G胖回憶當初:業內99%的人都覺得Steam作為發行平台的點子無法成功 - 遊戲狂
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G胖回憶當初:業內99%的人都覺得Steam作為發行平台的點子無法成功

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2024-11-24
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Steam平台於2003年首次發布,最初的作用是為《戰慄時空2》等遊戲提供自動更新功能的客戶端,時至今日已是世界上最大的數位遊戲平台。根據外媒的消息稱,近日Steam平台的締造者Gabe Newell(G胖)在紀錄片中提到,當時他提出想要將Steam變成第三方遊戲發行平台,但業內99%的人都覺得無法成功。

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G胖回憶當初:業內99%的人都覺得Steam作為發行平台的點子無法成功

《戰慄時空2》在當時已經成為暢銷巨作,這使得為其提供自動更新的Steam平台迅速普及,成為了“難以置信的特洛伊木馬”。這時G胖和他的團隊靈機一動:“嘿,既然我們能線上發布更新更新檔,那我們何不直接讓玩家在平台下載整個遊戲呢?”

G胖回憶當初:業內99%的人都覺得Steam作為發行平台的點子無法成功

可Steam平台的轉型在一開始並不被業界看好,G胖提到:“那是一個非常奇怪的時期,人們永遠都意識不到這到底意味著什麽。我們曾多次對業界人士說‘嘿,你們可以通過網際網路發布軟體。'但人們卻說‘不!這永遠都不可能實現。'我說的可不是一兩個人,而是我們接觸過的99%的公司都這麽說。”

“還有人會說,玩家們根本就不想要這個,他們更想要實體版遊戲。”G胖接著說,“但線下零售並不是你的目的,對吧?你只是想將你的遊戲賣出去,那零售店實際上是一種障礙,是你和客戶之間的中間人。”

G胖回憶當初:業內99%的人都覺得Steam作為發行平台的點子無法成功

之後的故事不用多說,Valve比大多數人都更早地看到了未來遊戲業界發展的風向,並準備好了一個強大的發行平台。Steam能取得如今這驚人的成就,無疑證明瞭當時G胖和開發團隊的眼光毒辣。


來源:遊俠網


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Steam平台於2003年首次發布,最初的作用是為《戰慄時空2》等遊戲提供自動更新功能的客戶端,時至今日已是世界上最大的數位遊戲平台。根據外媒的消息稱,近日Steam平台的締造者Gabe Newell(G胖)在紀錄片中提到,當時他提出想要將Steam變成第三方遊戲發行平台,但業內99%的人都覺得無法成功。 https://gamemad.com/news/111915 https://img3.gamemad.com/2024/11/24/Udz7hVaz.jpg 《戰慄時空2》在當時已經成為暢銷巨作,這使得為其提供自動更新的Steam平台迅速普及,成為了“難以置信的特洛伊木馬”。這時G胖和他的團隊靈機一動:“嘿,既然我們能線上發布更新更新檔,那我們何不直接讓玩家在平台下載整個遊戲呢?” https://img3.gamemad.com/2024/11/24/qsyk65CY.jpg 可Steam平台的轉型在一開始並不被業界看好,G胖提到:“那是一個非常奇怪的時期,人們永遠都意識不到這到底意味著什麽。我們曾多次對業界人士說‘嘿,你們可以通過網際網路發布軟體。'但人們卻說‘不!這永遠都不可能實現。'我說的可不是一兩個人,而是我們接觸過的99%的公司都這麽說。” “還有人會說,玩家們根本就不想要這個,他們更想要實體版遊戲。”G胖接著說,“但線下零售並不是你的目的,對吧?你只是想將你的遊戲賣出去,那零售店實際上是一種障礙,是你和客戶之間的中間人。” https://img3.gamemad.com/2024/11/24/5NvEaHyp.jpg 之後的故事不用多說,Valve比大多數人都更早地看到了未來遊戲業界發展的風向,並準備好了一個強大的發行平台。Steam能取得如今這驚人的成就,無疑證明瞭當時G胖和開發團隊的眼光毒辣。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/111915
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