《冰汽時代》是於2018年推出的經典之作。在今年11 bit工作室也是為玩家帶來了續作《冰汽時代2》。也有幸採訪到了11 bit工作室聯合項目主管兼首席設計師 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室聯合項目主管兼藝術總監Łukasz Juszczyk先生,在採訪中他們為玩家們揭露了關於遊戲設計的大量訊息,下面讓我們一起來看看吧!
Q:讓玩家做出不同的道德抉擇,一直是你們遊戲的經典主題,事實上,有些太過嚴格的道德評價其實不是一個容易收獲大部分玩家好評的設定,這個結論在你們遊戲的玩家評價中也有所展現,你們會在以後的遊戲開發中繼續堅持嚴格的道德評價,還是會做出相應的調整來讓這個設定更加易於讓人接受呢?
A:在這裡我們想要強調的是我們給玩家一個道德方面的選擇,但是我們的目的不是玩家選擇答案的好壞。這是由於特定的文化背景,讓作品中肯定會有開發組沒有意識到的不同文化背景而產生的問題。一方面是向玩家提出一個問題,但不會給出一個固定的答案;另一方面是玩家做出的道德抉擇,無論是生活中還是遊戲中的每一個選擇都是有後果的,開發組一直在找辦法尋找產生後果帶來的平衡。無論你做出的選擇是好還是壞,但是都要接受後果帶來的影響。
Q:《冰汽時代》或《冰汽時代2》在不同節點向玩家提出問題,或多或少都讓玩家在遊戲過程中的心情變得沉重,是如何決定做出這樣的設定?
A:Jakub表示《冰汽時代2》在玩的過程中,會感受到是一款更悲慘的遊戲,到最後給人一種不爽的感覺,其實是對的。從開發組的角度來說,“生活不易”,不管是怎麽樣的社會都會有人感到不滿意,覺得他的觀點是沒有被聽到的等等。所以讓玩家感到不爽的感覺是製作組的目標,告訴你一個事實,我們的生活是什麽樣的。而且另一方面,在玩遊戲的時候,也像是看一本書,就在看到結局的時候卻發現這不是你想像中的那個結局,通過這個方式來個玩家對話。
Łukasz卻表達了不同的觀點,玩家在玩這個遊戲的時候就像上帝一樣,我什麽都能做的好,什麽都能安排的好,讓所有人都生存下去。但生活中沒有這樣的情況,真正的生活當中其實是效果怎麽樣,不會讓所有人都滿意。玩家玩遊戲其實不像看書,玩家在遊戲中可以自己做出選擇,玩家會因為自己的選擇,自己的道德在最後沒有受到讚揚而感到不爽,但是我們不能讚揚其中的一種道德,這是對任何其他道德的選擇都不公平的,和不同國家的玩家、媒體討論後,覺得在這方面其實我們做的還不錯,不會給出任何道德上的判斷,只是給出一個後果。
最後想要強調的一點是,我們現在這麽多人在做,在討論這件事情就算是這個遊戲非常成功了。
來源:遊俠網