前言
無論是在題材上,還是在玩法上,今年或許都是生存建造(SOC)類遊戲最百花齊放的一年,乃至到了年關將近的現在,依然不斷有新的SOC遊戲為玩家們帶來新的期待。
比如在今天全球首次曝光遊戲PV和實機影片,同時開啟全球發行預約的《荒野起源》,就是一款由騰訊北極光工作室群自主研發的免費SOC網遊。
與此同時,索尼PlayStation也公布了與其合作的消息。該PV也在索尼PlayStation的B站和微博帳號公布,並且索尼還表示將與《荒野起源》進行更多的合作,這說明遊戲的未來還有很大的發展空間。
感謝騰訊和北極光工作室群的邀請,有幸在《荒野起源》的首次媒體內部試玩會上實際上手體驗了這款遊戲,並且從製作組處了解到了一些遊戲的開發思路和背景,接下來我們將會結合上《荒野起源》的PV和遊戲實機影片一一為各位道來。
從世界觀開始的差異化
從這次首曝的PV中我們可以得知,《荒野起源》的故事發生在一個不斷循環的後啟示錄世界。
在這次循環中,人類重新回到了部落時代,不再擁有曾經引以為傲的科技水平和數量優勢,反而是野外存在著大量由AI構造的機械動物“瑪卡”威脅著人類的安全。
玩家將作為這次循環中人類“珞珈族”的拓荒者,獨自在這個充滿危險和秘密的世界求生,依靠自己的智慧和各種瑪卡的幫助,一點一點建造起屬於自己的家園,然後嘗試去挑戰自稱為“神”的超級AI,揭示世界循環不斷的秘密,並尋找方法打破它。
從遊戲對於世界觀的設定可見,《荒野起源》通過倒置人類和動物的地位、能力和構成等要素,塑造了一個與現實世界截然相反的世界生態,用一種強烈的對比和反差帶來了題材上的新鮮感。
但如果僅僅只是在世界觀設定上讓玩家眼前一亮的話,那麽《荒野起源》作為一款長線營運的網遊,它必定會流於俗套,讓玩家陷入又肝又氪的無盡戰力攀比之中。只有沉下心來去構築和打磨底層玩法框架,遊戲才能有一鳴驚人的潛力。
北極光工作室群深諳此理,所以在這次試玩會上,遊戲的主策劃十分堅定地向我們說明了,《荒野起源》就是一款要做差異化的純正SOC網遊。
何為差異化?就是緊緊抓住《荒野起源》的獨特題材,同時深入挖掘該題材下各種玩法的可能性,努力頂高遊戲的上限。
何為純正SOC?就是不走市面上MMO式SOC網遊數值決定一切的老路,還原單機SOC體驗,保證遊戲的下限。
為了做到這兩點,製作組在遊戲內容的設計上頗下了一番苦功。
真實自由的生存建造
在遊戲最核心的生存建造玩法上,《荒野起源》的主要著力方向是“真實”和“自由”。
因為是力求真實的世界,所以玩家從真實人生中學習到的大部分常識和經驗在《荒野起源》同樣奏效。比如在動態天氣系統的影響下,雷電會劈中露天的人類——那個倒黴蛋就是我;黑夜會削弱攻擊的命中率——這點倒是用數值呈現的;雨水會澆濕露天的篝火——這也說明了遊戲中存在的火源不僅僅只是貼圖,而是具有真實特性的火焰。
當然,不僅僅是火焰,遊戲中還有許多其他物質也具有各自獨特的特性,但它們都同時遵從一個基本規律,那就是真實的物理規則,如何應用這些特性乃至物理規則產生各種奇妙的反應,全看玩家的腦洞和想像力。《荒野起源》本身並不限制玩家利用這些物質特性去做任何事情,而且即使嘗試失敗也沒有太大懲罰,最多不過在原地掉落隨身物品而已。
除了試錯空間無限以外,《荒野起源》中的建造空間也近乎是無限的。在此前的試玩版本中,玩家能在除了Boss地區以外的任何地點設立自己的基地,還能在基地之外的任何地方隨意建造。由於試玩時間不算太長,我在遊戲開始時快速略過了遊戲的引導,先入為主地將基地錨點的範圍提示想成了建造區域限制,直到工作人員提醒後方才醒悟,明白基地錨點的範圍提示只不過是判定其中建築類型的判定範圍。
忽視掉這個判定範圍,《荒野起源》的建築系統則遵循著現實的承重規則。向上,建築需要支撐,無法懸空而造;向下,則有地形改造工具,以擴寬空間或者平整土地。
而如若上下結合,則意味著玩家不僅能在基地之外,隨時建造一些諸如梯子、陷阱之類擁有基礎功能的部件為探索提供便利,還能隨時通過改變地形或者敲碎建築的承重牆,給目標來一波物理上的“釜底抽薪”,這又是一次物理學上的勝利。
不拘一格的戰鬥玩法
在戰鬥玩法方面,《荒野起源》主打的則是“武器動作”。
僅試玩會上的版本,遊戲就提供劍、矛、棍、盾、大劍、大錘、弓箭這七種武器。其中劍、矛和棍都是單手武器,能配合副手盾使用,攻防均衡;大劍和大錘為雙手重武器,極端追求傷害和硬直;弓箭需要擁有箭矢方能使用,即可攻擊也可以用來解謎。
同時,不同類型的武器也配置了不同的動作模組和元素戰技,以構成具有體驗差異和動作深度的戰鬥系統。
單手武器在持盾舉盾的情況下,能夠在擋下攻擊後直接進行格擋反擊,且判定範圍十分寬鬆,不需要進行彈反式的精確防禦。相比前者而言,雙手重武器的出招前後搖則稍顯過長,不便防禦與躲閃,也更考驗玩家的操作水平,比如大劍就擁有通過閃避操作進行三段蓄力的基礎招式,這也使得它們同樣具有讓人難以抵擋的魅力。弓箭則能通過蓄力增加攻擊傷害。元素戰技則顧名思義,是擁有不同動作模組和攻擊效果的攻擊技能,能作為爆發和控制手段使用。
在嘗試過使用多種武器戰鬥後,《荒野起源》讓我頗有一種回到另一款名字中也有“荒野”的狩獵遊戲的操作快感。
但既然做差異化,戰鬥方面僅做出這些內容還遠遠不夠。因此,在特定的武器動作之外,《荒野起源》還做了一套通用的戰鬥動作。換句話講,人物的基礎戰鬥動作不僅包括了翻滾躲避,還有背刺和處決等,同時玩家還可以召喚瑪卡和自己一起戰鬥,敵人的不同部位受到攻擊也會表現出相應的反饋。
當然始終別忘了這並不是一個線性動作遊戲,如果實在無法正面擊敗敵人,那麽前文所說的物質特性和物理規則等因素也能成為玩家手中的武器。也正得益於這樣的多樣又不突兀的設計,使得遊戲的戰鬥體驗更加接近現實,也使《荒野起源》擁有了其他網遊不曾擁有的自由度。
貫穿始終的機械瑪卡
高科技AI機械獸瑪卡可以說是《荒野起源》的一個核心概念,也是和生存建造系統一樣貫穿遊戲所有體驗的另一個核心玩法,製作組打出的宣傳口號是“吃戰住行,瑪卡都行”。
也正如宣傳語所說的一樣,遊戲中的每一種瑪卡在設計之初都有獨特的定位和功能,例如在運輸類的瑪卡中,大部分都可以當作載具乘騎使用,而一些特殊的瑪卡則能擁有重組自身的功能,能夠不費資源地就將自己變形成傳送門,省去玩家跑圖的時間。
每種瑪卡還擁有不同的元素屬性和生活技能。將它們放置於基地中,它們就會用自己的方式幫助玩家完成收集資源、生產製造、維護建築等重複性勞動。
同時,這些瑪卡不僅在自己的機設上具有機械生物的美感和張力,在宏觀和微觀生態上也擁有完整的體系。據策劃透露,他們設計了上百個瑪卡,無論原型是哺乳類、節肢類還是卵生類的,無論是天上飛的、地下跑的、水裡遊的,無論是生產者還是消費者,他們都在《荒野起源》的世界中一一重現了出來。
而面對如此之多的瑪卡,玩家卻也不必像其他網遊那樣只有通過抽卡才能獲得,反而能像單機遊戲一樣,收集隱藏在大世界各處的瑪卡蛋,每一個蛋都會隨機孵化不同的瑪卡。
社恐救星的自願社交
最後來談談《荒野起源》的社交系統,作為網遊,這也是它避不開的一個話題。
《荒野起源》不同於傳統的網遊和SOC遊戲,除了在類似於主城地區的部落聚集地玩家能夠即時看見線上的玩家以外,這個世界上的其他地區全然不會有任何其他玩家的蹤跡。如果玩家有長期社交需求,希望和其他人一起遊玩,《荒野起源》的世界支援同時容納最多13名玩家,也可供最多10人一起定居。
這一點透露出了另一個重要訊息,起碼從目前體驗到的內測版本來看,《荒野起源》沒有設定必須多人才能進行遊玩的副本,也沒有達到某個任務進度或者戰力要求才能繼續下一步之類的設計,去強制玩家進行非主動的社交。這種設計思路能滿足不同類型玩家的興趣,讓即使像我一樣的社恐單機玩家也能體驗遊戲的所有樂趣,也符合製作組想要打造純正SOC網遊的想法。
結語
由此可見,北極光工作室群這次似乎真的打算用差異化、純粹化、品質化的打法,引起SOC網遊領域的一場變革,用《荒野起源》這樣擁有純正生存建造體驗的精品遊戲,頂起SOC網遊的上限與下限。
同時,也因為足夠的差異和純粹,我們可以預見,在未來的一段時間內,SOC網遊領域大概將不會出現一個能夠和《荒野起源》相提並論的產品。而玩家們,很可能也會因為在《荒野起源》種體驗過純正的生存建造體驗,而不再青睞市場上其他本質上還是賣數值的MMO式生存網遊。
曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲。
這未嚐不是一件好事。
來源:遊俠網