卡普空平均在遊戲發售一年後基本可以收回開發的成本 - 遊戲狂
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卡普空平均在遊戲發售一年後基本可以收回開發的成本

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2024-11-25
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當遊戲開發與營銷支出飆升到令人咋舌、看似難以為繼的高位時,Capcom卻似乎並未受此困擾。

就算推出高成本的3A遊戲,這家公司也似乎擁有一套穩健的策略來確保開發成本的合理回收,且其方式與行業標準大相徑庭。

卡普空平均在遊戲發售一年後基本可以收回開發的成本

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在最近的一次投資者問答會上,Capcom透露,他們並未隨波逐流,即在遊戲發布前後斥巨資進行廣告宣傳以推動初期銷量。相反,這家發行商表示,其遊戲平均能在發售後的一年半內收回開發成本。

卡普空平均在遊戲發售一年後基本可以收回開發的成本

“近年來,遊戲行業普遍傾向於在遊戲發售前後投入大量資金進行廣告宣傳,以刺激初期銷量,但我們並未採用這一傳統做法。我們根據預期表現來計算推廣費用,並採取長期銷售策略。平均而言,我們的遊戲能在發售後約一年至一年半內收回開發成本。因此,即使隨後降低售價,一旦成本回收,利潤率仍能達到80%-90%。我們的營銷策略一直保持穩定。”

卡普空平均在遊戲發售一年後基本可以收回開發的成本

儘管並非Capcom的每一款遊戲都大獲全勝,但這種遊戲開發方式相較於單純依賴廣告和內容創作者等投入資金的方式,顯然更加健康、可持續。

卡普空平均在遊戲發售一年後基本可以收回開發的成本

總體而言,這一策略對Capcom而言頗為奏效。不僅《惡靈古堡4:重製版》的銷量已突破700萬份,就連相對小眾的《龍之信條2》也被視為商業上的成功,目前銷量已超過260萬份。

在2024年這個裁員、項目取消甚至工作室關閉頻發的動蕩時期,Capcom似乎成功挺過了難關。希望這種良好勢頭能夠持續至明年及更遠的未來。


來源:遊俠網


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當遊戲開發與營銷支出飆升到令人咋舌、看似難以為繼的高位時,Capcom卻似乎並未受此困擾。 https://gamemad.com/news/112022 就算推出高成本的3A遊戲,這家公司也似乎擁有一套穩健的策略來確保開發成本的合理回收,且其方式與行業標準大相徑庭。 https://img3.gamemad.com/2024/11/25/tys77JuY.jpg 在最近的一次投資者問答會上,Capcom透露,他們並未隨波逐流,即在遊戲發布前後斥巨資進行廣告宣傳以推動初期銷量。相反,這家發行商表示,其遊戲平均能在發售後的一年半內收回開發成本。 https://img3.gamemad.com/2024/11/25/6tb35RVj.jpg “近年來,遊戲行業普遍傾向於在遊戲發售前後投入大量資金進行廣告宣傳,以刺激初期銷量,但我們並未採用這一傳統做法。我們根據預期表現來計算推廣費用,並採取長期銷售策略。平均而言,我們的遊戲能在發售後約一年至一年半內收回開發成本。因此,即使隨後降低售價,一旦成本回收,利潤率仍能達到80%-90%。我們的營銷策略一直保持穩定。” https://img3.gamemad.com/2024/11/25/9gTDNBha.jpg 儘管並非Capcom的每一款遊戲都大獲全勝,但這種遊戲開發方式相較於單純依賴廣告和內容創作者等投入資金的方式,顯然更加健康、可持續。 https://img3.gamemad.com/2024/11/25/QmDwGTM2.jpg 總體而言,這一策略對Capcom而言頗為奏效。不僅《惡靈古堡4:重製版》的銷量已突破700萬份,就連相對小眾的《龍之信條2》也被視為商業上的成功,目前銷量已超過260萬份。 在2024年這個裁員、項目取消甚至工作室關閉頻發的動蕩時期,Capcom似乎成功挺過了難關。希望這種良好勢頭能夠持續至明年及更遠的未來。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/112022
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