在中國的科幻文化領域中,因為鮮有能與國際接軌的科幻大作,長久以來一直存在著一個尖銳的批評聲音:“中國文藝工作者缺乏征服星辰大海的想像力”。
然而,隨著《流浪地球》電影的橫空出世,《三體》小說在全球範圍內的熱銷,這一觀點逐漸被打破。
今天我們要聊的遊戲領域,中國科幻人同樣也有著自己的驕傲——《生死之間》,這款比《星海爭霸》更早將目光聚焦於星際戰爭,更是在28年前就登上美國E3展,成了中國科幻遊戲的一塊不朽的里程碑。
28年前的科幻夢:讓世界聽見中國聲音
如果說《流浪地球》為我們這代人開啟了中國科幻元年,那麽《生死之間》便是為上一代人點亮了遠征宇宙星海的火種。
時至今日,仍有一批科幻迷在津津樂道著搶佔敵人基地解鎖先進科技、派遣步兵暗度陳倉偷襲軍事要塞、多點開花開設鈾礦鑽井廣屯糧緩稱王……這些在《生死之間》內寫實間帶著一絲超前的科幻設定。
事實上,與《星海爭霸》這一類強調玩家即時操作的RTS遊戲不同,《生死之間》早在1997年發行1代作品時就走出一條很有中國科幻特色的道路,即讓玩家處於絕對的弱勢方,需要活用17種建築和18種武器,去戰勝掌握大量高科技兵種的火星人,更為強調戰略層面大局觀的養成。
而這,也給不少玩家的童年留下了連第一關都打不過去的慘痛回憶。
但當你逐漸掌握竅門,漸入佳境之際,則會發現這個“沒有槍,沒有炮,敵人給我們造”的規則,反而更適用於星海爭霸這個題材,也更帶感一些。
畢竟有誰能保證,太空中就一定會存在三個勢力相當,科技水準發展進度一致的種族來讓你打得頭破血流呢?人類想要成為征服星海,自然得學會師夷長技以製夷,去太空打起道地戰、遊擊戰。
憑著新穎的玩法創意,與在當時看來很是先進的全2D畫面,《生死之間》初版在中國便熱銷了5000套,後續再版更是不計其數。與此同時,台灣代理商還跟工作室聯合推出了一版面向國際市場的英文版本,在韓國地區也熱銷了一段日子。
讓人怎舌的是,《生死之間》英文版後來被台灣代理商帶去了美國的E3大展,被德國發行商一眼相中,洽談歐洲地區的代理發行。
E3展是全球最大的電子娛樂展覽會之一,能夠登上這樣的國際舞台,對於初露鋒芒的《生死之間》來說,無疑是莫大的肯定,它也讓世界聽到了來自中國遊戲行業的一次強而有力發聲。
滿是遺憾的續作:大受歡迎卻沒賺回成本
在銷量與口碑雙豐收的情況下,開放商創意鷹翔很快就開啟了《生死之間2》研發計劃,可讓人沒想到的是這卻造就了一代人的科幻遺憾。
因為受到來自隔壁《星海爭霸》給到的壓力,創意鷹翔在開發二代作品時決定放棄成熟的地面戰爭模式轉向太空星戰,主打差異化競爭。
為此,他們請來了北京天文館的相關工作人員,幫助搜集整理了大量天文資料,確保遊戲設定的嚴謹性與美術設計的合理性,開創性地提出了空間站作戰的概念。
就算從現在的眼光來看,《生死之間2》的太空作戰也相當有趣。玩家得通過發現小行星的方式來開辟航線,搶佔資源點並探查敵方基地所在。
(鋪設航路)
與此同時,二代作品也保留了一代的“偷家”玩法,當發現敵方部門或建築時,就算不在小行星上鋪設航道,你也可以直接發起總攻。
(攻擊)
此外,《生死之間2》還在RTS作戰的大框架下,創新地提出了類似RPG角色養成的”船隻改裝”概念。
小至戰車、飛行器,大至機甲、戰艦、空間站基地,每種武器和裝備均能在科技樹升級後進行改裝與焊接,以便玩家能DIY出心目中的最強太空星艦。
(改裝/焊接)
因此,在遊戲後期的階段,開著全副武裝的空間站基地去跟對面“爆了”,也成了獨屬於那時代玩家對於太空星戰的浪漫回憶。
也正因為《生死之間2》天馬行空的創意與大膽新穎的玩法設計,在1998年《電腦報》評選中,它還成了玩家公開投票出來的“最佳中國大陸研發遊戲”。
然而,良好的大眾口碑卻沒有給《生死之間2》帶來商業上的成功。
儘管與一代作品類似,遊戲不僅支援中文,還有面向國際市場的英文版,甚至是遠銷俄羅斯及周邊地區的俄文版。
與現在良好的發行環境不同,在1998年的正版遊戲一經發售,只需數天市面上就會蹦出一堆盜版。如果遊戲開發商沒能抓住“正版保存期限”多生產幾個批次,基本就與後續的利潤無緣。
另外一方面,因為星戰玩法太超前、太複雜的關係,也注定《生死之間2》只能走“慢熱”路線,很難復刻一代作品“立竿見影”的銷量。
所以,你別看《生死之間2》在當年賣得很火,成了上一代科幻迷的集體回憶,實則開發商創意鷹翔有沒有賺回本。熱銷海外的英文版、俄文版又是不是創意鷹翔的正版授權?這些很現實的問題都成壓垮這款科幻IP的“最後一根稻草”。
(老玩家現身說法: