《百日戰記》遊俠採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作 - 遊戲狂
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《百日戰記》遊俠採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

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2024-11-22
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在上周末舉辦的WePlay上,我們有幸採訪到了作為《百日戰記:最終防衛學園》的編劇小高和剛和打越鋼太郎,下面讓我們一起來看看這部由他們首次聯手打造的作品有哪些趣聞吧~

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

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Q:《百日戰記》在繼承《彈丸論破》系列特色的同時,又有哪些創新和改變呢?

小高和剛:《彈丸論破》是我們與小鬆崎類老師以及音樂大師高田雅史共同打造的,具有獨特風格的遊戲。而《百日戰記-最終防衛學園-》同樣延續了這一風格。不過其中最大的不同之處在於,《百日戰記》已經從一款純粹的敘事冒險遊戲轉型,融入了策略角色扮演遊戲的元素。儘管如此,我可以保證,《百日戰記》在劇情上不僅不遜色於《彈丸論破》,甚至有所超越。請大家對這款遊戲保持期待。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

Q:我們注意到《百日戰記-最終防衛學園-》的戰鬥系統與《彈丸論破》大相徑庭。您能否講述一下開發團隊在打造這一戰鬥機制時的經歷?在開發過程中遇到了哪些難題,又是如何克服這些難題的?

小高和剛:談到遊戲的SRPG元素,我們特意找到了在這一領域有著豐富經驗的Media Vision團隊,與他們合作開發。《百日戰記-最終防衛學園-》的核心並不在於戰鬥機制,實際上,我是在遊戲玩法確定之前就已經完成了劇本的創作。不過,我後來發現這個劇本與SRPG的戰鬥機制非常契合,因此最終決定採用這種玩法。

Q:在《百日戰記:最終防衛學園》的設計理念中,您最希望玩家體驗到什麽?遊戲的核心玩法是如何確定的?

小高和剛:《百日戰記-最終防衛學園-》的設計理念是讓玩家體驗到豐富多彩的劇情路線。每一條劇情線都旨在帶來全新的感受,甚至讓玩家感覺自己在玩不同的遊戲。許多文字冒險遊戲在通關一個結局後就結束了,但《百日戰記-最終防衛學園-》能在每次遊玩時提供全新的故事線,這便是我們遊戲的核心玩法。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

Q:在遊戲的開發過程中,小高老師和打越老師是如何溝通和協調彼此的想法呢?

小高和剛:我們之間的交流有點像心靈感應。主要是通過眼神交流,這樣就能無聲地傳遞我們的想法給對方。

打越鋼太郎:在項目中,小高老師主要負責構建故事的整體框架,而我則負責在這個框架下發展具體的分支內容。雖然我們之間偶爾會有不同的意見,但我們會以小高老師設定的整體框架為基礎,小高老師也會盡量避免干預我負責的部分。我們的合作方式大致就是這樣。

Q:在《百日戰記:最終防衛學園》這部新作中,小高老師和打越老師首次嘗試了多結局敘事結構,能否分享一下你們是如何構建這個故事框架和劇情發展思路的?

小高和剛:在我們之前的作品中,15名高中生在校園中解謎和戰鬥的故事已經為人熟知。我認為,我們不僅可以設計不同的謎題,還可以創造多樣的劇情分支。無論是愛情、恐怖還是冒險,各種情節都可以在不同的故事線中並行發展,從而產生不同的結局,讓整個故事更加引人入勝。因此,我們決定創作一個擁有多個結局的作品。不過,我們注意到日本玩家可能更偏好單一線性的故事。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

目前,我只想對玩家透露,《百日戰記》擁有龐大的劇情量和眾多的結局,希望大家對這部作品充滿期待。以及《百日戰記》的龐大文字量幾乎不可能不依賴AI來完成,但這次我們親自創作了每一條分支路線,投入了大量的心血。對於玩家來說,並不要求體驗所有的結局。如果玩家在達到某個結局後感到滿足,完全可以選擇停止遊戲當作是遊戲的真結局。

Q:在劇本創作中,小高和剛先生與打越鋼太郎先生是否出現過分歧?這些分歧是如何解決的?

打越鋼太郎:在劇本創作過程中,我們確實會有分歧。當溝通無法解決這些分歧時,我們會以“小高大老師”的意見為主,以此來推動劇情的發展。

Q:《百日戰記-最終防衛學園-》被Too Kyo Games視為傾盡全力的“集大成之作”,小高和剛先生是基於怎樣的考慮,決定在這部作品中加入之前未曾嘗試過的SRPG玩法呢?

小高和剛:正如我之前提到的,我們的作品以戰爭和戰鬥為核心,需要15個角色同時參與戰鬥。那麽,如何讓這15個角色都能在戰場上展現自己呢?SRPG玩法能夠同時容納這麽多角色,讓他們都能在戰場上發揮作用。因此,我們最終選擇了SRPG玩法。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

Q:小高和剛先生曾提到,《百日戰記:最終防衛學園》的企劃一度被中止,但您堅信“這絕對會是一款有趣的遊戲”,並決定繼續開發。您為何對這部作品的企劃如此自信?

小高和剛:確實,《百日戰記:最終防衛學園》的企劃曾被中止,遊戲系統也經歷了徹底的重製。但是,“15個高中生的戰鬥”是這個作品的核心。即使需要重做,我們也保留了這個核心內容。

企劃中止後,我們思考了如何讓這個遊戲繼續開發。我們的結論是:要創造出別人無法複製的作品。什麽是別人無法複製的呢?那就是我和打越的劇本,我們的劇本是非常獨特的。

如果我們能夠將龐大的劇情量融入遊戲中,製作出一個只有我們才能製作的遊戲,《百日戰記-最終防衛學園-》的企劃就能成功,哪怕這個過程充滿挑戰。

Q:《百日戰記:最終防衛學園》同樣以學校為背景,學校對小高老師來說有什麽特別之處?

小高和剛:我都在玩遊戲了,為什麽還要操作大叔大媽這樣的角色呢?(笑)

從年齡角度來看,我認為高中時期是每個人成長最快的階段,在《彈丸論破》中也是如此。說實話,大叔大媽們已經不會成長,也不會改變了。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

Q:小高老師的作品總是圍繞校園戰鬥展開,您如何在每部作品中都注入新鮮感?

小高和剛:即使故事總是圍繞校園戰鬥,只要角色不同,總會有新的故事和情節出現。如果新作品中出現了與以往相同的情節,那麽這個新故事就不會有趣。因此,在創作過程中,我從未考慮過這個問題。只要故事本身足夠有趣,它自然就會顯得新穎。

Q:對於“彈丸論破”系列的粉絲來說,《百日戰記:最終防衛學園》中有哪些元素會讓他們覺得“這正是我喜歡的劇本”?

小高和剛:當然是角色和故事的發展。

在製作《百日戰記:最終防衛學園》的過程中,我負責確定故事框架中每個分支的推進方向,然後由小高老師負責編寫具體的故事內容。在推進到關鍵節點後,我會請打越老師以科幻小說的風格,讓角色間發生的故事更加有趣。

如果以大家喜歡的《彈丸論破》為例,打越老師在《百日戰記:最終防衛學園》中不僅要寫出A角色殺死B角色後的劇情,還要寫出A角色和B角色戀愛後的劇情,我總是這樣“為難”打越老師。《百日戰記:最終防衛學園》中就會出現這樣的分歧點,然後遊戲劇情就會進入不同的路線。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

Q:有人認為“彈丸論破”系列最有衝擊力的地方在於,大部分角色都會迎來殘酷的命運。《百日戰記:最終防衛學園》的故事是否會延續“彈丸論破”系列的故事基調?小高老師是如何看待筆下角色所經歷的殘酷命運的?您是如何想到這麽多花式處刑方式的?這些處刑方式的靈感來源是什麽?

小高和剛:人終究會死去,所以在我寫劇本時,角色迎來死亡是非常正常的事情。我在寫角色劇情時會思考,角色會在何時死去。

打越鋼太郎:在《百日戰記:最終防衛學園》中,人還是會死去。但請大家放心,劇情分支中肯定有一條能讓你喜愛的角色存活的路徑。在這條劇情線中,他們將活躍並迎來圓滿的結局。因此,就像我之前提到的,玩家們只要找到這條劇情線,然後把這條線當作心目中的真結局就可以了。

Q:對玩家有什麽想說的嗎?

小高和剛:(拿出手機打開微博展示)請大家不要再在微博上留言“放飛小高”了。

《百日戰記》採訪 小高和剛與打越鋼太郎聯手之作

打越鋼太郎:《百日戰記:最終防衛學園》的故事非常有趣,SRPG部分也同樣有趣,真的很希望大家能體驗這部作品。《百日戰記:最終防衛學園》有很多種結局,大家可以去嘗試通關所有的結局,但以“某個結局就是對我而言的最完美結局”的心態去體驗這款遊戲,是最好的。然後,我希望大家在遊玩時,也能和同樣在玩《百日戰記:最終防衛學園》的朋友分享自己喜歡的故事線,謝謝大家。

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來源:遊俠網


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在上周末舉辦的WePlay上,我們有幸採訪到了作為《百日戰記:最終防衛學園》的編劇小高和剛和打越鋼太郎,下面讓我們一起來看看這部由他們首次聯手打造的作品有哪些趣聞吧~ https://gamemad.com/news/111818 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/8cYUrBWw.jpg Q:《百日戰記》在繼承《彈丸論破》系列特色的同時,又有哪些創新和改變呢? 小高和剛:《彈丸論破》是我們與小鬆崎類老師以及音樂大師高田雅史共同打造的,具有獨特風格的遊戲。而《百日戰記-最終防衛學園-》同樣延續了這一風格。不過其中最大的不同之處在於,《百日戰記》已經從一款純粹的敘事冒險遊戲轉型,融入了策略角色扮演遊戲的元素。儘管如此,我可以保證,《百日戰記》在劇情上不僅不遜色於《彈丸論破》,甚至有所超越。請大家對這款遊戲保持期待。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/7cvR6sWg.jpg Q:我們注意到《百日戰記-最終防衛學園-》的戰鬥系統與《彈丸論破》大相徑庭。您能否講述一下開發團隊在打造這一戰鬥機制時的經歷?在開發過程中遇到了哪些難題,又是如何克服這些難題的? 小高和剛:談到遊戲的SRPG元素,我們特意找到了在這一領域有著豐富經驗的Media Vision團隊,與他們合作開發。《百日戰記-最終防衛學園-》的核心並不在於戰鬥機制,實際上,我是在遊戲玩法確定之前就已經完成了劇本的創作。不過,我後來發現這個劇本與SRPG的戰鬥機制非常契合,因此最終決定採用這種玩法。 Q:在《百日戰記:最終防衛學園》的設計理念中,您最希望玩家體驗到什麽?遊戲的核心玩法是如何確定的? 小高和剛:《百日戰記-最終防衛學園-》的設計理念是讓玩家體驗到豐富多彩的劇情路線。每一條劇情線都旨在帶來全新的感受,甚至讓玩家感覺自己在玩不同的遊戲。許多文字冒險遊戲在通關一個結局後就結束了,但《百日戰記-最終防衛學園-》能在每次遊玩時提供全新的故事線,這便是我們遊戲的核心玩法。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/zxKGMsrc.jpg Q:在遊戲的開發過程中,小高老師和打越老師是如何溝通和協調彼此的想法呢? 小高和剛:我們之間的交流有點像心靈感應。主要是通過眼神交流,這樣就能無聲地傳遞我們的想法給對方。 打越鋼太郎:在項目中,小高老師主要負責構建故事的整體框架,而我則負責在這個框架下發展具體的分支內容。雖然我們之間偶爾會有不同的意見,但我們會以小高老師設定的整體框架為基礎,小高老師也會盡量避免干預我負責的部分。我們的合作方式大致就是這樣。 Q:在《百日戰記:最終防衛學園》這部新作中,小高老師和打越老師首次嘗試了多結局敘事結構,能否分享一下你們是如何構建這個故事框架和劇情發展思路的? 小高和剛:在我們之前的作品中,15名高中生在校園中解謎和戰鬥的故事已經為人熟知。我認為,我們不僅可以設計不同的謎題,還可以創造多樣的劇情分支。無論是愛情、恐怖還是冒險,各種情節都可以在不同的故事線中並行發展,從而產生不同的結局,讓整個故事更加引人入勝。因此,我們決定創作一個擁有多個結局的作品。不過,我們注意到日本玩家可能更偏好單一線性的故事。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/Byr2kc9Y.jpg 目前,我只想對玩家透露,《百日戰記》擁有龐大的劇情量和眾多的結局,希望大家對這部作品充滿期待。以及《百日戰記》的龐大文字量幾乎不可能不依賴AI來完成,但這次我們親自創作了每一條分支路線,投入了大量的心血。對於玩家來說,並不要求體驗所有的結局。如果玩家在達到某個結局後感到滿足,完全可以選擇停止遊戲當作是遊戲的真結局。 Q:在劇本創作中,小高和剛先生與打越鋼太郎先生是否出現過分歧?這些分歧是如何解決的? 打越鋼太郎:在劇本創作過程中,我們確實會有分歧。當溝通無法解決這些分歧時,我們會以“小高大老師”的意見為主,以此來推動劇情的發展。 Q:《百日戰記-最終防衛學園-》被Too Kyo Games視為傾盡全力的“集大成之作”,小高和剛先生是基於怎樣的考慮,決定在這部作品中加入之前未曾嘗試過的SRPG玩法呢? 小高和剛:正如我之前提到的,我們的作品以戰爭和戰鬥為核心,需要15個角色同時參與戰鬥。那麽,如何讓這15個角色都能在戰場上展現自己呢?SRPG玩法能夠同時容納這麽多角色,讓他們都能在戰場上發揮作用。因此,我們最終選擇了SRPG玩法。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/7sFwRBrt.jpg Q:小高和剛先生曾提到,《百日戰記:最終防衛學園》的企劃一度被中止,但您堅信“這絕對會是一款有趣的遊戲”,並決定繼續開發。您為何對這部作品的企劃如此自信? 小高和剛:確實,《百日戰記:最終防衛學園》的企劃曾被中止,遊戲系統也經歷了徹底的重製。但是,“15個高中生的戰鬥”是這個作品的核心。即使需要重做,我們也保留了這個核心內容。 企劃中止後,我們思考了如何讓這個遊戲繼續開發。我們的結論是:要創造出別人無法複製的作品。什麽是別人無法複製的呢?那就是我和打越的劇本,我們的劇本是非常獨特的。 如果我們能夠將龐大的劇情量融入遊戲中,製作出一個只有我們才能製作的遊戲,《百日戰記-最終防衛學園-》的企劃就能成功,哪怕這個過程充滿挑戰。 Q:《百日戰記:最終防衛學園》同樣以學校為背景,學校對小高老師來說有什麽特別之處? 小高和剛:我都在玩遊戲了,為什麽還要操作大叔大媽這樣的角色呢?(笑) 從年齡角度來看,我認為高中時期是每個人成長最快的階段,在《彈丸論破》中也是如此。說實話,大叔大媽們已經不會成長,也不會改變了。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/JACXvxAA.jpg Q:小高老師的作品總是圍繞校園戰鬥展開,您如何在每部作品中都注入新鮮感? 小高和剛:即使故事總是圍繞校園戰鬥,只要角色不同,總會有新的故事和情節出現。如果新作品中出現了與以往相同的情節,那麽這個新故事就不會有趣。因此,在創作過程中,我從未考慮過這個問題。只要故事本身足夠有趣,它自然就會顯得新穎。 Q:對於“彈丸論破”系列的粉絲來說,《百日戰記:最終防衛學園》中有哪些元素會讓他們覺得“這正是我喜歡的劇本”? 小高和剛:當然是角色和故事的發展。 在製作《百日戰記:最終防衛學園》的過程中,我負責確定故事框架中每個分支的推進方向,然後由小高老師負責編寫具體的故事內容。在推進到關鍵節點後,我會請打越老師以科幻小說的風格,讓角色間發生的故事更加有趣。 如果以大家喜歡的《彈丸論破》為例,打越老師在《百日戰記:最終防衛學園》中不僅要寫出A角色殺死B角色後的劇情,還要寫出A角色和B角色戀愛後的劇情,我總是這樣“為難”打越老師。《百日戰記:最終防衛學園》中就會出現這樣的分歧點,然後遊戲劇情就會進入不同的路線。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/bZY6UKfx.jpg Q:有人認為“彈丸論破”系列最有衝擊力的地方在於,大部分角色都會迎來殘酷的命運。《百日戰記:最終防衛學園》的故事是否會延續“彈丸論破”系列的故事基調?小高老師是如何看待筆下角色所經歷的殘酷命運的?您是如何想到這麽多花式處刑方式的?這些處刑方式的靈感來源是什麽? 小高和剛:人終究會死去,所以在我寫劇本時,角色迎來死亡是非常正常的事情。我在寫角色劇情時會思考,角色會在何時死去。 打越鋼太郎:在《百日戰記:最終防衛學園》中,人還是會死去。但請大家放心,劇情分支中肯定有一條能讓你喜愛的角色存活的路徑。在這條劇情線中,他們將活躍並迎來圓滿的結局。因此,就像我之前提到的,玩家們只要找到這條劇情線,然後把這條線當作心目中的真結局就可以了。 Q:對玩家有什麽想說的嗎? 小高和剛:(拿出手機打開微博展示)請大家不要再在微博上留言“放飛小高”了。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/tnQsrskH.jpg 打越鋼太郎:《百日戰記:最終防衛學園》的故事非常有趣,SRPG部分也同樣有趣,真的很希望大家能體驗這部作品。《百日戰記:最終防衛學園》有很多種結局,大家可以去嘗試通關所有的結局,但以“某個結局就是對我而言的最完美結局”的心態去體驗這款遊戲,是最好的。然後,我希望大家在遊玩時,也能和同樣在玩《百日戰記:最終防衛學園》的朋友分享自己喜歡的故事線,謝謝大家。 https://img3.gamemad.com/2024/11/22/pbD7eCEw.jpg 來源:遊俠網
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