《智慧的再現》開發者採訪:談塞爾達公主的角色設計 - 遊戲狂
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《智慧的再現》開發者採訪:談塞爾達公主的角色設計

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2024-12-01
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《塞爾達傳說:智慧的再現》的聯合導演Tomomi Sano和系列製作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的採訪,採訪中他們談到了在設計遊戲角色“塞爾達公主”時所面臨的巨大挑戰。以下是採訪的具體內容,一起來看看吧!

《智慧的再現》開發者採訪:談塞爾達公主的角色設計

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Famitsu:我想再問一下關於角色的問題。在描繪女主角塞爾達公主時,您有沒有特別留意的地方?

Tomomi Sano:由於這款《塞爾達》的角色處於與以往完全不同的位置,並且最終是玩家的化身,所以如果我們全力以赴追求“可愛”,玩家就很難把她看作是自己的延伸,所以我把重點放在讓她看起來很樸素上。此外,這次塞爾達公主還是個逃犯,如果她的設計太顯眼,就會出現“既然是逃犯,為什麽穿得這麽花哨?”這樣的疑問。但如果我們讓她看起來太像逃犯,她作為角色的吸引力就會降低。讓角色太可愛不好,讓她太突出也不好,很難在兩者之間找到平衡點。

Eiji Aonuma:儘管如此,她還是必須展現出公主般的姿態。

《智慧的再現》開發者採訪:談塞爾達公主的角色設計

Tomomi Sano:畢竟我們希望讓她看起來優雅,所以在開發過程中,塞爾達公主的設計花了很長時間才最終確定。不僅是Grezzo,任天堂的員工也參與了設計工作,最後他們甚至調整了公主的眼位和眼瞼角度。

Eiji Aonuma:以《塞爾達傳說:夢見島》中的Marin為例,她是一個以唱歌給動物聽為樂的小孩,因此她可以很可愛,但讓肩負著沉重命運的公主塞爾達一直微笑或做可愛的表情,玩家可能會覺得“這不太對勁”。當我們為系列遊戲製作新角色時,如果故事是逐漸變得越來越緊張激烈的,但主角從一開始就表現出嚴肅的表情,說“我要去做!”,這將無法與玩家的感受相匹配。當我們製作《塞爾達傳說:曠野之息》的第一個預告片時,我們讓林克的眼神看起來很嚴肅,但在考慮背景故事時,我們覺得這個林克並不符合要求,於是重新製作了他。而這次的塞爾達公主是玩家的映射,所以如果故事一開始主角所處的情境與他們的表情不符,就會感覺不舒服。塞爾達公主肯定會感到困惑,想:“我該做些什麽呢?”當成為逃犯時,她會想:“可我是個公主……”。

《智慧的再現》開發者採訪:談塞爾達公主的角色設計

Eiji Aonuma:我們的確是想通過細緻的改動來改變角色的某些特徵,比如眼睛,但在遊戲中,隨著劇情的發展,角色的表情也會隨之改變。一開始,無論發生什麽事,她都不會笑,但在遊戲的後半段,在幫助了許多地區之後,她開始微笑。國王賜予她“皇家旅行裝”,那時她已經找到了自己的使命,於是她露出了“好,那就開始吧”的表情。我們在設計塞爾達公主時,也考慮了這些細微的變化。

Tomomi Sano:對於我們認為玩家在面對某些狀況時會感到非常有動力的情況,比如與Boss對戰時,我們增加了更多嚴肅的表情和動作,並與Grezzo的製作人們一起微調了細節。因為整個世界都是以小巧風格呈現的,所以人物的臉龐看起來也像是非常簡單的構造,但實際上它們是經過精心設計的。比如 如果嘴唇的角度太陡峭的話,就會讓人覺得笑得太誇張了。

Eiji Aonuma:從這個角度來說,相比《塞爾達傳說:夢見島》,我們在《智慧的再現》的角色創建上投入了更多的思考。

《智慧的再現》開發者採訪:談塞爾達公主的角色設計


來源:遊俠網


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《塞爾達傳說:智慧的再現》的聯合導演Tomomi Sano和系列製作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的採訪,採訪中他們談到了在設計遊戲角色“塞爾達公主”時所面臨的巨大挑戰。以下是採訪的具體內容,一起來看看吧! https://gamemad.com/news/112720 https://img3.gamemad.com/2024/12/01/yFabkY2M.jpg Famitsu:我想再問一下關於角色的問題。在描繪女主角塞爾達公主時,您有沒有特別留意的地方? Tomomi Sano:由於這款《塞爾達》的角色處於與以往完全不同的位置,並且最終是玩家的化身,所以如果我們全力以赴追求“可愛”,玩家就很難把她看作是自己的延伸,所以我把重點放在讓她看起來很樸素上。此外,這次塞爾達公主還是個逃犯,如果她的設計太顯眼,就會出現“既然是逃犯,為什麽穿得這麽花哨?”這樣的疑問。但如果我們讓她看起來太像逃犯,她作為角色的吸引力就會降低。讓角色太可愛不好,讓她太突出也不好,很難在兩者之間找到平衡點。 Eiji Aonuma:儘管如此,她還是必須展現出公主般的姿態。 https://img3.gamemad.com/2024/12/01/yZGhQBkc.jpg Tomomi Sano:畢竟我們希望讓她看起來優雅,所以在開發過程中,塞爾達公主的設計花了很長時間才最終確定。不僅是Grezzo,任天堂的員工也參與了設計工作,最後他們甚至調整了公主的眼位和眼瞼角度。 Eiji Aonuma:以《塞爾達傳說:夢見島》中的Marin為例,她是一個以唱歌給動物聽為樂的小孩,因此她可以很可愛,但讓肩負著沉重命運的公主塞爾達一直微笑或做可愛的表情,玩家可能會覺得“這不太對勁”。當我們為系列遊戲製作新角色時,如果故事是逐漸變得越來越緊張激烈的,但主角從一開始就表現出嚴肅的表情,說“我要去做!”,這將無法與玩家的感受相匹配。當我們製作《塞爾達傳說:曠野之息》的第一個預告片時,我們讓林克的眼神看起來很嚴肅,但在考慮背景故事時,我們覺得這個林克並不符合要求,於是重新製作了他。而這次的塞爾達公主是玩家的映射,所以如果故事一開始主角所處的情境與他們的表情不符,就會感覺不舒服。塞爾達公主肯定會感到困惑,想:“我該做些什麽呢?”當成為逃犯時,她會想:“可我是個公主……”。 https://img3.gamemad.com/2024/12/01/HZ7WSenK.jpg Eiji Aonuma:我們的確是想通過細緻的改動來改變角色的某些特徵,比如眼睛,但在遊戲中,隨著劇情的發展,角色的表情也會隨之改變。一開始,無論發生什麽事,她都不會笑,但在遊戲的後半段,在幫助了許多地區之後,她開始微笑。國王賜予她“皇家旅行裝”,那時她已經找到了自己的使命,於是她露出了“好,那就開始吧”的表情。我們在設計塞爾達公主時,也考慮了這些細微的變化。 Tomomi Sano:對於我們認為玩家在面對某些狀況時會感到非常有動力的情況,比如與Boss對戰時,我們增加了更多嚴肅的表情和動作,並與Grezzo的製作人們一起微調了細節。因為整個世界都是以小巧風格呈現的,所以人物的臉龐看起來也像是非常簡單的構造,但實際上它們是經過精心設計的。比如 如果嘴唇的角度太陡峭的話,就會讓人覺得笑得太誇張了。 Eiji Aonuma:從這個角度來說,相比《塞爾達傳說:夢見島》,我們在《智慧的再現》的角色創建上投入了更多的思考。 https://img3.gamemad.com/2024/12/01/nX66WH7b.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/112720
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