背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變? - 遊戲狂
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背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

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2024-11-28
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      總有那麽一些遊戲台詞承載了年少的快樂時光,不管是‘我膝蓋中了一箭'還是‘殭屍吃掉了你的腦子',簡簡單單一句話,就可以勾起嘴角的笑意。

      而對於《三國無雙》的玩家來說,免不了想起那些夜晚裡一人一馬在萬軍叢中取敵將首級,然後聽著趙雲喊出那一句“敵羞!吾去脫他衣!”了。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

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      不過隨著時間的推移,魂類“受苦”遊戲愈發流行,無雙類遊戲逐漸式微,《真·三國無雙》這個IP已經好久沒有出現在我們眼中了。實際上這個系列的人氣也早開始走下坡路,前幾作玩家反響非常平淡。唯一能帶來快樂源泉和記憶的,可能就是那句經典台詞了。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       面對這個逐漸失去往日光輝的遊戲系列,《真三國無雙:起源》採取了大膽甚至可以說脫胎換骨的革新措施,顯然是為了承擔起重塑輝煌的使命而來的。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       《真三國無雙:起源》在敘事框架上進行了顯著的調整。儘管該系列多數作品習慣於以184年漢軍平定黃巾之亂為起點,但本作卻將時間線相對提前,玩家在遊戲中將首次扮演一個全新的原創角色,通過這個角色的視角和行動,將黃巾起義、董卓的暴政直至赤壁之戰等一系列歷史事件串聯起來。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

劇情也只做到赤壁之戰,所以這一代的人物立繪都稍顯年輕

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

     《起源》還將擁有一個世界地圖,主角還可以在類似沙盤風格的大地圖上自由行動,但與上一代中的開放世界不同,這次世界地圖僅允許玩家訪問戰鬥、商店和角色互動。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

      《起源》還特別強化了遊戲的沉浸感和戰鬥的快感。得益於現代硬體水平的進步,遊戲現在能夠呈現戰場上千軍萬馬的壯觀場面,同屏角色數量也達到了系列之最。畫面縱深更大,更富有空間立體感,同時對光影色彩更加考究。尤其是關鍵戰役的高潮部分,會有大軍集結並一起衝鋒的壯觀場面,場面看起來相當氣勢磅礴。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       與此同時,《起源》的戰鬥系統也經歷了一次革命性的升級。光榮的製作組這次顯然聽取了玩家的反饋,將重點放在了提升戰鬥的互動性和深度上。

      除了傳統的輕重攻擊和無雙,《起源》引入了閃避、完美閃避、彈反化解以及鬥氣等等更深化的動作設計,這讓玩家不再是簡單地按按鈕釋放連招,而是需要更加關注敵人的動作以及自己的攻擊節奏,更加考驗玩家的技巧和策略。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

鬥氣量表位於左下角血條上方,以多邊形的形式呈現,武藝會消耗鬥氣釋放

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       與此同時,遊戲中的對手不再是被動挨打的靶子,從普通士兵到將領,他們的AI都經歷了顯著的增強,能夠與玩家進行更加激烈和互動的戰鬥。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       除了個人操作以外,《起源》也在戰術方面有了大量改進。

       比如新的“士氣”機制,它會顯著提升或降低敵我雙方的戰鬥力。友軍和敵軍的行動,整體戰局的瞬間變化,都會影響士氣的增減,合理使用戰術可以瞬間改變戰場的優劣勢。

       而“士氣”系統也並非孤立存在,它與遊戲中的其他機制,如“大軍團”和“大戰術”緊密相連。大量士兵的聚集會生成“大軍團”,歸屬於大軍團的將領與士兵,擁有極高戰意,會於“連攜”後發動的攻擊會給予敵方軍隊沉重打擊。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       總之,在《起源》裡,無論是戰鬥系統的變化,還是遊戲策略戰術方面的添加,都讓這一代的遊戲實際體驗不再是那麽無腦“割草”,需要操作或者思考地方變多了,整體體驗也變“難”了些。

       那麽《起源》是第一次嘗試追求遊戲難度嗎?說起來其實也不算是。

       在《真三國無雙》系列的早期作品中,玩家想要體驗那種暢快淋漓的戰鬥還真不容易。特別是在第三代裡,無論是地圖上的普通士兵還是有名有姓的將領都血厚防高,而且攻擊欲望旺盛,玩家們必須時刻保持警惕。面對一些強大的武將時,就算開了無雙,也很難輕鬆把敵將斬於馬下。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       相比3代的硬核,《真·三國無雙4》在AI上進行了一定的調整,緩解了玩家們割草卻割不動的感覺,除此之外,4代新的覺醒印系統也拉低了遊戲難度,搭配武器和寶物延長覺醒時間,幾乎可以一路覺醒平A過去。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       這兩代之間總體相似度很高,增加了看板娘星彩、仙人左慈等等一票人氣武將;

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

              其他外傳模式、修羅模式大大豐富了遊戲內容;

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       和後面幾代作品隨便就能完成千人斬的割草玩法相比,這一代還是有點難度的,讓玩家既可以在遊戲中體驗到爽快刺激的無雙割草,又會因部分Boss的強大而不斷調整策略,這在真三系列眾多作品中算是最平衡的一部了。

       不過也是從從這一代往後,《無雙》系列開始對“割草”玩法過度妥協,造成的結果就是使得遊戲整體上越來越平淡,割草過程也不像原先那麽引人入勝了。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       而《真三國無雙》曆經數代演變至今,明眼的玩家都已看出,製作方在求新求變的創意上面臨著枯竭的危機,在產出了大量相同題材、玩法和特色的遊戲之後,尋找新的靈感和創意確實並非易事。從某種程度上來看,這是任何長期營運的商業遊戲在營運歷程中不可避免會遭遇的困境。

      就拿《真三國無雙8》來說,光榮想盡了辦法來討好粉絲,除了美型的角色和換裝,還用開放世界為噱頭來吸引新玩家,這一點其實效果還是挺明顯的,但是當玩家們實際遊玩之後卻發現,這和想像中的開放世界不太一樣,地圖空洞,模型重複,畫面的問題也很嚴重......

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

        更關鍵的,如今選多玩家早就不喜歡手感全無的割草或者是掃地式動作遊戲,相反,類似魂遊那樣戰勝有難度的Boss的遊戲會更有成就感。

       但問題是,前幾作的《無雙》系列被人詬病的割草刷刷刷,這些缺點卻恰恰是它一以貫之的玩法和爽點,可如果遊戲過於簡單,沒有挑戰性,就不容易抓住玩家們心。在如何把握其間尺度上,光榮公司似乎一直試圖在前幾代作品中找到遊戲難度和複雜度之間的平衡,結果在某些方面出現了"兩邊都不討好"的情況。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

        不過光榮的求變還不算太晚,他們通過《仁王》系列以及《臥龍:蒼天隕落》等作品,也確實探索了一些動作遊戲的新方向。現在的《起源》總算是為《真三國無雙》這個ip做出了試探性嘗試的第一步。

       當然大家也不必擔心“割草”遊戲就此變了味,相比自家的臥龍,《起源》在動作遊戲的範疇內,對難度進行了適度的控制。敵人的攻擊並不過於激進,同時,遊戲對完美格擋、閃避和化解動作的判定也相對寬鬆。這些精心的調整使得原本較為硬核的戰鬥系統更加流暢,更符合無雙系列老玩家的遊戲習慣。

背叛“割草”投靠“魂遊”?《起源》做了什麽改變?

       總體而言,根據《真三國無雙:起源》體驗版的展示,這款遊戲似乎已經摸索出了一條適合自己的道路。它將歷史的厚重感、硬核的戰鬥體驗以及現代化的遊戲機制巧妙融合,為無雙系列提供了全新的發展方向。


來源:遊俠網


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      總有那麽一些遊戲台詞承載了年少的快樂時光,不管是‘我膝蓋中了一箭'還是‘殭屍吃掉了你的腦子',簡簡單單一句話,就可以勾起嘴角的笑意。 https://gamemad.com/news/112405       而對於《三國無雙》的玩家來說,免不了想起那些夜晚裡一人一馬在萬軍叢中取敵將首級,然後聽著趙雲喊出那一句“敵羞!吾去脫他衣!”了。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/TyH7fewJ.jpg       不過隨著時間的推移,魂類“受苦”遊戲愈發流行,無雙類遊戲逐漸式微,《真·三國無雙》這個IP已經好久沒有出現在我們眼中了。實際上這個系列的人氣也早開始走下坡路,前幾作玩家反響非常平淡。唯一能帶來快樂源泉和記憶的,可能就是那句經典台詞了。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/wj3KFQWn.jpg        面對這個逐漸失去往日光輝的遊戲系列,《真三國無雙:起源》採取了大膽甚至可以說脫胎換骨的革新措施,顯然是為了承擔起重塑輝煌的使命而來的。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/2xbHTVcn.jpg        《真三國無雙:起源》在敘事框架上進行了顯著的調整。儘管該系列多數作品習慣於以184年漢軍平定黃巾之亂為起點,但本作卻將時間線相對提前,玩家在遊戲中將首次扮演一個全新的原創角色,通過這個角色的視角和行動,將黃巾起義、董卓的暴政直至赤壁之戰等一系列歷史事件串聯起來。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/C8fB7eaA.jpg 劇情也只做到赤壁之戰,所以這一代的人物立繪都稍顯年輕 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/p6uPZSGf.jpg      《起源》還將擁有一個世界地圖,主角還可以在類似沙盤風格的大地圖上自由行動,但與上一代中的開放世界不同,這次世界地圖僅允許玩家訪問戰鬥、商店和角色互動。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/gncDFPab.jpg       《起源》還特別強化了遊戲的沉浸感和戰鬥的快感。得益於現代硬體水平的進步,遊戲現在能夠呈現戰場上千軍萬馬的壯觀場面,同屏角色數量也達到了系列之最。畫面縱深更大,更富有空間立體感,同時對光影色彩更加考究。尤其是關鍵戰役的高潮部分,會有大軍集結並一起衝鋒的壯觀場面,場面看起來相當氣勢磅礴。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/kVZ57MNj.jpg https://img3.gamemad.com/2024/11/28/b7EsGb6u.jpg        與此同時,《起源》的戰鬥系統也經歷了一次革命性的升級。光榮的製作組這次顯然聽取了玩家的反饋,將重點放在了提升戰鬥的互動性和深度上。       除了傳統的輕重攻擊和無雙,《起源》引入了閃避、完美閃避、彈反化解以及鬥氣等等更深化的動作設計,這讓玩家不再是簡單地按按鈕釋放連招,而是需要更加關注敵人的動作以及自己的攻擊節奏,更加考驗玩家的技巧和策略。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/T8qmP5JY.jpg 鬥氣量表位於左下角血條上方,以多邊形的形式呈現,武藝會消耗鬥氣釋放 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/xY8fUqVV.jpg        與此同時,遊戲中的對手不再是被動挨打的靶子,從普通士兵到將領,他們的AI都經歷了顯著的增強,能夠與玩家進行更加激烈和互動的戰鬥。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/CG7y38Mz.jpg        除了個人操作以外,《起源》也在戰術方面有了大量改進。        比如新的“士氣”機制,它會顯著提升或降低敵我雙方的戰鬥力。友軍和敵軍的行動,整體戰局的瞬間變化,都會影響士氣的增減,合理使用戰術可以瞬間改變戰場的優劣勢。        而“士氣”系統也並非孤立存在,它與遊戲中的其他機制,如“大軍團”和“大戰術”緊密相連。大量士兵的聚集會生成“大軍團”,歸屬於大軍團的將領與士兵,擁有極高戰意,會於“連攜”後發動的攻擊會給予敵方軍隊沉重打擊。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/gV7wrrxx.jpg        總之,在《起源》裡,無論是戰鬥系統的變化,還是遊戲策略戰術方面的添加,都讓這一代的遊戲實際體驗不再是那麽無腦“割草”,需要操作或者思考地方變多了,整體體驗也變“難”了些。        那麽《起源》是第一次嘗試追求遊戲難度嗎?說起來其實也不算是。        在《真三國無雙》系列的早期作品中,玩家想要體驗那種暢快淋漓的戰鬥還真不容易。特別是在第三代裡,無論是地圖上的普通士兵還是有名有姓的將領都血厚防高,而且攻擊欲望旺盛,玩家們必須時刻保持警惕。面對一些強大的武將時,就算開了無雙,也很難輕鬆把敵將斬於馬下。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/cXjrEZvJ.jpg        相比3代的硬核,《真·三國無雙4》在AI上進行了一定的調整,緩解了玩家們割草卻割不動的感覺,除此之外,4代新的覺醒印系統也拉低了遊戲難度,搭配武器和寶物延長覺醒時間,幾乎可以一路覺醒平A過去。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/JGnrEwqb.jpg        這兩代之間總體相似度很高,增加了看板娘星彩、仙人左慈等等一票人氣武將; https://img3.gamemad.com/2024/11/28/Cg5xkdQe.jpg               其他外傳模式、修羅模式大大豐富了遊戲內容; https://img3.gamemad.com/2024/11/28/AMd8egpu.jpg        和後面幾代作品隨便就能完成千人斬的割草玩法相比,這一代還是有點難度的,讓玩家既可以在遊戲中體驗到爽快刺激的無雙割草,又會因部分Boss的強大而不斷調整策略,這在真三系列眾多作品中算是最平衡的一部了。        不過也是從從這一代往後,《無雙》系列開始對“割草”玩法過度妥協,造成的結果就是使得遊戲整體上越來越平淡,割草過程也不像原先那麽引人入勝了。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/WmbBmnqy.jpg        而《真三國無雙》曆經數代演變至今,明眼的玩家都已看出,製作方在求新求變的創意上面臨著枯竭的危機,在產出了大量相同題材、玩法和特色的遊戲之後,尋找新的靈感和創意確實並非易事。從某種程度上來看,這是任何長期營運的商業遊戲在營運歷程中不可避免會遭遇的困境。       就拿《真三國無雙8》來說,光榮想盡了辦法來討好粉絲,除了美型的角色和換裝,還用開放世界為噱頭來吸引新玩家,這一點其實效果還是挺明顯的,但是當玩家們實際遊玩之後卻發現,這和想像中的開放世界不太一樣,地圖空洞,模型重複,畫面的問題也很嚴重...... https://img3.gamemad.com/2024/11/28/jVBE6E8n.jpg         更關鍵的,如今選多玩家早就不喜歡手感全無的割草或者是掃地式動作遊戲,相反,類似魂遊那樣戰勝有難度的Boss的遊戲會更有成就感。        但問題是,前幾作的《無雙》系列被人詬病的割草刷刷刷,這些缺點卻恰恰是它一以貫之的玩法和爽點,可如果遊戲過於簡單,沒有挑戰性,就不容易抓住玩家們心。在如何把握其間尺度上,光榮公司似乎一直試圖在前幾代作品中找到遊戲難度和複雜度之間的平衡,結果在某些方面出現了"兩邊都不討好"的情況。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/pP8HtWkv.jpg         不過光榮的求變還不算太晚,他們通過《仁王》系列以及《臥龍:蒼天隕落》等作品,也確實探索了一些動作遊戲的新方向。現在的《起源》總算是為《真三國無雙》這個ip做出了試探性嘗試的第一步。        當然大家也不必擔心“割草”遊戲就此變了味,相比自家的臥龍,《起源》在動作遊戲的範疇內,對難度進行了適度的控制。敵人的攻擊並不過於激進,同時,遊戲對完美格擋、閃避和化解動作的判定也相對寬鬆。這些精心的調整使得原本較為硬核的戰鬥系統更加流暢,更符合無雙系列老玩家的遊戲習慣。 https://img3.gamemad.com/2024/11/28/MtxFKvu5.jpg        總體而言,根據《真三國無雙:起源》體驗版的展示,這款遊戲似乎已經摸索出了一條適合自己的道路。它將歷史的厚重感、硬核的戰鬥體驗以及現代化的遊戲機制巧妙融合,為無雙系列提供了全新的發展方向。 來源:遊俠網
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