在《戰慄時空2》問世20周年之際,Valve搞出了一番“Valve式”的舉動:遊戲迎來了一次令人驚喜的大規模更新,新增了評論解說內容,整合了兩部資料片,還添加了諸多強化功能。此外,還發布了一部時長兩小時的紀錄片,講述了這款遊戲的製作過程,以及Valve與威望迪(Vivendi)那場關乎存亡的法律糾紛的背景情況,其中涉及對該工作室多方面思考的各種旁征博引,以及可能未曾預見的後果:最值得注意的是,催生了後來實際上成為PC遊戲平台的Steam。
Steam於2003年上線,最初只是Valve向旗下已有遊戲的玩家自動推送更新的一種方式。“加布·紐維爾尤其在腦海中有了一個關於Steam雛形的鉛筆草圖般的構想。”說道,“但從《絕地要塞經典版》以及隨後的《絕對武力》的情況來看,顯然我們真正感興趣的根本在於能夠直接向客戶推送內容的能力。”
“我的意思是,Steam最終確實包含了一系列商業目標。但從根本上講,它所服務的一系列遊戲開發目標對我們來說才是極具吸引力的。”
紐維爾或許對這個東西最終的發展方向有一定的想法,但Steam最初並非是為了分發遊戲而打造的:直到有人靈光一閃。
“我們最終出去找到了一家名為Applied Micrososystems的公司。”工程師亞恩·伯尼爾說,“於是我們從那家公司聘請了大部分最初的Steam團隊成員,最初是要打造一種遊戲內廣告串流媒體模式,但後來突然頓悟:‘嘿,這不過是些資料而已。我們為什麽不幹脆用這種方式下載整個遊戲呢?你們去著手乾吧。'”
Steam最終於2005年開始銷售第三方遊戲。但早在那之前,Valve就做出了一個重大決定,即將於2003年11月發布且無疑是當時最受期待的PC遊戲《戰慄時空2》,要玩這款遊戲就必須安裝Steam。某個年齡段的玩家可能還記得,當時這一決定遭到了PC遊戲社區部分玩家的強烈抵制,他們對為了運行自己花錢購買的遊戲卻被迫安裝一個額外的客戶端感到驚愕不已。
“不僅決定讓《戰慄時空2》與Steam一同發布,而且實際上要求即使是購買零售盒裝版的玩家也必須使用Steam,這是所有那些決定中最有意思的一個。”格雷格·庫默說道,他在成為Valve的首批員工之前曾在微軟與加布·紐維爾共事,“因為事實證明,這對公司的未來是一個極其重要的決定,我們很多人都為此感到緊張,而且很多從一開始就在Valve工作的老員工對這個決定最為緊張。”
“所以這是我們(通常的)決策過程中罕見的例外情況之一,加布不得不真正出面乾預並說:‘不,實際上我們就要這麽做。'”
這一決定的結果是,《戰慄時空2》不僅成為了公司的暢銷爆款遊戲,而且其巨大的成功使其成為了Steam作為一個平台的絕佳“特洛伊木馬”。Steam是一個數位商店前端,在我們大多數人還沒聽說過“數位商店前端”這個詞的時候,它就已經安裝在我們的PC上了。這麽說來,這幾乎像是已成定局的事:但在當時,除了Valve公司內部的人,沒人認為Steam會成功。
“那是一段非常奇怪的時期。”加布·紐維爾說,“我覺得人們不明白我們多少次去找人說:‘不,你們將能夠通過網際網路銷售軟體',而人們卻回答說:‘不,這永遠不會實現。'我不是說一兩個人這麽說。我的意思是,我們交談過的公司中大概99%的公司都這麽說:‘這永遠不會實現。你們的零售銷售團隊沒這個能力。'”
“而且人們還會說:‘使用者不會想要這個……人們想要實體版。'當時有太多惡意的論調。零售銷售並不是目標,對吧。它實際上是一種阻礙,它是橫在你和客戶之間的一道屏障。”
這是關於紐維爾以及Valve員工的一個一貫特點:大多數回答最終都會回歸到使用者身上。
Valve在PC遊戲領域的霸權地位引發了強烈的反應。有些人對其絕對的主導地位、為開發者設定條款的能力以及一家公司對PC遊戲版圖的掌控感到憤憤不平。另一種觀點可能是,Steam確實有競爭對手,儘管沒有與之匹敵的對手,而且如果要有一家公司處於那個位置的話,嗯,Valve肯定不是最差的:而且它似乎確實敏銳地意識到自己對開發者以及玩家的責任。
現在的情況是否與加布·紐維爾腦海中的那個“鉛筆草圖”相似……只有他自己知道。但它的成功可以說主要歸因於兩個事實。Valve比大多數人更早地看清了形勢:而且它已經準備好了一個絕佳的推廣通路。