《沉默之丘2》製作人坪山雅史 談到遊戲固定視角問題 - 遊戲狂
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《沉默之丘2》製作人坪山雅史 談到遊戲固定視角問題

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2024-10-30
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《沉默之丘2》原版(2001年)製作人坪山雅史近日在其個人社媒上發文,對遊戲的固定視角設計進行了深入解釋,似乎是對近期《沉默之丘2重製版》與原版對比討論的回應。

《沉默之丘2》製作人坪山雅史 談到遊戲固定視角問題

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原版《沉默之丘2》通過精心設計的固定視角來營造氛圍,限制玩家視野,隱藏物體,而重製版則採用了更自由的越肩視角,這一改變引發了廣泛討論。一些玩家認為這種視角變化讓重製版失去了原版的核心氛圍,而另一些玩家則認為這是一種現代化的進步,讓玩家能夠以新的視角體驗遊戲,克服了舊技術的局限。

坪山在帖子中詳細說明了原版《沉默之丘2》的鏡頭設計,強調這不僅是技術妥協,而是在面對技術挑戰時的主動選擇。他提到了當時面臨的渲染限制、鏡頭切換行為和暈動效果等問題。原版的固定視角讓他能夠在不打斷玩家操作的情況下,為每個場景選擇最佳視角,這種精確控制還有助於降低開發成本,因為只需製作玩家能看到的內容。

《沉默之丘2》製作人坪山雅史 談到遊戲固定視角問題

儘管如此,坪山也坦言對原版鏡頭的效果並不完全滿意,比如說處理負載對深度和角度的限制就是一個艱難的過程。最後他也讚賞Bloober Team在重製版中採用的相機設計,認為這增加了遊戲的現實感。


來源:遊俠網


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《沉默之丘2》原版(2001年)製作人坪山雅史近日在其個人社媒上發文,對遊戲的固定視角設計進行了深入解釋,似乎是對近期《沉默之丘2重製版》與原版對比討論的回應。 https://gamemad.com/news/109205 https://img3.gamemad.com/2024/10/30/rYsdmMbV.jpg 原版《沉默之丘2》通過精心設計的固定視角來營造氛圍,限制玩家視野,隱藏物體,而重製版則採用了更自由的越肩視角,這一改變引發了廣泛討論。一些玩家認為這種視角變化讓重製版失去了原版的核心氛圍,而另一些玩家則認為這是一種現代化的進步,讓玩家能夠以新的視角體驗遊戲,克服了舊技術的局限。 坪山在帖子中詳細說明了原版《沉默之丘2》的鏡頭設計,強調這不僅是技術妥協,而是在面對技術挑戰時的主動選擇。他提到了當時面臨的渲染限制、鏡頭切換行為和暈動效果等問題。原版的固定視角讓他能夠在不打斷玩家操作的情況下,為每個場景選擇最佳視角,這種精確控制還有助於降低開發成本,因為只需製作玩家能看到的內容。 https://img3.gamemad.com/2024/10/30/HJmjtjbU.jpg 儘管如此,坪山也坦言對原版鏡頭的效果並不完全滿意,比如說處理負載對深度和角度的限制就是一個艱難的過程。最後他也讚賞Bloober Team在重製版中採用的相機設計,認為這增加了遊戲的現實感。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/109205
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