榮耀加冕 問鼎冠軍 中國代表隊獲第四屆東亞電競錦標賽團體總冠軍 - 遊戲狂
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榮耀加冕 問鼎冠軍 中國代表隊獲第四屆東亞電競錦標賽團體總冠軍

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2024-11-09
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榮耀加冕 問鼎冠軍 中國代表隊獲第四屆東亞電競錦標賽團體總冠軍

  比賽中,選手們緊盯著螢幕,手指如電,比賽的瞬息萬變讓人腎上腺素飆升,每一個擊殺、每一次團戰,都引發觀眾席上的呐喊與歡呼;比賽外,選手嘉賓享受旅程,流連忘返,成都的人文底蘊讓人不禁陶醉其中,每一處風景、每一件事物,都訴說著城市的故事和魅力……

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  電競與城市之間的關係愈發緊密。

11月1日-3日,第四屆東亞電競錦標賽暨“跟著賽事去旅行”主題文旅活動在成都舉行。三天賽期裡,不同國家和地區的頂尖電競選手在這座城市展開激烈對決,爭奪心中的“榮耀”。而有關這座城市的文化底蘊、發展理念也被“看見”,更深遠的意義是,國際友誼的橋梁在此間悄然搭建,交流與合作同時發生。

  以電競之名,展示了什麽

頂級選手蓉城“對決”,搭建交流發展賽事平台

作為中日韓文化產業論壇的重要成果,在文化和旅遊部產業發展司支援下,2024中日韓電競產業交流活動在成都順利舉辦。活動重點內容之一的東亞電競錦標賽既是在數字文化產業合作共識基礎上孵化出的賽事品牌,更是促進三國在電競產業領域交流合作,推動民間交流特別是年輕人文化交流的載體。

這是以國家(地區)名義組隊參賽的重要電競賽事,也是東亞電競錦標賽首次在中國舉行線下比賽。經過三天的激烈角逐,三大比賽項目中國選手全部晉級決賽並表現出色。其中,《實況足球》項目中,與日本隊激烈較量,最終不敵日本隊,屈居亞軍。《王者榮耀》項目中,中國代表隊選手以3:0的絕對優勢戰勝韓國代表隊,獲得金牌。《英雄聯盟》項目中,中國選手同樣沒有給韓國代表隊機會,最終以3:1的戰績獲得勝利。三天賽程、三大項目,中國隊以總積分16分的成績問鼎第四屆東亞電競錦標賽團體冠軍。

榮耀加冕 問鼎冠軍 中國代表隊獲第四屆東亞電競錦標賽團體總冠軍

頂尖的戰隊、線下大規模,都無不昭示著賽事的含金量。在“擂台”上,所有選手都全力以赴,追求最高的榮耀。這不僅是一場頂尖技術的較量,更是一次跨越國界的文化交流與夢想碰撞。資料顯示,在本次賽事周期內,我們在微博平台上的宣傳取得了出色的成績。“第四屆東亞電競錦標賽”相關話題閱讀量高達3557.8萬,討論次數多達14186次,互動量超過50000次。充分表明了本屆賽事相關內容在社交媒體平台上引發了廣大使用者的高度關注和熱烈討論,成功吸引了眾多網友的積極參與,在網路平台形成了一股強大的傳播熱潮。傳播周期內賽事的社會影響力得到了顯著的提升。開賽三天,新浪微博以#ECEA東亞電競錦標賽#、#敬所愛·競未來#為話題閱讀量和討論量破億,開幕式得到了央視體育、人民網、新浪網、經濟日報、四川日報(川報觀察)、四川衛視(四川觀察)、紅星新聞等20餘家全國主流新聞媒體的刊發刊播,30多家電競專業垂類媒體紛紛聚焦賽事賽程並給予積極報導。虎牙直播間平均熱度在130萬,全天直播觀看量超300萬。

榮耀加冕 問鼎冠軍 中國代表隊獲第四屆東亞電競錦標賽團體總冠軍

  (第四屆東亞電競錦標賽賽事海報點亮天府國際會議中心)

這次東亞電競錦標賽中,中國隊共有包括中國知名玩家的周詣濤在內的15名隊員,參加了《實況足球》《王者榮耀》《英雄聯盟》3個項目的角逐。賽前,中國文化娛樂行業協會有關負責人在中國代表隊出征儀式上鼓勵運動員,要發揚電子競技精神,勇於拚搏,賽出風格,為國爭光。

“第四屆東亞電競錦標賽不僅是一場遊戲的盛會,更是一場對未來的探索。年輕人在這裡不僅收獲友誼、熱情與榮耀,也在潛移默化中理解了競技精神的真正內涵。”中國文化娛樂行業協會秘書長孔明在接受記者採訪時表示,電競產業偏愛朝氣蓬勃、充滿活力的城市,“成都文化厚重,極具包容性,這裡年輕人眾多,電競氛圍熱烈,是大家喜歡和向往的旅居城市。”

如今的電競產業正快速滲入各行各業。活動相關負責人直言,以內容建設為核心提升電競的群眾基礎和社會影響,以賽事推廣為抓手加快與城市經濟的連通共進,以創意連動為紐帶擴大電競實體賦能成效是更好地將電競和實體經濟有機結合起來的關鍵要素。

以賽引遊、以賽促遊,體育賽事為城市品牌宣傳,促進文旅產業發展帶來了巨大的乘數效應。為推動電競賽事與文旅融合發展,賽事期間還舉行了“跟著賽事去旅行”主題文旅活動,推出三大旅遊精品線路,舉行的“換個視角看成都”潮玩之旅,邀請外籍嘉賓和電競明星選手共遊都江堰、青城山;“憨態可掬”國寶之旅中邀請外籍嘉賓和電競選手遊熊貓谷,感受成都文旅特色。而“美食之都”尋味之旅,外籍嘉賓和電競選手還共赴成都火鍋之約,化賽事“人流”為消費“客流”。“賽事+文旅”體驗不僅得到了不少參賽嘉賓和選手的點讚,也充分釋放了消費潛力。日本選手淺田航太在參觀武侯祠時頗為興奮,他告訴記者,自己從沒有來過成都,這裡的美食美景都讓他感受到了中國這座古老城市的魅力。有同樣感受的還有中國香港選手曾嘉傑,他說自己第一次看到了真正的熊貓很興奮,他要把在成都的經歷分享給他的朋友。

  以電競為媒,留下了什麽

賽事溢出效應持續釋放,電競文旅融出新活力

當前,全球城市競爭尤其是對年輕人的爭奪日趨激烈,電競賽事憑借其觀賽體驗、在年輕群體中的巨大影響和跨界連動的綜合效益,能夠為業態融合、城市發展帶來新動能。作為2024中日韓電競產業交流活動“一賽一會”核心內容,2024電競文旅發展大會上的交流反映出這樣一個趨勢——電子競技正為成都經濟社會發展培育新動能。

一場盛會,除為城市發展注入活力外,也為城市發展留下鮮明印記。閉幕後,這場活動將留下什麽?成為了大家頗為關注的話題。

活動期間,中國文化娛樂行業協會與成都市電子競技運動協會、都江堰市青城山-都江堰風景名勝管理局、青城合作片區管委會簽署合作協議,將成立電競文旅融合發展聯盟。與此同時在現場,成都高都建設開發有限責任公司現場與AG電競集團、成都競幻文化傳播有限公司、四川電影電視學院簽署青城合作片區電競文旅產業合作協議。

“我們感受到了電子競技增量的機會和價值,它刺激經濟帶來更多的遊客和消費可以被‘驗證'。”AG電競集團董事長樂可登在接受採訪時表示,可以清晰感受到電子競技的消費增量的機會和價值,隨著“電競+”模式與文旅等領域加速跨界融合,未來還有很大想像空間,“我們希望能將更多的比賽等引進來,我們堅信這裡的價值是最終可以得到回饋的。”

“電競名城”之爭實質是“城市吸引力”之爭,其背後是城市對未來的押注,即“誰能吸引並留住年輕人,誰就擁有未來”。電競自帶“年輕群體”的群體性特徵,所產生的“親和力”讓年輕人更為緊密的聯繫在一起。在活動相關負責人看來,城市通過獲得“電競名城”這一年輕化、充滿活力的城市標籤,可以吸引更多年輕人落戶,進一步匯集城市創新元素。

榮耀加冕 問鼎冠軍 中國代表隊獲第四屆東亞電競錦標賽團體總冠軍


來源:遊俠網


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https://img3.gamemad.com/2024/11/09/THwnrhhX.jpg https://gamemad.com/news/110389   比賽中,選手們緊盯著螢幕,手指如電,比賽的瞬息萬變讓人腎上腺素飆升,每一個擊殺、每一次團戰,都引發觀眾席上的呐喊與歡呼;比賽外,選手嘉賓享受旅程,流連忘返,成都的人文底蘊讓人不禁陶醉其中,每一處風景、每一件事物,都訴說著城市的故事和魅力……   電競與城市之間的關係愈發緊密。 11月1日-3日,第四屆東亞電競錦標賽暨“跟著賽事去旅行”主題文旅活動在成都舉行。三天賽期裡,不同國家和地區的頂尖電競選手在這座城市展開激烈對決,爭奪心中的“榮耀”。而有關這座城市的文化底蘊、發展理念也被“看見”,更深遠的意義是,國際友誼的橋梁在此間悄然搭建,交流與合作同時發生。   以電競之名,展示了什麽 頂級選手蓉城“對決”,搭建交流發展賽事平台 作為中日韓文化產業論壇的重要成果,在文化和旅遊部產業發展司支援下,2024中日韓電競產業交流活動在成都順利舉辦。活動重點內容之一的東亞電競錦標賽既是在數字文化產業合作共識基礎上孵化出的賽事品牌,更是促進三國在電競產業領域交流合作,推動民間交流特別是年輕人文化交流的載體。 這是以國家(地區)名義組隊參賽的重要電競賽事,也是東亞電競錦標賽首次在中國舉行線下比賽。經過三天的激烈角逐,三大比賽項目中國選手全部晉級決賽並表現出色。其中,《實況足球》項目中,與日本隊激烈較量,最終不敵日本隊,屈居亞軍。《王者榮耀》項目中,中國代表隊選手以3:0的絕對優勢戰勝韓國代表隊,獲得金牌。《英雄聯盟》項目中,中國選手同樣沒有給韓國代表隊機會,最終以3:1的戰績獲得勝利。三天賽程、三大項目,中國隊以總積分16分的成績問鼎第四屆東亞電競錦標賽團體冠軍。 https://img3.gamemad.com/2024/11/09/fXUMUHtF.jpg 頂尖的戰隊、線下大規模,都無不昭示著賽事的含金量。在“擂台”上,所有選手都全力以赴,追求最高的榮耀。這不僅是一場頂尖技術的較量,更是一次跨越國界的文化交流與夢想碰撞。資料顯示,在本次賽事周期內,我們在微博平台上的宣傳取得了出色的成績。“第四屆東亞電競錦標賽”相關話題閱讀量高達3557.8萬,討論次數多達14186次,互動量超過50000次。充分表明了本屆賽事相關內容在社交媒體平台上引發了廣大使用者的高度關注和熱烈討論,成功吸引了眾多網友的積極參與,在網路平台形成了一股強大的傳播熱潮。傳播周期內賽事的社會影響力得到了顯著的提升。開賽三天,新浪微博以#ECEA東亞電競錦標賽#、#敬所愛·競未來#為話題閱讀量和討論量破億,開幕式得到了央視體育、人民網、新浪網、經濟日報、四川日報(川報觀察)、四川衛視(四川觀察)、紅星新聞等20餘家全國主流新聞媒體的刊發刊播,30多家電競專業垂類媒體紛紛聚焦賽事賽程並給予積極報導。虎牙直播間平均熱度在130萬,全天直播觀看量超300萬。 https://img3.gamemad.com/2024/11/09/FSkst3Tf.jpg   (第四屆東亞電競錦標賽賽事海報點亮天府國際會議中心) 這次東亞電競錦標賽中,中國隊共有包括中國知名玩家的周詣濤在內的15名隊員,參加了《實況足球》《王者榮耀》《英雄聯盟》3個項目的角逐。賽前,中國文化娛樂行業協會有關負責人在中國代表隊出征儀式上鼓勵運動員,要發揚電子競技精神,勇於拚搏,賽出風格,為國爭光。 “第四屆東亞電競錦標賽不僅是一場遊戲的盛會,更是一場對未來的探索。年輕人在這裡不僅收獲友誼、熱情與榮耀,也在潛移默化中理解了競技精神的真正內涵。”中國文化娛樂行業協會秘書長孔明在接受記者採訪時表示,電競產業偏愛朝氣蓬勃、充滿活力的城市,“成都文化厚重,極具包容性,這裡年輕人眾多,電競氛圍熱烈,是大家喜歡和向往的旅居城市。” 如今的電競產業正快速滲入各行各業。活動相關負責人直言,以內容建設為核心提升電競的群眾基礎和社會影響,以賽事推廣為抓手加快與城市經濟的連通共進,以創意連動為紐帶擴大電競實體賦能成效是更好地將電競和實體經濟有機結合起來的關鍵要素。 以賽引遊、以賽促遊,體育賽事為城市品牌宣傳,促進文旅產業發展帶來了巨大的乘數效應。為推動電競賽事與文旅融合發展,賽事期間還舉行了“跟著賽事去旅行”主題文旅活動,推出三大旅遊精品線路,舉行的“換個視角看成都”潮玩之旅,邀請外籍嘉賓和電競明星選手共遊都江堰、青城山;“憨態可掬”國寶之旅中邀請外籍嘉賓和電競選手遊熊貓谷,感受成都文旅特色。而“美食之都”尋味之旅,外籍嘉賓和電競選手還共赴成都火鍋之約,化賽事“人流”為消費“客流”。“賽事+文旅”體驗不僅得到了不少參賽嘉賓和選手的點讚,也充分釋放了消費潛力。日本選手淺田航太在參觀武侯祠時頗為興奮,他告訴記者,自己從沒有來過成都,這裡的美食美景都讓他感受到了中國這座古老城市的魅力。有同樣感受的還有中國香港選手曾嘉傑,他說自己第一次看到了真正的熊貓很興奮,他要把在成都的經歷分享給他的朋友。   以電競為媒,留下了什麽 賽事溢出效應持續釋放,電競文旅融出新活力 當前,全球城市競爭尤其是對年輕人的爭奪日趨激烈,電競賽事憑借其觀賽體驗、在年輕群體中的巨大影響和跨界連動的綜合效益,能夠為業態融合、城市發展帶來新動能。作為2024中日韓電競產業交流活動“一賽一會”核心內容,2024電競文旅發展大會上的交流反映出這樣一個趨勢——電子競技正為成都經濟社會發展培育新動能。 一場盛會,除為城市發展注入活力外,也為城市發展留下鮮明印記。閉幕後,這場活動將留下什麽?成為了大家頗為關注的話題。 活動期間,中國文化娛樂行業協會與成都市電子競技運動協會、都江堰市青城山-都江堰風景名勝管理局、青城合作片區管委會簽署合作協議,將成立電競文旅融合發展聯盟。與此同時在現場,成都高都建設開發有限責任公司現場與AG電競集團、成都競幻文化傳播有限公司、四川電影電視學院簽署青城合作片區電競文旅產業合作協議。 “我們感受到了電子競技增量的機會和價值,它刺激經濟帶來更多的遊客和消費可以被‘驗證'。”AG電競集團董事長樂可登在接受採訪時表示,可以清晰感受到電子競技的消費增量的機會和價值,隨著“電競+”模式與文旅等領域加速跨界融合,未來還有很大想像空間,“我們希望能將更多的比賽等引進來,我們堅信這裡的價值是最終可以得到回饋的。” “電競名城”之爭實質是“城市吸引力”之爭,其背後是城市對未來的押注,即“誰能吸引並留住年輕人,誰就擁有未來”。電競自帶“年輕群體”的群體性特徵,所產生的“親和力”讓年輕人更為緊密的聯繫在一起。在活動相關負責人看來,城市通過獲得“電競名城”這一年輕化、充滿活力的城市標籤,可以吸引更多年輕人落戶,進一步匯集城市創新元素。 https://img3.gamemad.com/2024/11/09/QY3qHMGr.jpg 來源:遊俠網
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