《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰 - 遊戲狂
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《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

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2021-02-01
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第一次看到《邊境》的宣傳pv,其太空fps的玩法讓人回想起了似乎很遙遠的東西,細細思索,才在記憶的深海中找到了那年《逆戰》在玩法預告中放出的大衛星。後來得知《邊境》的柳葉刀工作室成員有在當年負責過相關內容,雖然最終《逆戰》的大衛星沉了,但時隔那麽久他們還能不忘初心,不免讓人感慨萬分。

第一印象先從藝術風格開始。剛進入遊戲,標題界面便是蔚藍色的地球和深邃的太空襯托太空中一頂碎裂的頭盔,光是這一幕已經讓人可以感覺到遊戲裡刺激與失重感並存的戰鬥場景了。

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與主界面冷色調科幻的風格相照應的就是角色的設計,是偏向真實風格的厚重宇航服,大頭盔以及方方正正的背包和一眾具有科技感的掛件;整個造型可以說毫不留情地不照顧大眾審美,這很棒,製作組對基礎的風格決定的很清楚,沒有大多數遊戲裡那些為了真實或科幻風格雨露均沾而模棱兩可的形象設計,遊玩的時候太空中失重漂浮的宇航服也十分有代入感。

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

以宇航服為基礎,在外部添加防彈背心和戰術配件,造型毫不衝突。背包巨大而厚重,不僅代表著它是浩瀚宇宙中保護你後背的依靠,也是裝載戰術武器的容器。也許對某些人來說這種宇航服相比軍服或是普通服飾而言一點也不美觀,但這種好似工業現代主義的造型對《邊境》來說恰到好處。

武器方面,從最初看到的武器全白色塗裝就讓我的第一觀感很是滿足,如同宇航服的白色,這一造型讓武器在初看下就很有“太空感”,在科幻和寫實之間找到了平衡點。

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

整體白色搭配部分裝配位置的黑色,區分控制部位的藍色和黃色,同時透過對握把和瞄具等各個模塊化部位的造型設計,武器有著先進的技術感同時也淡化了常規fps裡武器的軍武氣息。這種近未來風格的外形,讓看慣了傳統武器造型的人眼前一亮。

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

同時在太空中射擊也能聽到槍聲,雖然聲音不能在真空中傳播但可以通過固體傳播,因此自己的槍聲能夠被聽到,而隊友和敵人的則不行。

欣賞完外表,遊戲的內核也讓我感到驚豔。

儘管玩家可以在太空中肆意漂浮去任何想去的地方與敵人交戰(只要不越出地圖邊界),但實際上在失重狀態漂浮的慣性加上同樣到處飛的敵人再和後坐力混在一起往往會讓命中不那麽輕鬆,一梭子打完成了“描邊大師”;而“攀附”這一機制則可以迅速消除慣性並且大幅降低武器後坐力。

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

攀附前

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

攀附後

“攀附”這一機制同時也鼓勵了玩家與地圖的互動。在《邊境》裡,擴展為六軸立體運動的玩家在失重的環境下漂浮和自由轉動不受任何限制,因此戰場環境也成為了立體空間,不再限定於一個平面,玩家可以以任何角度在地圖裡穿梭並尋找敵人交戰。幾乎地圖每一處都可以因翻轉角度而呈現不一樣的環境影響。同時玩家可以通過瞄準敵人來獲得短時間的標記以持續獲取敵人的位置,這對於在環境光源不穩定的畫面中辨識敵人十分有效。

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

(通過這種方式移動到地圖“另一側”,繞過正面戰場的同時也可以觀察到哪裡有忙於正面交戰而疏於背後的人)

基於這樣的環境機制所形成的各種角色和道具也十分有意思。每名角色都持有特有的槍械和部分專屬的技能,賦予了角色更多的戰略意義;例如上圖的角色“長釘”就能利用機動裝置短距離快速地穿梭在複雜且立體的環境裡,從而利用地形掩蔽自己和偷襲敵人;又或者角色“伏特加”道具“牽引索”可以將玩家快速拉向地圖環境從而快速進入攀附狀態以更好地作戰。“盾衛”的高防護重火力;“探針”的戰場偵查和導彈製導攻擊;以及暫時沒有開放的遠距離精準打擊“楊”和輔助治療角色“修理師”

在此之外也擁有類似於常規fps裡的手雷或煙霧彈等戰術裝備,這讓遊戲的戰術深度值得期待。

不過,在我短暫的遊玩期間也依然能體驗到平衡問題。也許對於《邊境》來說現在討論平衡為時過早,但經歷過遊戲環境不平衡的玩家肯定都對平衡性帶來的影響深有體會。本作也不例外,就目前測試階段,部分角色擁有過高或者說碾壓其他角色的強度。例如具有強機動性的角色“長釘”在武器方面同時持有近距離強勢的霰彈槍和遠距離強勢的狙擊步槍,再加上“機動裝置”的短距離突進,讓這個角色在任何距離都有很好的作戰空間,這是其他角色無法比擬的。加上鏡頭靈敏度較低,從特定角度迅速近身,會很難反擊。

當然,就算如此,各個角色還是擁有自己的特色和打法,平衡問題並不需要急於定論。

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

改裝系統可以對武器的各個部位改裝,和大多數具備這項系統的fps遊戲類似。只是由於戰鬥環境的特殊性,改裝的效果還是需要在特定條件下才可以感覺得出來,否則會讓武器更加難控制。

最後不得不說,《邊境》這種以角色區分武器裝備的設定讓我想起了時下依然比較火熱的戰術射擊遊戲《虹彩六號:圍攻》,比起常規類FPS比如COD和戰地風雲之類那種戰鬥節奏,《邊境》的一局遊戲其實節奏很慢,更偏向於戰術運用而不是單純對槍;這也讓我對這款遊戲更具期待,它令人著迷,未來可期。

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遊戲資訊

邊境 (Boundary)

類別: 第一人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Studio Surgical Scalpels
發行: Skystone Games, Huya Games
上市: 2023年4月13日

《邊境》是一款近未來太空題材的第一人稱射擊遊戲,帶您領略真正的無重力戰術射擊體驗。形形色色的太空操作員在近軌道相遇,打破常規束縛,讓失重成為你的武器!

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第一次看到《邊境》的宣傳pv,其太空fps的玩法讓人回想起了似乎很遙遠的東西,細細思索,才在記憶的深海中找到了那年《逆戰》在玩法預告中放出的大衛星。後來得知《邊境》的柳葉刀工作室成員有在當年負責過相關內容,雖然最終《逆戰》的大衛星沉了,但時隔那麽久他們還能不忘初心,不免讓人感慨萬分。 https://gamemad.com/news/11009 第一印象先從藝術風格開始。剛進入遊戲,標題界面便是蔚藍色的地球和深邃的太空襯托太空中一頂碎裂的頭盔,光是這一幕已經讓人可以感覺到遊戲裡刺激與失重感並存的戰鬥場景了。 與主界面冷色調科幻的風格相照應的就是角色的設計,是偏向真實風格的厚重宇航服,大頭盔以及方方正正的背包和一眾具有科技感的掛件;整個造型可以說毫不留情地不照顧大眾審美,這很棒,製作組對基礎的風格決定的很清楚,沒有大多數遊戲裡那些為了真實或科幻風格雨露均沾而模棱兩可的形象設計,遊玩的時候太空中失重漂浮的宇航服也十分有代入感。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee5c694ac.jpg 以宇航服為基礎,在外部添加防彈背心和戰術配件,造型毫不衝突。背包巨大而厚重,不僅代表著它是浩瀚宇宙中保護你後背的依靠,也是裝載戰術武器的容器。也許對某些人來說這種宇航服相比軍服或是普通服飾而言一點也不美觀,但這種好似工業現代主義的造型對《邊境》來說恰到好處。 武器方面,從最初看到的武器全白色塗裝就讓我的第一觀感很是滿足,如同宇航服的白色,這一造型讓武器在初看下就很有“太空感”,在科幻和寫實之間找到了平衡點。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee67570af.jpg 整體白色搭配部分裝配位置的黑色,區分控制部位的藍色和黃色,同時透過對握把和瞄具等各個模塊化部位的造型設計,武器有著先進的技術感同時也淡化了常規fps裡武器的軍武氣息。這種近未來風格的外形,讓看慣了傳統武器造型的人眼前一亮。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee70347e4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee79efc3c.jpg 同時在太空中射擊也能聽到槍聲,雖然聲音不能在真空中傳播但可以通過固體傳播,因此自己的槍聲能夠被聽到,而隊友和敵人的則不行。 欣賞完外表,遊戲的內核也讓我感到驚豔。 儘管玩家可以在太空中肆意漂浮去任何想去的地方與敵人交戰(只要不越出地圖邊界),但實際上在失重狀態漂浮的慣性加上同樣到處飛的敵人再和後坐力混在一起往往會讓命中不那麽輕鬆,一梭子打完成了“描邊大師”;而“攀附”這一機制則可以迅速消除慣性並且大幅降低武器後坐力。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee85e7eac.jpg 攀附前 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee90f0f84.jpg 攀附後 “攀附”這一機制同時也鼓勵了玩家與地圖的互動。在《邊境》裡,擴展為六軸立體運動的玩家在失重的環境下漂浮和自由轉動不受任何限制,因此戰場環境也成為了立體空間,不再限定於一個平面,玩家可以以任何角度在地圖裡穿梭並尋找敵人交戰。幾乎地圖每一處都可以因翻轉角度而呈現不一樣的環境影響。同時玩家可以通過瞄準敵人來獲得短時間的標記以持續獲取敵人的位置,這對於在環境光源不穩定的畫面中辨識敵人十分有效。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1ee9bc4275.jpg (通過這種方式移動到地圖“另一側”,繞過正面戰場的同時也可以觀察到哪裡有忙於正面交戰而疏於背後的人) 基於這樣的環境機制所形成的各種角色和道具也十分有意思。每名角色都持有特有的槍械和部分專屬的技能,賦予了角色更多的戰略意義;例如上圖的角色“長釘”就能利用機動裝置短距離快速地穿梭在複雜且立體的環境裡,從而利用地形掩蔽自己和偷襲敵人;又或者角色“伏特加”道具“牽引索”可以將玩家快速拉向地圖環境從而快速進入攀附狀態以更好地作戰。“盾衛”的高防護重火力;“探針”的戰場偵查和導彈製導攻擊;以及暫時沒有開放的遠距離精準打擊“楊”和輔助治療角色“修理師” 在此之外也擁有類似於常規fps裡的手雷或煙霧彈等戰術裝備,這讓遊戲的戰術深度值得期待。 不過,在我短暫的遊玩期間也依然能體驗到平衡問題。也許對於《邊境》來說現在討論平衡為時過早,但經歷過遊戲環境不平衡的玩家肯定都對平衡性帶來的影響深有體會。本作也不例外,就目前測試階段,部分角色擁有過高或者說碾壓其他角色的強度。例如具有強機動性的角色“長釘”在武器方面同時持有近距離強勢的霰彈槍和遠距離強勢的狙擊步槍,再加上“機動裝置”的短距離突進,讓這個角色在任何距離都有很好的作戰空間,這是其他角色無法比擬的。加上鏡頭靈敏度較低,從特定角度迅速近身,會很難反擊。 當然,就算如此,各個角色還是擁有自己的特色和打法,平衡問題並不需要急於定論。 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/17/60a1eea72b038.jpg 改裝系統可以對武器的各個部位改裝,和大多數具備這項系統的fps遊戲類似。只是由於戰鬥環境的特殊性,改裝的效果還是需要在特定條件下才可以感覺得出來,否則會讓武器更加難控制。 最後不得不說,《邊境》這種以角色區分武器裝備的設定讓我想起了時下依然比較火熱的戰術射擊遊戲《虹彩六號:圍攻》,比起常規類FPS比如COD和戰地風雲之類那種戰鬥節奏,《邊境》的一局遊戲其實節奏很慢,更偏向於戰術運用而不是單純對槍;這也讓我對這款遊戲更具期待,它令人著迷,未來可期。
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