIBE NINE》的生死一線×動作RPG遊戲。而在今天開幕的Steam新品節上,《TRIBE NINE》不僅公布了遊戲的最新消息,還開放了一段體驗時長近20小時的免費Demo以供玩家遊玩。
而就內容上來說,無論是遊戲的角色設計、世界觀風格還是美術基調,這股濃濃的“彈丸”風味撲鼻而來,也讓我這個《彈丸論破》老粉絲感到無比激動。
彈丸老粉最狂喜的一集
作為遊戲的世界觀設計擔當,《彈丸論破》團隊給《TRIBE NINE》帶來了一股濃重的“彈丸”風韻。主角失憶、組團的少男少女、被死亡遊戲籠罩的世界……這一個又一個經典設定紛紛叩擊著我在遊玩《彈丸論破》時的回憶。而遊戲中極具彈丸特色的角色設計和美術風格也無不讓我這個老粉感歎:“回來了,都回來了”。
應該說,自遊戲公布後,這些鮮明的彈丸特色便吸引了不少老粉的注意,不少人也由此參與了此前八月份的“死遊測試”。那時,遊戲開放了前兩章的劇情以及十多位可遊玩角色。而在這次的“死遊體驗版”中,遊戲不僅為玩家保留了前兩章的劇情體驗,同時還添加了兩位全新角色“青山和樹”與“千住百一太郎”。
(青山和樹)
(千住百一太郎)
而在套世界觀設計的基礎上,遊戲則繼續在體驗版中展現了其趣味十足的大世界探索玩法。玩家仍可以在新東京的各處地標間來回穿梭,並在其中逐步了解整個世界和角色身上的種種真相,而探索時獨特的2D像素風視角也讓遊戲多了許多JRPG遊戲特有的醍醐味,而這想必也會讓不少玩家得以沉溺其中,為遊戲吸引一眾忠實粉絲。
當棒球與戰鬥相互交織
不過,雖然無論是世界觀背景還是角色的美術設計,《TRIBE NINE》都有著一股濃濃的“彈丸”味兒。但實際玩上手後卻不難看出,製作組並不想止步於“沿襲”或“傳承”,而是也想為遊戲賦予更多屬於《TRIBE NINE》自己的特色。
而這個特色,便是棒球。
當然,《TRIBE NINE》裡的棒球並不僅僅是一項簡單運動。在被死亡遊戲統治的世界裡,棒球成為了人們裁決一切的基本標準,是人們的行為規範,而人們則把這個脫胎於棒球運動,實際上近似於司法裁決一般的系統稱為“戰極棒球”(簡稱“XB”)。
也是因此,在遇到“超大Boss戰”時,玩家就可以使用XB這一特殊戰鬥形式同敵人一決高下。當然,這套系統並不複雜,而更多是貼合著玩家的遊戲節奏來進行設計,同時在這次的體驗版中,製作組還改善了XB系統的介面,玩家也得以更直觀地透過畫面看到攻擊效果。
但在一般戰鬥時,玩家使用的則是即時戰鬥玩法。其中,“Tension”體力槽系統讓戰鬥極具挑戰性,敵方可以在積滿“Tension”槽後就可以打出猛烈的連續攻擊,玩家需要借以“精準閃避”等機制才能在這種情況下打出優勢。同時,帶有各種各樣技能效果的“Tension”卡片也能讓玩家在戰鬥中占據更多優勢或者“化險為夷”。
而在這次的體驗版中,遊戲還增加了“衝刺”、“閃避計量表”等多種機制。尤其這一次新添加的“閃避計量表”更是為“閃避”這一操作戴上了名為“冷卻時間”的緊箍咒,這更加考驗玩家對於閃避時機的掌握。可以說,相比此前的測試,這次的體驗版無疑變得更具挑戰性。
不過,雖說本作的戰鬥不算簡單,但“眾人拾柴火焰高”,玩家還可以在對局中同最多三名夥伴一起戰鬥。這些隊友有著諸如“遠程”、“支援”等各類特長,玩家可以根據自己的操作習慣編排隊伍,這大大增強了戰鬥的策略性。而在實際作戰中,玩家還可以與這些角色發動連鎖技能,為己方爭取到更多優勢。
同時,這次體驗版遊戲還新增了“指令表”,玩家可以借此更直觀地掌握到每名角色的屬性、特長等相關訊息,從而讓自己能更加全面地把握整場戰鬥。在此之外,遊戲還放寬了連鎖技能的發動條件,這無疑在保留戰鬥挑戰性的同時降低了遊玩門檻。
結語
總而言之,《TRIBE NINE》雖然有著濃重的“彈丸”味兒,但也無不走出了自己的特色。爽快的戰鬥體驗和有趣的世界觀背景設計無不撐起了這一企劃的野心,而機制上的種種亮點也讓遊戲變得極富挑戰性,這次新加入的各種改動更是讓遊戲在可玩性上邁出了一大步。而今天放出的這近20小時流程的體驗遊玩內容,也展現著製作組對遊戲的自信,以及他們對玩家的誠意。
可以說,無論作為一個彈丸老粉,還是作為一個熱愛ACT或JRPG的玩家,我相信每個人都能在《TRIBE NINE》中找到一份樂趣。
來源:遊俠網