Capcom平均在遊戲發售一年至一年半後收回開發成本 - 遊戲狂
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Capcom平均在遊戲發售一年至一年半後收回開發成本

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2024-11-24
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在遊戲開發和行銷支出膨脹到看似不可持續的天文數字時,有一家公司似乎並沒有這個問題,那就是Capcom。

Capcom平均在遊戲發售一年至一年半後收回開發成本

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即使推出高規格的3A遊戲,這家公司似乎有一套穩健的計劃來合理收回開發成本,而且這種方式並沒有遵循行業的標準。

在最近發布的一份投資者問答會中,Capcom提到他們並不遵循行業趨勢,也就是在遊戲發布前後花費巨資進行廣告和宣傳以推動初期銷售。不僅如此,這家發行商還透露,他們的遊戲平均可以在發售後一年半內收回開發成本。

“近年來,遊戲行業普遍傾向於就在遊戲發售前後投入大量資金進行廣告和宣傳,以刺激初期銷量,但我們一直沒有採用這種傳統方法。我們根據預期表現來計算推廣費用,並採取長期銷售策略。平均而言,我們的遊戲能夠在發售後約一年到一年半內收回開發成本。因此,即使隨後降低售價,一旦成本回本,利潤率仍然可以達到80-90%。我們的行銷策略至今保持不變。”

儘管並非所有的Capcom遊戲都大獲成功,但不得不承認,這種遊戲開發方式相比單純砸錢在廣告、內容創作者等方面顯得更加健康和可持續。

總體來看,這一策略對Capcom很奏效。不僅《惡靈古堡4:重製版》的銷量已突破700萬份,連相對小眾的作品《龍族教義2》也被認為在商業上取得成功,目前銷量已超過260萬份。

在2024年這個充滿裁員、項目取消甚至工作室關閉的動蕩時期,Capcom似乎成功挺了過來。希望這種勢頭能夠持續到明年及更遠的未來。

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在遊戲開發和行銷支出膨脹到看似不可持續的天文數字時,有一家公司似乎並沒有這個問題,那就是Capcom。 https://gamemad.com/news/111957 https://img3.gamemad.com/2024/11/24/WuRQsSaH.jpg 即使推出高規格的3A遊戲,這家公司似乎有一套穩健的計劃來合理收回開發成本,而且這種方式並沒有遵循行業的標準。 在最近發布的一份投資者問答會中,Capcom提到他們並不遵循行業趨勢,也就是在遊戲發布前後花費巨資進行廣告和宣傳以推動初期銷售。不僅如此,這家發行商還透露,他們的遊戲平均可以在發售後一年半內收回開發成本。 “近年來,遊戲行業普遍傾向於就在遊戲發售前後投入大量資金進行廣告和宣傳,以刺激初期銷量,但我們一直沒有採用這種傳統方法。我們根據預期表現來計算推廣費用,並採取長期銷售策略。平均而言,我們的遊戲能夠在發售後約一年到一年半內收回開發成本。因此,即使隨後降低售價,一旦成本回本,利潤率仍然可以達到80-90%。我們的行銷策略至今保持不變。” 儘管並非所有的Capcom遊戲都大獲成功,但不得不承認,這種遊戲開發方式相比單純砸錢在廣告、內容創作者等方面顯得更加健康和可持續。 總體來看,這一策略對Capcom很奏效。不僅《惡靈古堡4:重製版》的銷量已突破700萬份,連相對小眾的作品《龍族教義2》也被認為在商業上取得成功,目前銷量已超過260萬份。 在2024年這個充滿裁員、項目取消甚至工作室關閉的動蕩時期,Capcom似乎成功挺了過來。希望這種勢頭能夠持續到明年及更遠的未來。
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