前言
作為taptap等平台的常年熱門,《暗區突圍》這款手遊,相信在座的諸位就算沒吃過,那也很難沒聽過、見過了。
在“見過沒吃過”的行列中,筆者也有席位。其實,在《暗區突圍》剛上市那會兒,我便有所關注。但無奈腱鞘炎的多年困擾,咱現在與手遊最近的距離,也就是等電梯時玩玩的《2048》了。
但當筆者聽說,這款手遊將以《暗區突圍:無限》之名登陸PC,也恰逢官方的測試邀請,“品它一品”的想法便得以誕生,並付諸實踐。
也許,“手遊出身”難免叫一些玩慣了3A的玩家心生顧忌。但,當筆者以一名純PC玩家的身份,在體驗服搶先痛肝了幾日後,我不得不說:《暗區突圍:無限》,有點兒東西。
騰訊端遊的一次“肌肉秀”
手遊上PC,其實並不新鮮。早年的moba手遊《虛榮》(願它安息),較近項目啟動的《原神》等等,都有向玩家提供PC遊玩的選項。但它們在PC端上的“規格”,往往與手機端保持在同一水平線上,只是或憑美術風格,或憑硬實力,可以拿出個“不落伍”的表現。
在進入PC版的“暗區”之前,這樣的成見,也曾被筆者推及到“無限”二字上。但很快啊,遊戲便憑其成色,刷新了我對“手遊上PC的規格”這個命題的認知。
首先,是《暗區突圍:無限》的畫面——這點也最為直觀。從手遊的虛幻四,到“無限”的虛幻五,引擎的升級,讓遊戲有了呈現出更好畫面效果的可能。這份可能,又通過更加精致的材質、水體細節,更優秀的光影轉化為現實。
尤其是光影。室外驕陽灑下或天幕陰沉,室內密集的小光源,斜影或漫反射,都讓這款美術風格主打“真實系”的遊戲,進一步激發氛圍感。
大廠必備的動態天氣系統——晴天、陰天或小雨,也為《暗區突圍:無限》所裝備,且細節飽滿。例如:當玩家在地圖中戰鬥多時,場上下起小雨後。不僅是眼前的銀針而下,玩家手中的槍械表面,也會反出水光,踩中泥濘時發出的音效,也會有更“呱唧呱唧”的音效。
並且,這套天氣系統也不是“氛圍玩家”。關鍵時刻的一場雨落,將帶給玩家極大的戰鬥變數,槍聲、腳步聲……都將很大程度被雨聲掩蓋。這時,是選擇繼續在外面遊蕩接敵,還是躲入室內聽清周圍聲音?都可成為玩家的策略選擇。
而兩種以天氣為核心的特殊模式——台風、大霧,則將“搜、打、撤”玩法的策略性進一步提高。能見度的降低,將進一步考驗玩家的訊息處理能力,和應對的及時性。危險可能就潛伏在你看不清的周圍。
子彈,或乍熱,或寒冷,也僅有一弦的距離。
和畫面一樣驚到我的,是遊戲的音效系統。這種驚豔,並不是在“好聽”的意義上形容,而是“好用”。
作為一款TTK大多時候只集中在1、2秒內,且任何護甲都對面部、大腿缺乏防護的遊戲,聽聲辯位對玩家的戰鬥決策至關重要。而《暗區突圍:無限》音效的驚豔就在於,敵人的位置、狀態,甚至使用的武器,都可以通過音效獲知,並且處理這些訊息,也不需要什麽耳力門檻。
在整個評測過程中,筆者愚鈍的耳朵,也最終沒能拖我的後腿。當然,捉急的FPS技術就另當別論了。
而和畫面、音效一樣能打的,則是《暗區突圍:無限》的優化。某種意義上,這點最為顯示作為中國遊戲開發行列毋庸置疑的技術龍頭的騰訊,他們的硬實力。
在使用GTX1650的機器遊玩的過程中,筆者在性能方面的體驗,可以總結為:會糊,精細材質的加載會慢,但絕對不會“穿牆”,不會掉幀。且考慮到這僅是《暗區突圍:無限》中國伺服器的首次測試,在未來會不斷優化的前提下,這個成績可謂非常不錯了。
這點騰訊震撼,也為國外玩家所感受。小有名氣的國外主播Woolie,就在其的評測影片中,對遊戲的優化進行了較長陳述,甚至用Amazing——不可思議的——形容他的感受。
但我個人感覺,騰訊遊戲優化好這點,對玩家來說倒其實不難理解。
畢竟中國端遊市場起步較晚,且玩家在設備上的付費欲望,總體來講不是很高。這樣的背景,也《穿越火線》《逆戰》這些遊戲,基於騰訊“使用者數為王”的免費遊戲總戰略,派生出如此的“實用主義”戰術:在絕大多數電腦上,都可以流暢運行。
回想當初,筆者也沒少當“優越黨”,吐槽騰訊遊戲的畫面糟糕。但當它拋棄了年華已衰弱LithTech、虛幻三,在虛幻五上,也展現出了強勢的駕馭能力……
哎,這似乎正應了“三億滑鼠”正盛時期的網路名言:別看哥很瘦,全身是肌肉。
坐擁手遊營運經驗的重量資源
作為一款手機轉PC的遊戲,《暗區突圍:無限》也有一些打娘胎裡帶來的特色,尤其是輕量化的玩法設計。
具體展現在哪些地方呢?首先,是地圖。雖然面積上,《暗區突圍:無限》的既有地圖,相較手遊得到了擴大,且在細節上,例如掩體、槍線等,針對PC端進行了調優。但與競品相比,整體而言還是要要小上不少。駐守有Ai敵人的營地,它們之間的距離也更近。這就使玩家會更頻繁地遭遇戰鬥。
於是,雖說是脫胎自硬核軍事擬真遊戲,但在體驗上,《暗區突圍:無限》似乎變成了《武裝突襲3》“跑圖兩小時,戰鬥五分鐘”的反式——“跑圖五分鐘,戰鬥兩小時”。
當然,遊戲的單局時間也存在40分鐘左右的限制,所以是“跑圖五分鐘,戰鬥三十五分鐘”。
雖然,這個句式略顯惡搞,但“跑圖五分鐘”可不是筆者瞎說,筆者真曾在一次遊戲對局中,在僅剩3分鐘的時間限制內,橫跨半個“農場”地圖,並成功逃離。
其次,是戰鬥。《暗區突圍:無限》的對槍,雖然靈活性不及“決勝時刻”系列的360度無死角飛撲,但也強於更求擬真的競品。
雖然玩家在嚴重受傷的情況下,持槍時會有較大幅度的擺動。但槍械的後坐力一般都很微弱,且無明顯彈道下墜。
最後,是生存。與競品相比,《暗區突圍:無限》的生存要素,雖然沒有較大壓縮——玩家的完整治療需要手術包、醫療包、繃帶,但遊戲的短TTK很容易導致兩個結果:無傷、死亡。較高的戰鬥成本,使遊戲更鼓勵玩家蹲守。生命值的管理其實並不突出。
此外,生存的另一大組成部分:饑渴度,這個設定在遊戲中也處於很邊緣的位置。幾乎在玩家逗留場上二十幾分鐘時,才會“輕度”出現。
而要如何評價輕量化的玩法設計呢?筆者認為,這當然是《暗區突圍:無限》繼承自手遊的最大特徵,它可能會與PC的一般遊戲習慣,需要經驗上的磨合,但絕非短板,反而可能成為遊戲的立足點——尤其,在如今日益多樣化的市場背景下。
但遊戲也有可能需要改變的地方,這主要指目前遊戲幾乎照搬自手遊的營運策略。這似乎是《洛克王國》之後,長期深耕手遊領域的魔方工作室群的必然選擇。手機端營運數年累積下的經驗,勢必成為《暗區突圍:無限》前進路上的一筆重要財富。
當然,考慮到在官方發布的訊息中,製作人對推出獨立端遊內容的提及,《暗區突圍:無限》成長為一款更加獨立於手機端的遊戲,大概也只是時間問題。
結語
要問筆者最喜歡《暗區突圍:無限》的地方是什麽?大概是它的氛圍。
飽到快被撐破的老麥粒,被風環伺,沉甸甸地搖曳、剮蹭;孤獨、破敗的風車,戰爭之後的空氣中繼續著凋零。穿迷彩的人匍匐前進,鼻子裡是金屬味兒,似乎泥濘中埋藏著仍不熄滅的戰火。
前也是虛無,後也是虛無。一切信仰、一切種族的牆籬,已告別“暗區”。在這無限重複著糾鬥之地,唯一存在和值得依靠的,只有手握武器的自己。
來源:遊俠網