前《邊緣禁地》總監銳評當今3A遊戲創作市場沒有創新 - 遊戲狂
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前《邊緣禁地》總監銳評當今3A遊戲創作市場沒有創新

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2024-12-04
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前《邊緣禁地3》和《上古卷軸 Online》創意總監保羅·薩奇(Paul Sage)近日接受 GamesRadar+專訪時表示,他認為現今開發 3A 大作的工作室在創作時過於保守,僅依循前作成功案例來做遊戲,之所以這樣是他們擔心會損害系列 IP(的聲望與市場價值)。

前《邊緣禁地》總監銳評當今3A遊戲創作市場沒有創新

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保羅·薩奇曾任職 Bethesda、Gearbox Software 並擔任多款名作的創意總監,他在2021年離開 Gearbox 後加入 Ruckus Games 任職執行遊戲總監,率團隊開發未公開的新遊戲。

談及 Ruckus Games 神祕新作受《邊緣禁地》啟發時,保羅·薩奇對於當前 3A 大作的格局發表一些見解,他說當工作室過於遵循市場定律,什麽類型火就做什麽,「我們就無法朝著創意人員想要的方向前進」,並「回到先前的遊戲機制,而非引入新的機制。」

前《邊緣禁地》總監銳評當今3A遊戲創作市場沒有創新

受邊緣禁地啟發,Ruckus Games開發的多人射擊刷寶遊戲

薩奇以多年待知名工作室的經驗舉例,高層有時會出於擔憂,從而打斷正在開發中的功能,並將其展示給焦點小組(部分受測者),然後就扼殺了那些甚至還們準備好展示、令人興奮的遊戲創新功能。

「他們的初衷是好的。但在某些時刻,當某個功能開發到一半時,你並不希望別人去看它,因為他們所看到的不會是全貌,」賽奇比喻自己小時候媽媽經常作畫,「如果你一幅畫完成一半時去看,看起來會很糟糕,我媽會說『等這幅畫作好再看』。」

前《邊緣禁地》總監銳評當今3A遊戲創作市場沒有創新

薩奇指出,開發團隊希望在合適的時間對開發中的遊戲進行評估,但因為涉及大量資金,有些人會感到緊張,「他們會說『現在就把這個拿去給小組測試吧』,而你會想這還沒準備好給人家看。在此階段,他們只能看見畫到一半的作品。」


來源:遊俠網


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前《邊緣禁地3》和《上古卷軸 Online》創意總監保羅·薩奇(Paul Sage)近日接受 GamesRadar+專訪時表示,他認為現今開發 3A 大作的工作室在創作時過於保守,僅依循前作成功案例來做遊戲,之所以這樣是他們擔心會損害系列 IP(的聲望與市場價值)。 https://gamemad.com/news/113067 https://img3.gamemad.com/2024/12/04/AvMKWqUq.jpg 保羅·薩奇曾任職 Bethesda、Gearbox Software 並擔任多款名作的創意總監,他在2021年離開 Gearbox 後加入 Ruckus Games 任職執行遊戲總監,率團隊開發未公開的新遊戲。 談及 Ruckus Games 神祕新作受《邊緣禁地》啟發時,保羅·薩奇對於當前 3A 大作的格局發表一些見解,他說當工作室過於遵循市場定律,什麽類型火就做什麽,「我們就無法朝著創意人員想要的方向前進」,並「回到先前的遊戲機制,而非引入新的機制。」 https://img3.gamemad.com/2024/12/04/KPYhWuK7.jpg 受邊緣禁地啟發,Ruckus Games開發的多人射擊刷寶遊戲 薩奇以多年待知名工作室的經驗舉例,高層有時會出於擔憂,從而打斷正在開發中的功能,並將其展示給焦點小組(部分受測者),然後就扼殺了那些甚至還們準備好展示、令人興奮的遊戲創新功能。 「他們的初衷是好的。但在某些時刻,當某個功能開發到一半時,你並不希望別人去看它,因為他們所看到的不會是全貌,」賽奇比喻自己小時候媽媽經常作畫,「如果你一幅畫完成一半時去看,看起來會很糟糕,我媽會說『等這幅畫作好再看』。」 https://img3.gamemad.com/2024/12/04/yGXVgyNy.jpg 薩奇指出,開發團隊希望在合適的時間對開發中的遊戲進行評估,但因為涉及大量資金,有些人會感到緊張,「他們會說『現在就把這個拿去給小組測試吧』,而你會想這還沒準備好給人家看。在此階段,他們只能看見畫到一半的作品。」 來源:遊俠網
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