《黑神話》投資人採訪:馮驥是一位非凡的藝術家! - 遊戲狂
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《黑神話》投資人採訪:馮驥是一位非凡的藝術家!

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2024-12-05
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距離《黑神話:悟空》發售至今已超過了三個月,遊戲的超高品質讓全球玩家點讚。日前,《黑神話:悟空》投資人兼英雄遊戲、英雄電競創始人應書嶺接受了外媒GamesBeat的專訪,在專訪裡,應書嶺稱《黑神話:悟空》的最新銷量訊息將會很快被公布,還高度評價了馮驥。

《黑神話》投資人採訪:馮驥是一位非凡的藝術家!

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部分採訪節選:

GamesBeat:《黑神話:悟空》在第一個月就售出了2000萬份,現在的銷量是多少呢?

應書嶺:這是個很難回答的問題。我們知道大家都很關心,當它在三天內達到1000萬的里程碑時,我們曾發布過公告。我們應該很快就能提供最新的銷量訊息了。

《黑神話》投資人採訪:馮驥是一位非凡的藝術家!

GamesBeat:不同的玩家對遊戲難度的看法也是不同。以FromSoftware的《艾爾登法環》等作品為例,該公司在難度設定上有著十分明確的觀點。那麽,《黑神話:悟空》在難度設定上是否有過精心考量?是面向技術高超的玩家,還是為了讓更多玩家能夠暢玩?

應書嶺:馮驥在設計這款遊戲時,確實兼顧到了遊戲的易上手性,他力求讓遊戲盡可能通俗易玩,將這份獨特的體驗帶給盡可能多的玩家。同時,他也希望遊戲能夠充滿樂趣。就難度調節而言,《黑神話:悟空》或許與魂系遊戲有所不同。魂系遊戲難度頗高,而我們則努力尋求難度的平衡。從玩家的通關率來看,我們認為已經找到了一個相當不錯的平衡點,我們對他們的成果感到滿意。目前,魂系及其類魂遊戲擁有龐大的粉絲群體,但我們還是選擇了更為適中的難度水平。這就是我們遵循的策略。

《黑神話》投資人採訪:馮驥是一位非凡的藝術家!

  GamesBeat:遊戲科學接下來有什麽打算?公司面臨哪些戰略性問題?想要追求何種戰略?

應書嶺:在與馮驥合作的這六年裡,我們親眼見證了他是一位非凡的藝術家,真正的藝術家,我們對此深感敬佩。公司整體的戰略依然是為盡可能多的玩家帶來絕佳的體驗和出色的產品,這是我們不變的宗旨,我們致力於讓更多玩家享受到更多遊戲的樂趣。

  GamesBeat:我知道很多玩家都希望能推出Xbox版本。

應書嶺:Xbox版本已經在路上了。


來源:遊俠網


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距離《黑神話:悟空》發售至今已超過了三個月,遊戲的超高品質讓全球玩家點讚。日前,《黑神話:悟空》投資人兼英雄遊戲、英雄電競創始人應書嶺接受了外媒GamesBeat的專訪,在專訪裡,應書嶺稱《黑神話:悟空》的最新銷量訊息將會很快被公布,還高度評價了馮驥。 https://gamemad.com/news/113203 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/E7tBRaEk.jpg 部分採訪節選: GamesBeat:《黑神話:悟空》在第一個月就售出了2000萬份,現在的銷量是多少呢? 應書嶺:這是個很難回答的問題。我們知道大家都很關心,當它在三天內達到1000萬的里程碑時,我們曾發布過公告。我們應該很快就能提供最新的銷量訊息了。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/MFBEx6Pf.jpg GamesBeat:不同的玩家對遊戲難度的看法也是不同。以FromSoftware的《艾爾登法環》等作品為例,該公司在難度設定上有著十分明確的觀點。那麽,《黑神話:悟空》在難度設定上是否有過精心考量?是面向技術高超的玩家,還是為了讓更多玩家能夠暢玩? 應書嶺:馮驥在設計這款遊戲時,確實兼顧到了遊戲的易上手性,他力求讓遊戲盡可能通俗易玩,將這份獨特的體驗帶給盡可能多的玩家。同時,他也希望遊戲能夠充滿樂趣。就難度調節而言,《黑神話:悟空》或許與魂系遊戲有所不同。魂系遊戲難度頗高,而我們則努力尋求難度的平衡。從玩家的通關率來看,我們認為已經找到了一個相當不錯的平衡點,我們對他們的成果感到滿意。目前,魂系及其類魂遊戲擁有龐大的粉絲群體,但我們還是選擇了更為適中的難度水平。這就是我們遵循的策略。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/dWYyM8jJ.jpg   GamesBeat:遊戲科學接下來有什麽打算?公司面臨哪些戰略性問題?想要追求何種戰略? 應書嶺:在與馮驥合作的這六年裡,我們親眼見證了他是一位非凡的藝術家,真正的藝術家,我們對此深感敬佩。公司整體的戰略依然是為盡可能多的玩家帶來絕佳的體驗和出色的產品,這是我們不變的宗旨,我們致力於讓更多玩家享受到更多遊戲的樂趣。   GamesBeat:我知道很多玩家都希望能推出Xbox版本。 應書嶺:Xbox版本已經在路上了。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/113203
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