大家都已經或多或少被邊境圈了粉,我也如此。我覺得《邊境》的很多地方都是同類遊戲沒有的,我也想簡單分享下我的想法。但直接開吹未免過於單調,於是我決定從FPS遊戲的起源聊起。
電子遊戲的發展並不久遠,但FPS(第一人稱射擊)遊戲自誕生以來,就是遊戲界炙手可熱的表現玩法之一。抬槍作戰,是很多人曾經幻想過的事,然而在現實,這樣的體驗未免成本過高,於是1993年,第一款FPS遊戲誕生了。為了給你一種是你拿著搶上戰場的感覺,畫面裡你看到的景象,就像是自己手中握著武器一般。那時的條件並不完善,簡單的畫面,手和武器,螢幕前的你就是構成這種體驗的一切了。但它的誕生,為FPS的進化繪製出了第一組基因。
FPS的鼻祖德軍總部3D
當然,條件技術不成熟的情況下,武器的瞄具自然也難以運用,於是傳統FPS最經典的“十字遊標”瞄準法就誕生了。《半條命》和它的MOD《反恐精英》讓這種基礎而經典的瞄準方式傳遍了世界,成為了FPS遊戲的第一層進化。
這種方式瞄準的感覺就像是把槍放在腰上打,於是“腰射、盲射”就這麽叫開了。由於經典而易於操控,所有的FPS都有這種視角。它簡潔而易於控制,但是,任何武器都不可能把槍放在腰間就能百發百中,於是它的存在,更多是一種經典傳承,而非邁向真實的進化。
因此,“機械瞄準”的出現,為它帶來新一層的科技樹,在經歷了短暫的貼圖式“機瞄”後,真正運用“三點一線”原理,以模型展現的“機械瞄準”就成功進化出來了。腰射不再是百發百中,瞄準後才可以更加精準。而隨著《決勝時刻》的火熱,“機械瞄準”也成為了新世代FPS遊戲的標準視角功能,給我們帶來更接近真實的體驗。
除去瞄準方式的進化,動作視角也在多年的發展中有了很多變化。從FPS遊戲的鼻祖帶來的畫面平移,到《半條命》由腰射式瞄準帶來的橫向360度,縱向180度的視角,FPS遊戲的表現力則先進得多。在十字準星出現以後,基本上FPS就已經是這樣能夠望到天空的視角了,隻不過看不看得見自己的下半身,那得分情況(確實)。這樣的視角實際上也不會存在太過複雜的缺陷,畢竟大多數人都覺得前進後退左移右移加上跳躍構建出來的移動空間足夠使用所以在視角上,Y軸的兩個頂點就是視角的頂點,因為再怎麽誇張,也不會有能把身子向後再彎180度的家夥上戰場。
當然,奇思妙想的創新才是遊戲前進的動力,隻可惜,那些真正帶來奇思妙想的作品卻少之又少,玩法創新逐漸成為了時代的流沙。當FPS遊戲業界都覺得操控體驗已經被挖掘得差不多並把目光轉向了稀奇古怪的作戰技能的時候,有的遊戲還是在大家都不怎麽在乎的地方開啟了腦洞——《邊境》就是這樣的存在。有的FPS遊戲已經把玩家間的對抗方式從打槍快進到丟閃電甩飛刀甚至手搓螺旋丸,《邊境》則追著自己最早的夢,悄悄把戰場搬到了太空上。
FPS最大的限制是什麽?是地面,是重力。有了地面,你才能移動;有重力,所以你最終還是貼在地面上;有重力,一些遊戲甚至會讓子彈下墜影響遠距離的命中。
但是,當這種最大的限制消失時,又會發生什麽?《邊境》用它帶來的體驗做出了回答。
設定於太空的失重環境,用小推力的噴氣背包進行移動,重力的匱乏讓空間中的力無法相互抵消,慣性會讓你一直漂浮運動。沒錯,這是一場在太空的槍戰,武器的後坐力產生的反推,甚至能讓你再飄一段——這太物理學了。
而沒有地面和重力,你也就不需要依靠腳來做重心了——翻跟頭不需要彎腰。於是Y軸不再限制視角,六軸坐標隨意運動,想看背後?把頭一直向上抬,就可以了。要側身?不用折騰腰了,轉一圈都沒問題。
這種新奇的體驗永遠是普通FPS遊戲給不了的,除非你遇到了BUG。當然,長時間飄來飄去又容易暈,於是《邊境》用“攀附”機制創造出一個接近地面的感覺,消除慣性,減少後坐力,這不僅是一種擬真的進化,也是一種戰術玩法的選擇。
《邊境》為FPS點開了新的科技樹——立體式作戰空間;六軸向動作控制;無重力作戰環境物理擬真等等。這些創新,在當代的遊戲是難能可貴的。更不用提,《邊境計劃》源於逆戰的太空戰預告理念了。
儘管目前而言,《邊境》尚有一些問題需要解決,但在前些天的“載荷測試”體驗到的一切,讓我相信它終究會給大家一個滿意的答案,這樣的創新,也會成為新一代射擊遊戲的進化基因。
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