臨近年末,各家媒體照例都在預熱年度遊戲評選,玩家們似乎也默認 2024 沒啥“大的”了。不過打開 Steam 願望單就會看到,即將發售的《潛行者2:切爾諾貝利之心》已經衝到第四位,別的不說,將其排進年度遊戲候選絕對綽綽有餘。
自 2007 年《潛行者:切爾諾貝利的陰影》橫空出世以來,該系列便憑借深邃的敘事風格和恐怖氛圍成為 FPS 領域極其特殊的存在。所以哪怕這款續作由於世界局勢動蕩,經歷多次延期,玩家們依然對其充滿信心與熱情。
這時候新朋友要問了,FPS 領域代餐簡直不要太多,這遊戲究竟有什麽魅力,粉絲願意為之守候數年?那今天果娘就帶大家回顧一下《潛行者》系列的前世今生,或許看完下面的故事各位就能找到答案~
>>>你相信16歲少年的電子遊戲公司能成功嗎?
今天的故事要從一位叫謝爾蓋·格裡戈羅維奇(Sergiy Grygorovych)的老哥講起,“老謝”出生於 1978 年的基輔,儘管 20 世紀後段烏克蘭處於大變革時代,但他的童年很大程度上卻與此無關。
“老謝”小學階段便早早前往法國交換留學,由此也順理成章接觸到了電子遊戲這一媒介,並對其產生了很大興趣。或許因為成功人士總早熟,又或者是沾染了資本主義的銅臭味,當他還是小謝同學的時候,便學會了用軟盤拷貝盜版遊戲賺錢。
隨著 1991 年 8 月 24 日的《烏克蘭獨立宣言》正式通過,不僅結束了蘇聯在當地的合法存在,同時也為整個 90 年代的烏克蘭帶來找尋民族歷史,重塑文化認同感的思潮。咱們的小謝同學回國後也從中看到了商機,指望倒騰盜版遊戲很難發家致富,既然電子遊戲同屬於文化載體,那創立公司開發遊戲豈不是順應潮流的發家致富之道?
種子埋下總會生根發芽,小謝並沒有蟄伏很久。1995 年也就是他 16 歲那年,便經由販賣盜版遊戲累積的資金,在烏克蘭基輔正式創立了 GSC Game World 公司(GSC)。
儘管新政體對於重新創建和恢複烏克蘭的民族神話、象征和傳統極為重視,但當時電子遊戲地位遠非如今這般受重視,小謝顯然很難享受到什麽福利待遇。當時 GSC 美其名曰公司,實際上也就只有幾台老舊 PC 設備而已。
正如很多條件艱苦的開發者一樣,小謝頭幾年也並沒做出什麽像樣成績,最早開發的幾款兒童教育軟體根本無人問津。儘管家庭支援不至於讓他風餐露宿,但父母更希望他繼續讀書深造,實際上他也在開辦公司之餘就讀電子工程專業,可惜分身乏術最終因曠課過多被學校開除。
遊戲賣不出去,學校待不下去,就這樣灰溜溜回家也不是辦法,於是跟風轉型自然而然就成了唯一選擇。那 90 年代什麽類型最流行最賣座呢?——即時戰略(RTS)。
經過一段時間的學習和開發之後,1998 年 GSC 推出了第一個知名作品《魔獸爭霸2000:核能世紀》(WarCraft 2000: Nuclear Epidemic)。嚴格來講這並非一款原創遊戲,至少 Gameplay 方面完全仿製了《魔獸爭霸2》玩法,但憑借大膽的外星人入侵艾澤拉斯腦洞,仍舊贏得了當地市場好評。恰逢 1998 年也是《星際爭霸》初代的誕生年份,所以當時也有烏克蘭玩家將小謝的遊戲稱為“魔獸星際”。笑死,不得不說暴雪還是養人啊,光是各種仿品就讓多少開發者吃上飯。
儘管這款作品並未在國際市場掀起什麽波瀾,最多算是烏克蘭小眾金遊,但至少讓小謝確定公司轉型開發 RTS 沒啥問題,下次整點兒原創一定能打響名聲。於是到了 2001 年,GSC 帶來了真正的成名作——《哥薩克:歐洲戰爭》(Cossacks: European Wa)。
儘管同為 RTS 遊戲,但玩法層面卻大有不同,除了常規對戰之外,原版及資料片還包含大量單人戰役,或許 GSC 旗下遊戲總愛聚焦於故事的特性便由此埋下伏筆。此外,遊戲中引入了更為複雜的資源管理系統和兵種策略,宏大戰場規模和高度還原的歷史背景更是迅速吸引了全球玩家目光,截止到 2009 年就已經售出超四百萬份,屬於烏克蘭有史以來最熱銷的 PC 遊戲之一。
《哥薩克》的空前成功讓 GSC 挺過了初創公司階段,後續還有《哥薩克2》《哥薩克2:拿破侖戰爭》《哥薩克2:歐洲之戰》多款續作問世,不過這就是另一段故事了,讓我們繼續往下看。
>>>當RTS逐漸式微,小謝的科幻夢做成FPS形狀
時間推進到世紀之交的千禧年,RTS 已經有式微苗頭,第一人稱射擊遊戲(FPS)逐漸占據了更大的市場佔有率。 憑借《哥薩克》系列的成功,GSC 累積了大量資金和技術經驗,此時不過 22 歲的小謝再次展現了敏銳的商業嗅覺,他意識到想要進一步擴大影響力,3D 寫實畫面是必不可少的要素,於是自然而然將目光投向了當時鮮有人涉足的開放世界+FPS 領域。
領導的想法最終在 2001 年初步落地,GSC 的開發團隊醞釀了一個大膽的項目——《潛行者:迷失空間》(S.T.A.L.K.E.R.:Oblivion Lost)。
然而轉型並非一帆風順,由於很多 3D 技術難關尚未攻克,《潛行者:迷失空間》的運行表現並不算好,設定上也更趨近於帶有奇幻元素的 FPS,體量最多算可玩 Demo,完全不能當做正經商品販售。
顯然小謝並沒因此過分苛責團隊,不然《潛行者》系列也不會有如今這種影響力。隨著反複試驗和迭代,為了搭配 3D 系統帶來的寫實畫面,本作定位逐漸走向後啟示錄風格。
陸陸續續多個版本中,開發團隊還嘗試加入各種實驗性的 MOD 玩法。例如:晝夜循環、動態天氣系統、敘事文字、以及豐富的 AI 交互,這些努力最終都成為了《潛行者》系列的標誌性元素。
隨著《潛行者:迷失空間》日漸成熟,團隊中的遊戲設計師安德烈·普羅霍羅夫(Andrei Prokhorov)提議:遊戲劇本可以將阿卡迪·斯特魯加茨基兄弟的小說《路邊野餐》視為藍本。這個建議幾乎瞬間就被小謝採納,不過他想要將小說中的外星人要素改為核電站,並加入 1979 年安德烈·塔可夫斯基電影《潛行者》的相關要素,遊戲敘事也走向更為黑暗殘酷的基調。
定好方向,後續工作就顯得順理成章。既然以切爾諾貝利為背景,為了打造真實氛圍,GSC 團隊親自前往禁區實地考察,收集了大量的照片和資料,並將這些細節注入到遊戲世界,各色超自然現象與變異生物也逐漸在設計師手中誕生。
更多開發故事如今已經難以考證,甚至 2006 年提出好點子的設計師 安德烈·普羅霍羅夫 也從 GSC 離職並迅速創立了 4A Games。或許切爾諾貝利核電站事故在烏克蘭人心中是無法忘懷的時代大事件,又或者冥冥之中自有巧合與巧合拼接。但不管如何,最終種種這一系列構思在 2007 年結果成型——《潛行者:切爾諾貝利的陰影》(S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl)問世。
>>>2007年跨時代的敘事FPS《潛行者:切爾諾貝利的陰影》
如今再回看《潛行者:切爾諾貝利的陰影》,它身上多少帶點兒跨時代意味。儘管開放世界與第一人稱射擊並非什麽新鮮玩意,但在此基礎上添加濃厚的 RPG 要素和故事驅動玩法,無疑成了點睛之筆。
重講遊戲內容之前,咱們也該解釋一下“潛行者”的具體含義。該設定來自於《路邊野餐》小說,原著中由於外星人在地球上丟下大量帶有強烈輻射的“垃圾”,於是這些垃圾堆就成了名副其實的禁區,只有聯合國批准的研究人員才能持證進入探索研究。
儘管如此,仍有一些賞金獵人會冒著風險偷偷造訪,他們為帶走高科技外星垃圾不惜獻出生命,於是被稱為——潛行者。
帶著這些認知聊回遊戲,玩家要扮演一位失憶的潛行者,逐步在探索切爾諾貝利禁區的過程中揭開身世之謎。某種意義上,《潛行者:切爾諾貝利的陰影》並不像一款 FPS 遊戲,更像一部充滿哲學意味的生存模擬器。一個任務接一個任務才是主旋律,管理資源則屬於貫穿始終的難題。咱們“撿垃圾”的時候,保證空間、子彈、食物、藥品之間的平衡極為重要。
隨著流程推進,我們會接觸到多個派系勢力,NPC 們雖然談不上有各異的生活模式,但 AI 水平也已經相當不錯了,他們均能針對對話選項、環境變化作出不同反應,例如:如果商人覺得玩家態度不好,就不會和你再做生意,這大大增強了敘事可信度。
玩家與不同派系的關係也將影響故事發展和結局,不同結局取決於玩家決策和行動,通過不同任務選擇,可以解鎖隱藏劇情線索,逐步揭示禁區背後的秘密。自由探索開放世界,則進一步保證非線性敘事的內容充實度。
另外值得一提的是,本作還帶有多人模式,死鬥、奪旗和組隊等玩法一應俱全。儘管 PC 優化和伺服器品質談不上多好,但依然吸引著無數玩家闖入切爾諾貝利禁區一探究竟。
重溫或許會嫌棄畫面太爛,但 2007 年初見 X-Ray 引擎只會覺得巨強大。這光影表現和物理效果還要什麽自行車啊?更何況還有晝夜循環、動態天氣系統和真實的輻射環境保障沉浸感,於是初代 2007 年一經推出大受歡迎,僅一年時間就售出超 200 萬套。
>>>趁熱打鐵,2008年的獨立前傳《潛行者:晴空》
《潛行者》初代的成功毋庸置疑,GSC 也從名不見經傳的東歐開發商,一躍成為國際知名品牌,所以開發續作幾乎是已經確定的事。可惜現實卻沒那麽簡單。正如前文所言,2006 年初創成員+遊戲設計師 安德烈·普羅霍羅夫 就已經離職,更恐怖的是初代遊戲發售後,GSC 直接大刀闊斧裁掉了一批員工,直接導致續作開發工作必須一人當做三人用。
具體為啥裁員很難考證,但離職後安德烈直球指責小謝無止境壓榨員工、克扣工資,賺到上億美金只知道給自己置辦豪車;而公司方則僅僅是平淡表示說遊戲開發理念不合。
奸商資本家和“雞蛋”放上天秤,相信大家都會更傾向於支援後者,而且小謝對於豪車和速度的癡迷有目共睹,甚至因為騎摩托摔車把一根小拇指都磨沒了。不過或許是非對錯也沒那麽重要,安德烈 創立的 4A Games 吸納了不少原 GSC 人員,後續更為玩家們帶來了傳世經典的《地鐵》系列,早點單飛未嚐不是好事。與此同時, GSC《潛行者》系列的續作“晴空”(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)也於 2008 年和大家見面。
《潛行者:晴空》算是一部獨立前傳,我們將扮演一位名為“刀疤”的雇傭兵,探訪初代故事發生之前的熟悉場景,並親曆那些日後影響禁區的事件。
這個時間的禁區內勢力動蕩與派系戰爭極其頻繁,相比前作,派系系統成為核心玩法之一,玩家可以選擇加入不同派系,並通過完成任務來影響禁區內的勢力平衡。每個派系都有自己的基地、任務和NPC互動,增加了玩家的決策空間。
此外,新加入的沼澤、紅樹林、利曼西克和廢棄醫院等地區中,環境互動與異常現象更加頻繁。我們可以利用基於探測器打造的神器搜尋系統,找到諸多隱藏寶藏或避開致命陷阱。
聽起來不說超越初代,但“晴空”怎麽也算是無功無過的續作吧?然而,壓榨員工和緊急發售的弊端也再次顯現,遊戲發售初期因 BUG 頻發而遭到不少玩家詬病,據說甚至不少內容是 4A Games 員工周末給老東家兼職開發而來,這能平穩落地就怪了!
不過得益於《潛行者》初代的粉絲基礎,玩家們貫徹了買歸買、罵歸罵的方針。當年 GSC 並未公布具體銷量,但 2024 年已經成為老謝的創始人表示總銷量大概在 220-250 萬份左右,顯然依然稱得上非常不錯的商業成績。
>>>2010年的後傳故事《潛行者:普裡皮亞季的召喚》
如果說《潛行者》系列前的小謝多少還有點天才少年形象,那麽與老員工撕逼以及“晴空”口碑崩盤之後,這位老哥在人們心中也逐漸轉變成“面目可憎”的遊戲商人。不過在商言商總歸不是啥錯誤,老謝吸取教訓第一時間開始研發續作,據說“晴空”發售當月,最受好評的《潛行者:普裡皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)就已經提上日程。
經過兩年時間等待,三部曲終章於 2010 年正式與玩家們見面。“普裡皮亞季的召喚”時間線屬於初代的後傳故事,一支前往禁區的軍事探險隊神秘消失,我們將扮演烏克蘭國家安全局的特工捷格加廖夫少校,奉命查清失蹤的起因和人員的狀況。
本作進一步強化了開放世界設計,甚至有點沙盒遊戲味道,玩家不僅要面對更強大的變異生物,還要管理饑餓、輻射和夜間活動等問題。任務流程和關聯性更加平滑自然,獲取更強大的裝備和物資途徑也更多。同時旅途中我們會遇到很多流浪漢和居民,有些人能為調查提供幫助,或者揭開禁區中的一些謎團,探索體驗就算放到今天也稱得上優質。
此外,槍械射擊手感與豐富武器類型大幅增添了戰鬥樂趣,武器損耗、裝備修理需求也所有減弱,甚至還能跟很多 NPC 索求補給,基本找不到什麽“刁難”玩家的地方。故事性與 Gameplay 都達到了系列頂峰,甚至 RPG 要素也讓玩家體會到一點點進步的感覺,而且遊戲還提供四種多人模式,最多支援 32 名玩家同圖對戰。
種種這些綜合下來,就算以今天的眼光回看也挑不出什麽毛病。《潛行者:普裡皮亞季的召喚》是該系列最廣為人知的作品,口碑爆棚。儘管 GSC 當年同樣沒公布本作銷量,老謝 2024 年透露總銷量應該在 270-280 萬套上下,考慮到玩家剛吃過“晴空”的虧,這成績絕對稱得上相當不錯了。別的不說,卡普空自信滿滿的《龍之信條2》如今也只堪堪售出 260 萬套,“普裡皮亞季的召喚”的實力可見一斑。
>>>多災多難的GSC與《潛行者2:切爾諾貝利之心》
後來的故事,大家應該就比較熟悉了。《潛行者》三部曲大獲成功之後,GSC Game World 於 2010 年就公布了正統續作《潛行者2》項目,暫定於 2012 年正式發售,是的,你沒看錯,距離最初發售窗口已經過去 12 年了。
我們尚不可知後續開發工作中究竟出了什麽問題,但老謝大手一揮再次進行大裁員是已經發生的事實。許多心懷熱情的元老和設計師丟掉了飯碗,幾次三番下來整個公司只剩下 50 位行政和後勤人員。
最終 2011 年 12 月 9 日,GSC Game World 創始人 謝爾蓋·格裡戈羅維奇 宣布公司解散,次年 4 月《潛行者2》項目也正式取消。
當年 GSC Game World 毫無預兆的解散簡直稱得上東歐遊戲圈的未解之謎,社交媒體幾乎每天都有各種猜測和陰謀論,什麽現金流斷裂、老謝欠薪導致罷工、員工被挖牆腳層出不窮,甚至還有人懷疑老謝準備洗錢遠走俄羅斯。
啊?這?你很難說究竟是這位老哥年少成名太過抽象,還是世界就是一個巨大的草台班子。總而言之,老謝就此開始追逐自己的賽車夢,現在他是“大明星”了,我們只能在各種摩托車賽場看到他的影子。電子遊戲?真不熟......
時間繼續向前推進,儘管親生父親已經放棄了《潛行者》系列,但開發者和玩家並沒有因此沉寂,社區中一直有很多大佬孜孜不倦開發各色 MOD,其中甚至包含諸多大型敘事內容。
與此同時,GSC Game World 解散後,項目開發者們自己成立 Vostok Games 並打造了精神續作《生存法則》。儘管銷量成績談不上理想,但至少由此讓這個 IP 不至於被世人遺忘。
當然,GSC Game World 也不是一個可靠的管理層都沒有,不然也就沒有後面的故事啦。
2013 年 11 月與老謝人生軌跡類似的親兄弟 葉夫根尼 決定站出來打破僵局。葉夫根尼 召集了一眾 GSC 即時戰略部門的老員工,還記得文章開頭提到的《哥薩克》嗎?沒錯,他們準備開發系列新作,讓這家承載著大家希冀的公司繼續下去。
雖然《哥薩克》新作最終同樣談不上大賣,但至少讓很多玩家意識到 GSC 尚未完全關門大吉,2014 年公司 CEO 也已經轉由可靠弟弟擔任,實際上已經算恢複經營,《潛行者》項目或許也還有回旋餘地。
弟弟苦苦支撐,咱們的老謝也沒閒著,喝酒賽車享受人生之餘,他也沒少在公眾視野露面。由於烏克蘭與俄羅斯衝突逐漸激烈,老哥積極參與各色政治活動,2016 年更是言辭犀利拒絕了第二屆全俄羅斯 IT 技術交流峰會。
行吧,天才少年、邪惡資本家、愛國商人,老謝身上的標題可謂越來越多,但至少 GSC 好運氣還沒結束。
正如公關經理 Zakhar Boov 後來所說:“我們與微軟的合作非常重要,如果沒有他們情況會大不相同,他們的援助超出了預期。”是的,財大氣粗的微軟出手了。最終 2018 年 5 月 GSC Game World 宣布《潛行者2》項目正式重啟,預定 2021 年發售。成立 Vostok Games 的老員工也被陸續召回,公司成員一度擴張至 400 餘人,這些老哥終於能繼續開發自己夢想中的作品了!
哦,對了,好消息不僅於此,那個未解之謎甚至都被破解了。老謝 2020 年參加一檔電視節目時表示:解散公司其實沒啥特殊原因,《潛行者》三部曲的開發工作讓他受夠了整日忙碌,自己年紀輕輕就已經成了知名企業家,賺到的錢足夠揮霍,所以哥們兒直接選擇不伺候了。
當然,此一時彼一時,節目上他也對自己的當年草率決定十分後悔,看到這麽多玩家期待《潛行者》系列重啟,看到自己弟弟和公司元老們的努力,這讓他在心中堅定了某些東西。至於這心路歷程有幾分真幾分假,各位就自由心證吧~
再到後來 GSC Game World 就成了玩家口中的“多災多難”代表,隨著 2022 年 2 月 24 日俄烏戰爭正式爆發,遊戲開發工作一度停滯不前。老謝和家人們則積極在烏克蘭境內發起慈善活動,對於戰爭受災兒童進行慰問,並為烏克蘭軍方捐贈了數千萬美元現金。
最近的故事大概就是今年 3 月烏克蘭媒體 FAKE OFF 發文報導稱,謝爾蓋·格裡戈羅維奇 涉嫌洗錢偷漏稅、在俄羅斯境內販售商品以及偷越國邊境等罪名,現已被烏克蘭國家調查局發起刑事調查。
事到如今,老謝身上似乎也不缺一個“通俄”標籤,不過後續也沒什麽實錘再放送,極大概率是小報記者博眼球的謠言。今年咱們的老謝也已經出售了自己所有 GSC 股份,徹底放棄插手經營管理,安心享受退休人生。
目前 GSC 現任 CEO 葉夫根尼 依然掌控著一切,《潛行者2:切爾諾貝利之心》也已經定於 11 月 21 日正式發售,肯定不會再跳票。
老謝和《潛行者》系列的故事講到這裡,差不多也該結束了。呼,真想說一句:究竟什麽樣的結局才配得上這一路的顛沛流離。不管怎樣,從 2007 年到 2024 年,《潛行者》系列曆經近 20 年的發展,依舊在玩家心中占據重要地位。那不妨就讓電子遊戲繼續把故事講述下去吧......
對了,果娘也會第一時間帶來《潛行者2:切爾諾貝利之心》的前瞻評測,各位朋友記得來看哦!
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