我想,大夥就算從來沒有接觸過所謂的“一刀999”遊戲,但大多數情況下還是見過廣告中一刀下去一串傷害數值的場景的。
當然,這種用一長串數字來描述傷害的情況,如今在部分遊戲裡已經有些不夠用了——比如剛剛加入新職業“靈巫”的《暗黑破壞神4》。講道理,這也是我在現實生活中第一次見到,能用得上比“兆”還大的計數單位的場景。
不過,相較於接下來這款遊戲,剛剛摸到“京級傷害”的暗黑4就明顯不夠看了——要知道,人家如今遇到的問題,是計數單位已經不夠用來描述其傷害數值了……
沒錯,這就是標題中提到的那款已經運行了多年的頁遊《高達Tribe》。
2015年《高達Tribe》上線之後,很快憑借數百種高達機型以及豐富的遊戲內容吸引了不少玩家,玩家在遊戲中不僅能夠參與戰鬥和城池建設,同時也能不斷搜集更多的角色和強大的機體,進而擁有自己的高達軍團——這也是遊戲重要的課金領域。
但讓人有些沒想到的是,或許是《高達Tribe》營運團隊的平衡手段過於誇張,在遊戲上線一個月之後,其數值就已經膨脹了數千倍,版本更迭的速度也變得越來越快,大量新機體和角色的加入讓不少玩家很難完全跟得上其更新腳步。
早在2020年,《高達Tribe》中每秒傷害就已經來到了“秭”這個級別,也就是數字後面跟著24個0。
在這之後《高達Tribe》就一直保持著這樣的風格,數值膨脹的速度始終要超越各路玩家的想像力。正是在這樣的背景下,導致遊戲中很難有所謂的微氪、零氪黨。
設想一下,通過肝來獲得新角色或是機體速度本來就相對較慢,再配合上《高達Tribe》那極為高產的更新速度,可能在大夥剛剛肝到目標機體的時候,標準傷害可能已經又翻了幾倍,或是直接來到一個新的量級。
這也使得玩家的遊戲體驗呈現十分明顯的兩極分化。在早期的《高達Tribe》當中,玩家投入一定的時間和金錢之後,就能獲得足夠強力的機體,然後在遊戲中舒舒服服好一陣子。但反觀如今遊戲的更新頻率,玩家所謂的努力能夠起到的作用已經微乎其微,想要跟上它的更新速度,體驗最新的機體等內容,那麽必須要在短時間內大規模課金才行。
甚至就算如此,你也很難保證課金才拿到的機體在自己手中還能熱乎幾天——或許幾天之後,《高達Tribe》就有出新的機體或是角色了。
在這個數值膨脹的過程中,現有的計數單位已經不太夠他們用了,在這一基礎上他們又自創了一個所謂的“無量大數”單位,用這樣的方式來確保螢幕還能裝得下他們的傷害數字。
某種程度上,這種誇張的數值膨脹已經成了《高達Tribe》的一種宣傳手段,這甚至能夠從他們的推文熱度上反映出來:
我們發布了一個新機體!個位數回復,幾千熱度。
我們的傷害又上了一個量級!大量樂子人蜂擁而至。
不僅如此,今年早些時候《高達Tribe》的官方還特意發布了對應的玩梗圖片,1秒9999“無量大數”的傷害。
可回過頭來看,這樣的熱度對於一款遊戲而言無疑是相當畸形的。畢竟,絕大多數樂子人可能會關注你家遊戲如今的傷害數字到什麽量級了,但卻很難真的把錢投入到《高達Tribe》當中。
就算是有心想要嘗試的玩家,也很可能會被這款遊戲恐怖的更新速度給勸退。要知道,今年8月其數值還停留在20億“無量大數”這個級別,而最近幾天就已經來到了20兆“無量大數”。這短短幾個月時間裡翻了多少倍,各位朋友可以自己心裡盤算盤算。
雖說直到現在,《高達Tribe》不說活得相當滋潤,但至少也還算過得去,可單從推文的熱度就看得出來,和早些時候這個“數值膨脹”梗剛剛吸引眾多樂子人時相比,其吸引力已經明顯下降了。
要是在這麽保持一段時間,我想——《高達Tribe》營運團隊面臨的,可能就不僅僅是計數單位不夠用的問題了。
來源:遊俠網