電子遊戲發展那麽多年,可以說是進展迅速,作為熱門大類的第一人稱射擊遊戲(FPS),也在遊戲界有了舉足輕重的分量。隨著各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰鬥。在逛遍歷史長河之後,FPS逐漸將目光放遠到了未來,架空和未來世界,能給內容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰爭和虛構的現代戰爭之後,開始接觸未來科幻題材的原因。
但其實細說起來,未來科幻題材的遊戲大多都是很放飛自我的,時間、科技,都非常先進,不過總體上它們只是把世界觀放置在未來,並沒有過多去思考戰鬥環境和太空的關聯性。確實,用太空做主題的FPS遊戲,大多還是趨於傳統,沒有脫離FPS的大框架——地面。因為這樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗。大多數FPS在對於重力環境的選擇時,基本隻願意選擇低重力或是與傳統環境無異的地面環境,以保證本身的體驗趨於穩定。
當然,為了創新地體驗,有的遊戲開始實踐真正的太空戰,比如《決勝時刻》和《邊境》都是現今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環境的太空槍戰吸引了目光,《決勝時刻》則以獨特的劇情故事和環境體驗給人留下深刻印象。
《決勝時刻(COD)》系列作品一共有兩代有著純粹的太空戰鬥,分別是10代《幽靈》和13代《無限戰爭》的劇情關卡。儘管真正在外太空的直接戰鬥較少,但借助劇情的鋪墊和出色的畫面表現力,它們的體驗都很不錯。
10代的關卡目標是奪取衛星武器,整個過程並不長,從太空梭出艙後,就進入了失重環境,可以較為自由地移動,隨著隊友攻入空間站。但從實際體驗而言,儘管到了近地軌道,整體的感覺還是很穩定的,失重感並不深刻,尤其是武器,非常穩。也沒有側身旋轉的能力。這一段關卡可以說是比較舒適的體驗了,不會暈,能體驗到太空戰,感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點細節就是,飄散在太空中的武器會被宇航服撞開。
13代則整體科幻得多,是太空時代作品,但大部分太空戰鬥都是在飛船中進行,只有一小段情節在失重環境。擁有可以快速移動的抓鉤,抓鉤除了快速移動到平面還可以抓取敵人。這段情節雖然簡短,但開放了六軸控制,麻雀雖小五髒俱全,很刺激和爽快。
而《邊境》作為中國大陸研發新銳射擊遊戲,沒有選擇過於科幻的設定,而是選擇了類似使命10代那樣近未來的節點,一方面避免了科幻帶來的不真實感,一方面可以讓整體的工業設計將現代和軍事元素結合也不會有違和感。
除去外觀的設計,遊戲環境上的設計也有一些學術上的考究,比如失重環境下的運動慣性,通常情況下的漂浮狀態,運動會存在慣性,哪怕只是輕輕點按方向鍵就會慢慢向特定方向移動,武器開火產生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態。再比如武器的後坐力,實體彈藥的動能加上失重,在漂浮狀態下會很難控制,不過因為失重,子彈不會下墜,會一直飛行。還有一個非常物理的特點——你聽不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質,聲音只能通過固體傳播,於是只有手中的槍,背包的推進,宇航服與周圍的碰撞,頭盔裡的無線電能給你一些聲音,真實,卻空寂。
純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒有開放六軸控制的原因,但失重環境中,你絕對是可以自由控制自己的身體的。《邊境》則是結合了兩部COD太空戰一部分特點的遊戲——六軸控制,完全失重,太空作戰。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩定下來,《邊境》亦是如此,“攀附”機制讓玩家在接觸平面時附著在上面,能夠穩定姿態,不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器後坐力減小很多;這對於容易暈的玩家、想通過卡點來取得優勢的玩家有著很大的幫助。
而作為玩家對抗所延伸而出的戰術拓展性,《邊境》提供了場景、裝備的互動能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒有非常快的速度,較為適中,也讓它可以帶來很多戰術選擇,比如迅速轉彎和攀附平面。同時,一些裝備也讓作戰有了更多的可能性,比如常規的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護盾,提供突進衝刺能力的機動裝置等等。
看得出來,這些設計都是為了更多的競技性,有別於以往的FPS,破除空間限制之後,再結合裝備,能讓整個戰局有更多的作戰方式。
COD更多的是把太空和失重作為一種對表現力的提升來給玩家更好的遊戲體驗,《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實感,帶來更有意思的競技體驗。雖然目前它仍然處於測試階段,但它對於PVP模式的設計,是FPS遊戲對戰術競技的一個新探索,也是中國大陸研發遊戲的新進步。希望官方將來能有更出色和完善的內容與創新,讓遊戲更加優秀。
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