最近這段時間,有關《惡靈古堡9(Resident Evil 9)》的消息成了不少玩家關注的焦點,雖說卡普空遲遲沒有公布正式消息,但日前M站已經出現了《惡靈古堡9》的評分頁面。
此外,舅舅黨ignusthewise也曾透露消息,宣稱該作將會於明年下半年上市,但直到現在依然沒有預告等內容流出的前提下,不免讓很多玩家對消息的真實性產生質疑。之所以會有如此高的關注度,這和《惡靈古堡》系列如今的IP影響力是分不開的。
儘管從初代《惡靈古堡》到現在已經過去了20多年的時間,當年的經典之作直到現在,依然是恐怖遊戲當中的代表,今天就一同回顧一下《惡靈古堡》系列的發展史。
說起初代《惡靈古堡》,自然離不開讓卡普空累積這方面經驗的《甜蜜之家》。如今被譽為“《惡靈古堡》之父”的三上真司彼時的初始打算,便是按照《甜蜜之家》的大體框架,將反派設定成具備超自然邪惡力量的角色,進而提供一種傳統的,現在大夥依然十分熟悉的日式恐怖。
但由於已完成的劇情編排中以特警隊員為主角,同時存在槍戰械鬥,最終選擇了更為貼合故事設定,純粹彰顯感官刺激的,血肉橫飛的美式恐怖。最終呈現的故事也是如今大夥能看到的,以克裡斯和吉爾為主角,前往“浣熊市”調查獵奇殺人事件。
初代《惡靈古堡》首發於PS平台後獲得巨大成功,隨後相繼推出了《惡靈古堡 世嘉土星版》《惡靈古堡導演剪輯版》《惡靈古堡導演剪輯震動版》以及《惡靈古堡:死寂》。可以說在《惡靈古堡》上,卡普空在《快打旋風2》之後再次展現了自己強橫的炒冷飯功底。
《惡靈古堡》第一部作品就大獲成功時,也順理成章的讓卡普空有了退出續作的想法。要知道,那時卡普空的《洛克人》和《快打旋風》都是在系列第二部打響名氣,而起點更高的《惡靈古堡》,卡普空自然希望能夠展現出製作水準更高的《惡靈古堡2》。
但在這樣的背景下《惡靈古堡2》卻由那時還只能算是業界新人的神谷英樹擔任導演,初版的《惡靈古堡2》在交給監製人岡本吉起看過後沒能得到其認可,反而認為這部作品和初代《惡靈古堡》沒有足夠緊密的聯繫,不足以就此樹立“生化宇宙”的金字招牌。劇情上也十分的乏味、無聊,遊戲場景也更像是好萊塢式的戰鬥環境,而非《惡靈古堡》呈現的恐怖場景。此時卡普空作出了一個極為大膽的決定:推倒重做。
為了填補神谷英樹等製作成員在劇情創作等方面的不足,日本作家杉村升也被招募到了遊戲團隊當中。在杉村升加入後《惡靈古堡2》的部分角色有了改變,比如初代主角克裡斯的妹妹克萊爾作為主角登場,同如今知名的裡昂組成雙主角,讓兩部作品有了一定的聯繫,同時故事也依然發生在“浣熊市”當中,兩名主角在遇到喪屍後選擇來到當地的警察局避難,進而展開之後的一系列故事……
經過了推倒重做等整個過程之後,《惡靈古堡2》終於得以面世,在上線短短4天內就在日本拿下了超140萬份的銷量,最終其銷售記錄更是達到了1900萬美元。
二代作品的高峰讓《惡靈古堡》取得了世界級的成功,卡普空自身面臨的財政危機也就此被輕鬆化解,《惡靈古堡3》就是在這樣環境下誕生的。據悉那時的卡普空內部的《惡靈古堡3》項目不止一個,最終的決定卻是將一部外傳作品升格為正統續作,這便是《惡靈古堡3》的來頭,同時也是其一直被大夥認定為趕工、縮水的主要原因。
可就算如此,趕工、縮水是以如今的眼光來看待的。在經歷了前兩代作品的成功後,《惡靈古堡3》理所應當的收獲了超高的熱度和銷量,短時間內銷量就成功破百萬。
在劇情上,三代同樣對二代作品進行了補足,讓玩家能夠看到一個更為完整的“浣熊市”,新主人公吉爾也從密室迷宮來到了街道,玩家也就此擁有更多的可探索區域。該作另一個亮點,便是《惡靈古堡3》中具備的動作遊戲要素,諸如緊急迴避、快速轉身等內容,這也讓部分操作嫻熟的玩家有機會在遊戲中實現無傷。
之後卡普空於正作基礎上,相繼推出了《惡靈古堡:爆發》以及《惡靈古堡:代號維羅妮卡》這樣很有特色的外傳作品。《惡靈古堡:爆發》依然以“浣熊市”為場景,但玩家控制的角色卻變成了城市中的普通市民,能夠以多人線上的方式相互合作逃出生天。
而初版《惡靈古堡4》的設定同樣被三上真司交給了神谷英樹,同時給出了“要創新”這個要求——於是,這部惡靈古堡的主角手中出現了雙槍、大劍等武器,最終呈現的遊戲更像是超級武士和鬼怪之間的戰鬥。
很明顯,這樣一部作品雖說做到了創新,但卻完全不符合“生化宇宙”的調調,可雖說這部《惡靈古堡4》明顯跑偏,卻依然掩蓋不住那種動作元素拉滿的酷炫。
此後,三上真司允許神谷英樹繼續製作這款作品,只是不再將其視作《惡靈古堡4》,主角就此更名為但丁,同時遊戲場景從原本的喪屍城市來到了一個充滿惡魔的世界——直到2001年,《鬼泣》誕生了。《惡靈古堡》電影也於2002年上映,愛麗絲等經典角色也就此稱為“生化宇宙”的一員,被外界所熟知。
說回《惡靈古堡4》,在卡普空2002年剛剛公布本作相關消息時,《惡靈古堡4》還是由柴田浩誌擔任製作人,故事依然圍繞安布雷拉的歐洲總部所展開,裡昂孤身潛入總部後遭遇喪屍發生的種種故事。
但之後又決定改變原本的風格進行設計,三上真司也就此負責開發玩家見到的《惡靈古堡4》。據悉卡普空在最初便向三上本人施加了巨大的壓力,表示如果這款作品銷量不佳,那麽《惡靈古堡》系列的後續開發計劃將會被全部取消。在巨大壓力下,遊戲劇情作出改動的同時,視角等也經過了重新設計。
最終呈現出來的《惡靈古堡4》和以往相比也的確有了巨大的改變,寄生蟲喪屍這項設定在本作中第一次出現,在遊戲要素上第三人稱視角移動、越肩視角射擊,通過QTE的元素來加強演出效果。種種原因讓《惡靈古堡4》成為了如今玩家口中最為經典的一作。
當然,這裡另一個被玩家津津樂道的趣事便是《惡靈古堡4》的“獨占計劃”了,《惡靈古堡4》原計劃在任天堂的NGC平台獨占,三上真司本人更是說出了“《惡靈古堡4》要是出現在其他平台,就把自己頭看下來(也有說是切腹的)”的豪言壯語,可最後的結果是很明顯的,那時正是索尼PS2如日中天的時代,再加上卡普空本身收益下滑,最終在獨占了9個月之後,《惡靈古堡4》出現在了PS2。
同時,這也是三上真司本人製作的最後一作《惡靈古堡》。時隔5年後,《惡靈古堡5》正式面世,本作的故事發生在“浣熊市”事件發生10年之後,克裡斯前往非洲調查一種特殊的生物製劑,並逐漸解開背後的真相。雖然沒有了“惡靈古堡之父”親自操刀,但《惡靈古堡5》依然展現出了不少的亮點。
在沿用《惡靈古堡4》寄生蟲喪屍的前提下,使用了MT Framework引擎,在畫面表現上堪稱那時的業界標杆,雙人合作系統也提供了完全有別於系列前作的遊戲體驗,從多視角為玩家營造足夠恐怖的遊戲環境。
不過從整體來看,《惡靈古堡5》的流程明顯變短,雙方合作的遊戲模式配合上遊戲設定,也讓它更傾向於TPS作品而非生存恐怖,類似的情況在《惡靈古堡6》中得到了延續。
雖說老朋友裡昂依然如約登場(這也是外界盛傳裡昂會在《惡靈古堡》系列雙數正傳作品登場的主要因素),但該作也稱得上是歷代作品中轉變最大的一部。如果說《惡靈古堡5》的恐怖元素含量已經有所下降,那麽《惡靈古堡6》就變成了一款越發純粹的突突突遊戲,雖說在遊戲中卡普空設定了足足4個結局,但最終其評價依然是兩極分化。
或許是由於前兩作相對低迷的口碑,《惡靈古堡7》有了大刀闊斧的改動,《惡靈古堡7》的故事雖然依然在“生化宇宙”的世界觀下,主角伊森為尋找妻子前往路易斯安那的一座廢棄宅邸,隨後同居住在宅邸中的貝克一家和菌獸進行戰鬥。
可以看得出來,該作的變化相當巨大,一方面玩家所熟悉的經典角色都未登場(只有克裡斯在DLC中露面),另一方面遊戲從第三人稱變成了第一人稱視角,用這樣的方式向玩家提供熟悉的生存恐怖遊戲體驗。
而從故事的連續性上來看,《惡靈古堡7》和《惡靈古堡:村莊》要連起來才算是一個完整的故事——在《惡靈古堡7》中伊森成功救下妻子並且從農場離開,夫妻二人和女兒蘿絲安穩生活了3年之後,克裡斯卻突然對一家人進行襲擊並且將其女兒搶走,伊森在醒後發現自己置身於一座村莊當中,就此開始了尋回女兒的冒險。
就遊戲設定和故事情節來講,《惡靈古堡7》和《惡靈古堡:村莊》顯然和系列以往的作品有著明顯不同,除了世界觀之外,無論是視角還是故事設定等不同於以往,但又的確將玩家帶回到了《惡靈古堡》系列的那種生存恐怖氛圍當中。
或許是考量到了不同玩家的口味,以及很多玩家對老《惡靈古堡》作品的懷念,近幾年卡普空已經相繼重製了三部早年間的《惡靈古堡》,也讓沒玩過原版作品的新玩家過足了癮。
憑借全新的RE引擎,《惡靈古堡》的三部重製版在畫面上都有了相當巨大的提升,在遊戲劇情、設定以及相關操作上也有一定調整,雖說其中的《惡靈古堡3 重製版》被不少玩家吐槽為對不起售價的究極縮水版。但整體看下來,三款重製版作品絕對都稱得上叫好又叫座,卡普空深厚的炒冷飯功夫也再次展現在一眾玩家面前。
如今玩家之所以對《惡靈古堡9》的消息如此關注,一方面得益於《惡靈古堡》系列累積的口碑和影響力,另一方面也是鑒於伊森的故事結束後,《惡靈古堡》新作將來有可能就此開啟全新的故事篇章。
只是,在卡普空尚未公布官方消息之前,究竟什麽時候才能上手就是個未知數了。而對於盼著新作又還未玩完前幾作的朋友,此前剛剛上線的《惡靈古堡重製版三部曲》,或許是等待《惡靈古堡》新作時的絕佳消遣。
來源:遊俠網