臨近年末,大家都以為這個爆發了眾多亮眼新二遊的2024年,終於也要平靜一段時間,迎接新的一年了。可就在10月31日,由Diversity Game Studio工作室研發的《代號二杠三》卻突然發力,給我們憑空投下一枚炸彈。
兩個時長加起來將近七分鐘的PV可謂是內容量十足,即為大家揭示了遊戲的世界觀,又展示了實機裡數不勝數的技術力和創意。就讓筆者帶著大家,逐幀分析PV裡到底藏了多少彩蛋和細節。
二次元多廚狂歡的盛宴
概念PV的開頭,熟悉的台詞讓筆者這個老二次元直呼DNA動了!上一個說類似句子的人,還是《命運石之門》中來回在時間線裡穿梭的岡部倫太郎,他的那一句“這就是命運石之門的選擇”想必是許多老二次元的經典回憶。
而這樣的彩蛋,在PV中還有許多個。筆者甚至覺得,項目組的成員製作這部PV的時候,不是在藏私貨,就是在藏私貨的路上。例如,藍髮少女吃提拉米蘇時背景上的膠焦掛畫,同樣來源於《命運石之門》。
搖滾少女在演出時,台下觀眾的左下角,有兩位背影酷似《Re:0》中知名角色拉姆雷姆的NPC。
值得一提的時,本作主角的技能也有時停的效果,並且能夠在世界線中穿梭。這是否也暗示了玩家將與這兩部作品的主角一樣,需要不斷進行時間穿越,甚至是時間倒流去拯救世界呢?
當然,項目組的成員顯然不能滿足於只用彩蛋來暗示故事的主題,他們同樣喜歡純粹為了整點花活式地玩梗。當《寶可夢》中的火箭隊經典台詞一出現,筆者不得不感慨,都2024年了,火箭隊怎麽還在追我!
PV裡還有一句名台詞來自至今仍在連載的中國大陸研發動畫,《喜洋洋與灰太狼》中灰太狼的“我還會回來的”。
除了這些彩蛋,PV裡的角色也充滿了二次元的經典元素。樂觀開朗,卻擁有和自稱為“引導員”的小吉祥物相同的魚尾和手環的經典看板娘形象,讓人忍不住猜想二者的關係。
音樂、搖滾、少女,這些近期熱門的詞語組合在一起,在《代號二杠三》裡誕生了一位會在激情演出之後有概率造成設備損壞,充滿反差萌的冒失少女角色。
冰山系+長直發,不用說,肯定是個禦姐,還是一個擅於用劍的禦姐型角色,筆者都想讓這位角色揮出的劍砍在自己身上。
在概念PV裡,你甚至還能看到古靈精怪的小鬼頭、病嬌系嗜甜少女和用槍的狼耳少年……他們各有特色,但由於篇幅的緣故,筆者便不再贅述。但可以看出,在角色設計上,項目組既抓住了許多經典的二次元概念,又結合了近年一些熱門的元素,讓人印象深刻。
從目前PV展出的二次元內容含量來看,筆者就已經忍不住多廚狂喜了。能戳到自己的XP的角色、有梗有深度的文案內容、精美潮流的畫風,三者融合,儼然已經形成了《代號二杠三》具有競爭力的鮮明亮點之一。
量大管飽的全方位玩法介紹
與概念PV暗藏了許多細節相比,實機PV可以說是一點都不藏私,開發團隊仿佛恨不得把所有玩法都掏出來展示一遍,好讓大家知道他們的遊戲有多優秀。筆者呢,就從城市玩法、戰鬥玩法和2D玩法三個方面一一給各位詳細介紹。
首先是城市玩法,為了貼合空中城市這個概念,項目組顯然在玩法新穎度及概念契合度方面做了不少嘗試。玩家可以在城市內進行轉換重力操作,根據畫面中多處出現的倒立建築群的景觀,筆者猜測項目組是以此利用這些景觀地形,增加地圖的可探索區域。
玩家也可以在空中進行飛翔,並通過QTE玩法躲過遠處迎面而來的鳥群。
項目組在與類似Boss怪的追逐戰中加入滑板在空環城軌道行駛的玩法,既增加了Boss戰的趣味性,同時又能有效利用上作為氛圍景觀的軌道,可謂一舉兩得。
在追逐戰中,可以看到軌道上有一個類似音符的收集元素。筆者猜測,或許未來的開發中,軌道滑板玩法並非僅限於Boss戰中的一次性玩法,而是具備收集元素或是挑戰元素的城市常見玩法。
而在戰鬥玩法層面,製作組對於戰鬥系統的想法清晰明瞭,即全都要。在常規的普攻、技能和大招三件套之外,還增加了協戰、極限閃避、空戰和連結攻擊四個特殊玩法。
協戰指的是在編隊內角色不止一名時,除了玩家控制的角色外,其他角色也會由AI操控協助玩家進行戰鬥的玩法。該玩法可以明顯降低戰鬥的門檻,對筆者這類手殘玩家堪稱福音!
極限閃避與空戰則考驗的是玩家的技術,前者不必多說。後者則具體為玩家可以操控某些角色挑飛敵人,並對敵人進行攻擊,敵人在空中受擊的反饋也有所不同。
最後的連結攻擊目前僅在Boss戰中出現,首先PV中出現的Boss不僅有血條,血條之下還有一條白色的疑似韌度條的設定。當韌度條清零瞬間,主角可以使用特殊的時停技能,與其他角色共同進攻到一定程度後,即可觸發連結攻擊。
目前來看,《代號二杠三》所表現的戰鬥豐富性足以碾壓大部分二遊,畢竟對戰鬥系統進行深度開發往往意味著要面臨諸多技術挑戰。而Diversity Game Studio工作室所選擇的挑戰並不只有戰鬥玩法方面,其在PV表現最為驚豔的2D玩法部分,同樣具備相當的開發難度。
在內容已經足夠的3D世界之外,《代號二杠三》還拿出了足以比肩普通模擬經營遊戲內容量的2D家園玩法。在裡面,你可以看到已經具備雛形的伐木、釣魚、種田、自建等能自循環的生產建造玩法。
再加入動態表現可愛、靈動的吉祥物和動物,具備獨立狀態、能與家具交互成長的角色以及隨即發生的入侵事件之後,這個家園的玩法變得更加完整自洽。
那為什麽項目組不把成本放在開發出另一個同樣精美的模擬經營家園遊戲呢?筆者猜測原因有兩點:一是項目組想要用2D家園的玩法適當為玩家減負。例如,當玩家對入侵怪物進行研究操作時,角色的某種屬性將出現提升,這說明項目組很可能想利用研究玩法提供角色提升的材料,而不是讓玩家掉入每日刷刷刷的陷阱。
第二個原因,則是有沒有一種可能,2D家園是能連通3D世界的、重要性與後者相等的一個玩法。PV的表現中,主角可以用2D形態出現在3D世界裡探索,2D家園的出現剛好可以讓這個探索模式的邏輯自洽。
其次,根據影片最後畫面主角建造好一對雕像之後的提示和鏡頭,筆者認為,2D家園中的建造將會影響到3D世界的構造,從而對3D世界的探索內容進行增加或減少,甚至可以進一步影響到3D世界的故事發展。
尤其是當筆者意識到,目前2D家園中的建築風格均與第一個城市相同,那麽未來如果增加了新的城市,2D玩法也很可能會一起擴容、增加出新的內容。這樣一想,2D家園玩法的可開發潛力之大,其對於《代號二杠三》這款遊戲的重要性,自然不言而喻。
聊了那麽多,大家可能也發現了,無論是城市、戰鬥和2D玩法中的哪一個,項目組都在做富有新意和挑戰的內容,儘管這些內容將導致開發過程面臨重重難題,項目組依舊想要嘗試並將這些內容放在PV中展示出來,正說明團隊中的成員不僅有技術累積,也同樣保持著想要做一款優秀二遊的初心。
筆者當然希望,這款優秀又有想法的二遊,能順利和大家見面,並且在目前內卷十足的賽道中殺出重圍。未來,筆者也會持續關注《代號二杠三》的情況,並及時為大家反饋。
來源:遊俠網