隨著微軟積極促使旗下遊戲在首發日即加入Game Pass訂閱服務,利用這一龐大使用者基礎通過發布下載內容(DLC)和資料片(需玩家全額購買)來實現盈利的策略是否切實可行,成為了一個值得探討的問題。儘管這一策略可能頗具潛力,Xbox部門的負責人菲爾·斯賓塞卻指出,微軟並未對遊戲開發商施加壓力,要求他們必須在遊戲中推出擴展內容。
斯賓塞在接受採訪時對此進行了確認,他明確表示,在擴展內容的開發上,微軟並沒有“一刀切”的政策或指令。他說道:“關於遊戲故事的拓展,這完全取決於創作者的意願。我認為,通過推出擴展內容,我們能夠重新吸引那些可能流失的玩家。”
在進一步的交流中,斯賓塞表達了他對“被操縱的擴展內容”的厭惡。他強調說:“我希望擴展內容能夠具有獨特的視角,而不是像是遊戲發售前被刪減的關卡那樣。”他以《暗黑破壞神4》的“憎恨之軀”資料片和《星空》的“破碎空間”DLC為例,前者增加了新職業,後者則為玩家呈現了一個全新的遊戲世界。
在談到《星空》時,斯賓塞透露他曾與貝塞斯達遊戲總監陶德·霍華德就如何在添加新功能和發布完整資料片之間找到平衡進行了討論。他提到:“陶德和我聊過‘破碎空間'。《星空》是我投入了大量時間並非常喜歡的遊戲,但他們在這一年裡不斷添加新功能,並推出了資料片。有些玩家反饋說:‘我們想要更多功能。'而陶德則思考:‘那我們是不是應該推遲推出越野車等內容呢?'因此,我認為開發者需要在開發工作與資料片發布之間找到一個平衡點。我認為,每個月管理遊戲時都需要權衡各種因素。但並非所有遊戲都會推出資料片。”
雖然資料片是延長遊戲壽命和增加額外收入的有效途徑,但不應僅僅為了盈利而強行推出。這也是為什麽並非所有DLC都能受到玩家歡迎,因為有些DLC更像是被拆分出來單獨售賣的刪減內容,而有些則像是粉絲的專屬禮物(比如FromSoftware為《艾爾登法環》推出的“黃金樹幽影”資料片)。
來源:遊俠網