Crytek談《獵殺:對決1896》連動:會選擇合適的對象 - 遊戲狂
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Crytek談《獵殺:對決1896》連動:會選擇合適的對象

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2024-10-26
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《獵殺:對決1896》的首個付費連動外觀並沒有得到很多玩家的認可,他們覺得《驚聲尖叫》中的面具與設定在一百多年前的超自然奪金射擊遊戲並不太搭。《鬼影秋狩》DLC是《獵殺:對決》走向“要塞英雄化”的開端嗎?Crytek表示不是。

在接受採訪時,開發商表示他們計劃與“與《獵殺:對決》的世界有聯繫的IP和人物進行更多合作”,但“你不會在短期內看到彼得·格裡芬或動漫角色出現在《獵殺:對決》中”。

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Crytek談《獵殺:對決1896》連動:會選擇合適的對象

Crytek表示:“我們一直在尋找能與《獵殺:對決》的19世紀世界相融合,同時又能保持自身特色和我們的遊戲背景故事的品牌進行合作。圍繞新角色的這些合作讓我們能夠繼續在《獵殺:對決》的神話中構建獨特而有趣的故事,同時邀請新的閱聽人首次探索我們的世界。”

有趣的是,Crytek並沒有完全排除出現手持莫辛納甘步槍的彼得·格裡芬的可能性。開發商表示他們致力於將連動外觀與《獵殺:對決》的虛構世界相融合,並且他們確實給了鬼臉服裝適合那個時代的風格——近距離看你可以看到面具上有破裂的木質紋理——以及一個故事來解釋為什麽一部90年代電影中的殺手會在19世紀90年代四處遊蕩。

Crytek告訴我們:“回想起來,在完全揭曉之前,我們應該做更多的工作來詳細闡述我們圍繞鬼臉獵人構建的故事。從藝術和敘事方面來看,這次連動投入了很多思考,我們對鬼臉獵人的這次演繹背後有一個非常酷的故事,但我們一開始並沒有向社區提供這個故事。我們吸取了教訓。”

“從敘事的角度來看,我們把這個標誌性的面具作為一個致命的傳家寶,它在一代代殺手之間傳承,通過邪惡的低語找到那些容易被腐蝕的人。我們喜歡探索這個面具在19世紀90年代的歷史的想法,在它成為90年代的標誌之前。”

在本周早些時候對負面反應的公開回應中,Crytek也做出了類似的解釋,稱如果你接受“在19世紀90年代,一個瘋子拿起了這個面具,在路易斯安那州的一次狩獵之旅中被它邪惡的低語驅使陷入血腥的狂熱”,那麽這個外觀就說得通了。

一些玩家覺得不必對此大驚小怪,但另一些人仍然感到失望,因為,好吧,不管Crytek想出什麽背景故事來解釋這個面具的存在,它仍然是一部90年代電影中的萬聖節面具。

也許即使是不相信的人也會對Crytek的動機表示同情:它告訴我們,它希望這次合作能“吸引那些還不熟悉《獵殺:對決》系列的恐怖迷的注意”。為一款已有的遊戲帶來新玩家,尤其是像《獵殺:對決》這樣具有獨特的奪金循環和陡峭學習曲線的遊戲,無疑是一個挑戰。在其五年多的時間裡,《獵殺:對決》到目前為止一直避免成為射擊遊戲經常變成的那種花哨連動外觀的狂歡——這是否是走向那種命運的第一步還不確定,但Crytek說不是。

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遊戲資訊

獵殺:對決 (Hunt: Showdown)

類別: 第一人稱射擊
平台: PC, XboxONE
開發: Crytek
發行: Crytek
上市: 2019-08-27 (PC)

《獵殺:對決(Hunt:Showdown)》是由Crytek製作發行的一款主打多人連線的第一人稱射擊遊戲,採用Crytek研發的CryENGINE引擎打造。遊戲設定非常像“L4D”,4位不同角色挑戰一大波僵屍,怪物。通過創新的自動生成系統,隨機產生的環境增強遊戲的可玩性。

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《獵殺:對決1896》的首個付費連動外觀並沒有得到很多玩家的認可,他們覺得《驚聲尖叫》中的面具與設定在一百多年前的超自然奪金射擊遊戲並不太搭。《鬼影秋狩》DLC是《獵殺:對決》走向“要塞英雄化”的開端嗎?Crytek表示不是。 https://gamemad.com/news/108871 在接受採訪時,開發商表示他們計劃與“與《獵殺:對決》的世界有聯繫的IP和人物進行更多合作”,但“你不會在短期內看到彼得·格裡芬或動漫角色出現在《獵殺:對決》中”。 https://img3.gamemad.com/2024/10/26/9c9dAAe9.jpg Crytek表示:“我們一直在尋找能與《獵殺:對決》的19世紀世界相融合,同時又能保持自身特色和我們的遊戲背景故事的品牌進行合作。圍繞新角色的這些合作讓我們能夠繼續在《獵殺:對決》的神話中構建獨特而有趣的故事,同時邀請新的閱聽人首次探索我們的世界。” 有趣的是,Crytek並沒有完全排除出現手持莫辛納甘步槍的彼得·格裡芬的可能性。開發商表示他們致力於將連動外觀與《獵殺:對決》的虛構世界相融合,並且他們確實給了鬼臉服裝適合那個時代的風格——近距離看你可以看到面具上有破裂的木質紋理——以及一個故事來解釋為什麽一部90年代電影中的殺手會在19世紀90年代四處遊蕩。 Crytek告訴我們:“回想起來,在完全揭曉之前,我們應該做更多的工作來詳細闡述我們圍繞鬼臉獵人構建的故事。從藝術和敘事方面來看,這次連動投入了很多思考,我們對鬼臉獵人的這次演繹背後有一個非常酷的故事,但我們一開始並沒有向社區提供這個故事。我們吸取了教訓。” “從敘事的角度來看,我們把這個標誌性的面具作為一個致命的傳家寶,它在一代代殺手之間傳承,通過邪惡的低語找到那些容易被腐蝕的人。我們喜歡探索這個面具在19世紀90年代的歷史的想法,在它成為90年代的標誌之前。” 在本周早些時候對負面反應的公開回應中,Crytek也做出了類似的解釋,稱如果你接受“在19世紀90年代,一個瘋子拿起了這個面具,在路易斯安那州的一次狩獵之旅中被它邪惡的低語驅使陷入血腥的狂熱”,那麽這個外觀就說得通了。 一些玩家覺得不必對此大驚小怪,但另一些人仍然感到失望,因為,好吧,不管Crytek想出什麽背景故事來解釋這個面具的存在,它仍然是一部90年代電影中的萬聖節面具。 也許即使是不相信的人也會對Crytek的動機表示同情:它告訴我們,它希望這次合作能“吸引那些還不熟悉《獵殺:對決》系列的恐怖迷的注意”。為一款已有的遊戲帶來新玩家,尤其是像《獵殺:對決》這樣具有獨特的奪金循環和陡峭學習曲線的遊戲,無疑是一個挑戰。在其五年多的時間裡,《獵殺:對決》到目前為止一直避免成為射擊遊戲經常變成的那種花哨連動外觀的狂歡——這是否是走向那種命運的第一步還不確定,但Crytek說不是。
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