對於一款遊戲來說,不斷推陳出新是保持玩家熱情的關鍵。《星際戰甲》(Warframe)便是這樣一個鮮活的例子,它通過不斷的更新和風格化元素的融入,成功地在玩家心中占據了一席之地。
而在最近《星際戰甲》最新版本“織命五運”的上線更是引起玩家集體沸騰,從全新的戰甲設計到武器外觀,再到新的角色配音,每一個細節都透露出開發者對遊戲美學的追求。
最明顯的,就是充滿了日本文化的色彩“禦命織姬”戰甲的設計,其技能和設計理念與日本傳統文化相結合,展現了一種獨特的美學。舉個列子來說,其技能“禦神簽”設計靈感就來自日本傳統的占卜文化。
在中國,人們去燒香拜/佛的時候常會去為自己所願之事求一個簽文。這種形式的簽文在日本被稱為“禦神簽”(おみくじ),漢字寫為“禦神籤”,可占凶吉。據淺草寺的寺誌記載,目前在日本最常見的神簽形式是來源於中國的“天竺靈簽”。由固定模式的簽頭、五言四句的簽詩、寓意豐富的簽圖,以及簽解四部分組成。
而在遊戲裡,“禦神簽”的技能則會預示一個未來的挑戰,並且會根據占卜點數的不同決定技能的表現形式和效果,體驗起來非常有趣。
同樣的,“禦守”技能也來自在日本文化所謂的“禦守”活動,簡單來說人們會去宗教場所請回護身符祈求獲得好運。
而在遊戲裡釋放“禦守”,會形成一個紅色的由符咒組成的最後一戰,這個最後一戰具有將敵人的攻擊轉化為治療的能力,從而在另一種層面上實現了“護身符”的保護意義。
可以說,這種風格化的設計不僅讓《星際戰甲》在全球範圍內吸引了更多的玩家,也展示了遊戲作為一種文化載體的潛力。
事實上,在許多遊戲開發者中,日本文化元素的運用和詮釋已成為一種常見的設計趨勢,從而帶來了許多別具一格的遊戲作品。
其中最出名的作品,或許要數《對馬島之魂》了。遊戲以其唯美的畫面風格和日式美學的場景設計,成功捕捉了玩家的視覺感官。從策馬馳騁的蘆葦蕩到彼岸花海中的武士決鬥,再到溫泉竹林和落葉紅楓,遊戲內充滿了“刻板印象”中的日式美學元素。
而在遊戲中,以1274年蒙古入侵日本為歷史背景,面對著實力懸殊的強敵,玩家扮演的境井仁必須放棄傳統武士道,成為一名“鬼”來保衛家園。通過主角內心的猶豫和掙紮,遊戲成功地塑造了一位矛盾但鮮活的武士形象。
有趣的是,在不同的歐美製作者手中,我們能看到日本武士這個元素的展現有著相當大的差異。
比如在美國藝電公司2008年出品的一款即時戰略遊戲《命令與征服:紅色警戒3》(以下簡稱紅3)。相比於遊戲的上一代,這部作品不僅在遊戲風格上有較大的變化,更是引入了“旭日帝國”這一以現實日本為原型的新陣營,而其基礎兵種“帝國武士”,不難看出就是以日本武士這一形象創造出來的,只不過加以科幻化的形象改造。
而在另一款遊戲《鬥陣特攻》中,源氏這一角色的武士形象則呈現出不同的特色。
在《鬥陣特攻》的背景故事介紹中,源氏與半藏兄弟間的生死決鬥使得他瀕臨死亡,不得不進行了機械化手術而變為了一名半機械人。無論是從源氏的攻擊方式(手裡劍)還是形象設計表明源氏並非是單獨的武士或者忍者角色,而是兩者的融合而成。
武士形象上的差異,可能是遊戲創作者們對於日本文化不同方面的接觸與探討。一些遊戲採取了直接借鑒的方式,將日本文化的外在元素直接融入遊戲設計;而另一些遊戲則更進一步,將日本文化元素與其他創意元素相結合,打造出獨特而新穎的角色形象;其實究其根本,都是創作者們對遊戲“風格化”的追求。
在目前佳作迭出的遊戲市場下,正是因為《星際戰甲》極其“風格化”的美術設計,才使得作為一部營運多年的網遊,直到如今依然能在視覺效果上令玩家感到驚豔。
而在年底即將上線的《星際戰甲:1999》版本,遊戲的風格化更是達到了新的高度。
從劇情上說,在本次的版本中,玩家將化身為的戰士亞瑟,與其他五名身披原型戰甲的夥伴共同應對全球性危機。新版本的故事情節將填補遊戲早期的空白,使整個遊戲的世界觀更為豐滿,同時也為遊戲的敘述方式注入了新的活力。
在先前的預告片裡,我們就得知為了更好地呈現新角色和故事,開發團隊Digital Extremes(DE)精心打造了一座極具風格化的城市霍瓦尼亞,使得玩家穿越至20年前,展現了一幅90年代的城市畫卷,從霓虹燈閃爍的街頭巷尾,到充滿時代氣息的古老建築,再到室內的街機遊戲和笨重的電腦等細節,無不流露出濃鬱的懷舊氛圍。
而在實際體驗了這次試玩版之後,我們就會發現DE將這些想法落實的相當到位。
例如在主城鎮中,我們可以看到西方街頭文化與未來城鎮布局的融合,路邊隨意停靠的車輛,以及滿屏的巨大招牌、街頭塗鴉、廣告海報,復古都市題材為設計團隊提供了廣闊的創意空間,想必也充斥著等待玩家發掘的彩蛋。
雖然這些精心設計的模型和圖案在遊戲中可能沒有直接的“功能”,但它們極大地豐富了玩家在非戰鬥時刻的體驗,巨量的細節也帶來了充滿生機的“煙火氣”。
遊戲角色、UI以及特效依然採用了較為鮮明的色彩對比,戰鬥中更是充滿了快速而明亮的視覺效果,但這些色彩的使用並不過分張揚,更傾向於讓色彩融入整體環境中。街道的色調似乎被刻意調低了飽和度和亮度,營造出一種“高級灰”的質感,讓人回想起00年代3D遊戲的渲染風格。但得益於畫面中豐富的設計元素和動態效果,整體視覺並不會顯得過時,反而增添了一種復古而現代的獨特魅力。
儘管我們能在這個試玩版中體驗到的場景規模不是很大,但大量填充的現實生活致敬內容,在帶給玩家新鮮感的同時,也帶來了充滿人情味的細節,讓遊戲一下子就立體了起來。它不再去描述廣闊的宇宙,而將視野收縮到一個城市街區,遊戲世界的構建從空間廣度轉向內容的密度,體驗更為具象化。
更重要的是也為遊戲環境奠定了一個摻雜著時尚、復古、幻想的基調,這種風格的轉向使得這個新版本成為了《星際戰甲》中極為特殊的存在。
但要營造這樣一種氛圍,並不是一件容易事。我不止一次地在想,當《星際戰甲》將視野從大世界轉為小街區時,他們會如何填滿這個空間、使之擁有更為飽滿的沉浸感,也許他們完全能基於遊戲的營運模式,根據節日、季節變化去裝扮整個城市,使得玩家真的有生活在其間的感受。不過對於《星際戰甲》來說,這還是一個留待時間來回答的問題。
當然了,除了各種經典的視覺元素外,DE著重打造的“原子摩托”也是試玩版體驗中的重要一環。
簡單來說,原子摩托的加入,使得可遊玩空間變得立體起來。在任何情形下,玩家都能夠隨意且無縫的切換不同移動方式:前一秒是還是緩慢的步行,下一秒就能變成摩托開始風馳電掣;而當遭遇敵人,原子摩托也可以直接變為“原子子彈”落下,並在碰撞時發生一次威力不俗的爆炸。
原子摩托的體驗對於那些喜愛“飆車”的玩家來說是絕佳的,再加上遊戲的操作手感十分爽快,沒有偏向硬核擬真,讓很多像我這樣的輕度競速玩家能快速上手。在第一幕中獲得原子摩托之後,我們就能感受到車輛不錯的漂移性,配合“原子加速”技能的急加速,整個“飆車”過程確實讓人腎上腺素飆升。
顯然,在《星際戰甲:1999》中摩托車是玩家平時探索中最重要的“夥伴”,不過鑒於試玩版的內容較少,目前還不清楚玩家是否能夠對摩托車進行改裝來提升車輛的速度、威力等性能,以及摩托車的外觀能否進行修改,這些都是相當值得期待的地方。
作為一名老年的星際倉鼠,在這幾天體驗了試玩版之後,我意識到《星際戰甲:1999》的玩家可能會獲得到一次完全不同的遊戲嘗試——新版本中這股強烈的風格化,有著一眼有別於之前版本的天然的獨特魅力與豐富細節。
《星際戰甲:1999》將會在2024年冬季推出,相信在屆時,將為《星際戰甲》的玩家們帶來一次難忘的遊戲體驗。
來源:遊俠網