原本是《垂死之光2》付費DLC,但《垂死之光:困獸》最終在規模上變得足夠大,以至於Techland決定將其獨立出來。不過,正如玩家所認為的,《垂死之光:困獸》地圖規模不像《垂死之光2》那麽龐大。
地圖規模方面,《垂死之光:困獸》將把玩家帶到卡斯特森林(Castor Woods)的一個新場景中,但不要指望它能像2代遊戲的維利多(Villedor)那樣大。遊戲總監Tymon Smektala最近在接受GamingBolt採訪時也證實了這一點,不過他也表示卡斯特森林將是一張“更加細緻”的地圖,將更加強調更有價值的探索、環境故事、秘密等等。
他說:“卡斯特森林是一個緊張而大氣的環境--一個鄉村森林山谷,其中有幾種不同的生物群落,從國家公園到工業區都有。它比《垂死之光2》的地圖要小,但卻更加細緻,旨在讓每一次探索都有收獲。我們非常強調環境故事性,秘密、隱藏的路徑和傳說交織在景觀中,地圖的每一部分都由我們的藝術家手工製作。我們希望玩家能沉浸在這個陰森、荒涼的世界中,並在探索的過程中獲得樂趣。”
卡斯特森林也將偏離《垂死之光》過去的設定,不再是城市,而是讓玩家置身於茂密的森林環境中。這將對整個地圖的穿越和跑酷產生怎樣的影響?根據Smektala,跑酷仍將是遊戲的核心,Techland似乎採取了一種更加深思熟慮的方法,在一種新的生物群落中設計以跑酷為重點的環境。
他說:“跑酷是《垂死之光》系列的核心,所以我們知道,即使環境不同,我們也必須保留它。我們的想法是,即使可以翻越和跑過的建築和建築物減少了,我們也要讓每一個都有意義--所以幾乎沒有任何建築可以讓你直接從大門進入。要到達任何地方,你都需要利用主角的靈活性。此外,我們還增加了駕駛車輛的機會,這有助於在跑酷障礙和機會密度較大的區域之間穿梭。但無論採用哪種交通方式--步行或駕車--都仍然是我們的粉絲非常喜歡的動態穿越,只是針對這種獨特的環境進行了調整。”