怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲 - 遊戲狂
廣告

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2024-12-05
廣告

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

親愛的觀眾老婆。。。。。。朋友們你們好啊,帥氣的火子哥又來啦!!!隨著怪談題材近些年的出圈化。近年來有不少以怪談元素為核心的遊戲進入大眾視野。這個小眾文化也是在遊戲圈煥發了新的生機。而今天,火子哥就給大家說道說道,怪談為何會引人入勝,順便聊聊那些涉及怪談元素的優秀遊戲。

廣告

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

其實怪談類,就像老北京豆汁一樣,那叫一個道地。。。。。。總之就是——喜歡的人喜歡的不得了,甚至會直接上癮。而不喜歡的人,則是一點也看不了。像我有一個朋友,帶恐怖元素的遊戲都玩不來。而火子哥就是有“恐怖癮”的那類人。回想火子哥的“恐怖癮”啟蒙,大概是小時候出於好奇,黏在哥哥身邊看了一部叫做《山村老屍》的電影。你可知道這部電影給火子哥帶來了多大的心理傷害嗎!!!咳咳,書歸正傳啊,火子哥在這部恐怖片裡算是第一次感受到了恐怖故事帶來的刺激感。

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

這種刺激感的來源是什麽呢?大概查閱了一些資料,簡單的說人類有一種應激反應,叫做戰鬥或逃跑反應。在面對恐怖事物的時候,大腦會產生恐懼感,從而指揮身體分泌大量腎上腺素,強化肌肉,放大瞳孔等等,並且關閉不必要的感官。

說白了就是大腦給了自己一劑強化針,然後向你大喊:“你被強化了,要麽上去弄死他,要麽趕緊你給魯達喲~”而當我們成功逃跑或者幹掉敵人之後,大腦又會激發獎勵機制,就像賽季末結算一樣~分泌大量多巴胺來狠狠地獎~勵~自~己~,從而就會有很刺激的爽感。

在看恐怖片或者玩恐怖遊戲的時候,也會觸發大腦的戰鬥或逃跑反應。而當大腦意識到恐怖片和恐怖遊戲帶來的危險是虛假的,並不會對我們造成實質傷害的時候。

作為自然界少見的懶狗機制,大腦依然會默認執行我們逃離了危險的機制,從而分泌多巴胺來狠狠地獎~勵~自~己~這說明一個問題,女媧在造人的時候也不是那麽嚴謹,同是天涯摸魚人。能省事為什麽要做新東西,你說對吧,育碧~

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

很籠統的說了說恐怖給我們帶來刺激感的邏輯,接下來咱們就可以說說怪談了。從早年間的某基金會,到後來爆火的怪談遊戲《後室(backroom)》以及仍在新建資料夾的遊戲《動物園規則怪談》,這類怪談內容大多都有一個共同點,那就是隻有一個框架。

具體的故事內容需要玩家自行腦補,但是當細分析某些東西的時候,詭異和恐怖感就隨之而來,讓人不寒而栗。通過讓玩家自行分析規則框架,顯著的增強了故事互動感和代入感,從而讓玩家們沉迷其中,持續的感受到刺激感。而規則也不一定真實,總能找到互相衝突的兩條規則。

通過這種方式,讓玩家陷入抉擇,畢竟試錯的成本往往是把命搭進去。玩家為了不被判定死亡而被淘汰。往往會在抉擇前盡可能的收集訊息,謹慎的做出決斷。深度思考結合刺激感的體驗,無形拔高了整個故事的真實感。

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

這種只有大框架純靠玩家腦補的怪談,只是常見的怪談中的其中一種形式。接下來火子哥再為大家介紹一種——簡單的說,就是通過一個帖子之類的載體火起來的怪談故事。早年間的天涯論壇靈異帖,其中最破圈的就是左央事件,相信年齡較大的網民或多或少都看過原帖的內容吧。

而從日本2CH論壇上一路火到中國被無數次翻譯過的神貼——如月車站。也是早年間火遍全網的怪談內容。就連前些年發售的日本遊戲《幽靈線東京》中都出現了類似的遊戲關卡。作為日系怪談遊戲的代表作,該作中出現的怪談,都市傳說以及傳統鬼怪內容非常非常的多。

火子哥建議日系怪談愛好者一定要嘗試一下。這類怪談的最讓人著迷的是在翻看原帖的過程中,逐字逐句的讀著帖子中真實的討論,代入其中體驗到“偽紀錄片”般的刺激感和真實感。這些複雜的真實體驗,令人脊背發涼。

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

前些日子垂死病中驚坐起的《無限大》,就是都市類怪談。而且PV裡也提到了塗鴉會說話,幽靈九號線,電話亭以及裡世界等經典的怪談元素。火子哥還是很期待這部作品的,考慮到PV也明示了玩家扮演的是調查員,直接調查這些怪談,都市傳說等等內容,想想就就很刺激,賽博英叔模擬器了解一下~但是有一點不得不提,一般的怪談和新怪談故事,都有一個特點,那就是不管多強的戰力,在詭異的領域內似乎都不起作用,世界最強也不敢吃那一口山羊肉啊。

在這種故事背景下,要麽遵循規則,要麽利用規則漏洞,智取破局。這就要看《無限大》怎麽處理這些內容了,能做到緊張刺激,恐怖感拉滿,戰鬥力又不崩壞,這想必就是《無限大》面臨的最大挑戰了吧。

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

不知道大家有沒有發現這些怪談的共同點?那就是十分的貼近生活,一般都是發生在坐電車啊,走夜路啊。像《小鎮驚魂2》就是在學校,上學放學的路上。前幾年爆火的《港詭實錄》也是同樣的道理。

為何這些內容如此貼近生活呢?這是因為只有這樣,才可以讓玩家更好的帶入其中,周圍都是熟悉的東西,自然沉浸感會更上一層樓,等被嚇到的時候,自然也是會被狠狠地刺激。就比如火子哥每次通關一款新的恐怖遊戲的時候就會覺得晚上的臥室可熱鬧了。

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲

總之,一句話總結一下怪談為何引入入勝。那就是——人類快樂的本質,是通過各種奇怪的方式獎勵自己。而刺激帶來的多巴胺獎勵,也是獲取快樂的一環。

怪談為何引人入勝?聊聊那些優秀的怪談遊戲


來源:遊俠網


廣告
廣告
https://img3.gamemad.com/2024/12/05/QsG53Jd3.jpg https://gamemad.com/news/113209 親愛的觀眾老婆。。。。。。朋友們你們好啊,帥氣的火子哥又來啦!!!隨著怪談題材近些年的出圈化。近年來有不少以怪談元素為核心的遊戲進入大眾視野。這個小眾文化也是在遊戲圈煥發了新的生機。而今天,火子哥就給大家說道說道,怪談為何會引人入勝,順便聊聊那些涉及怪談元素的優秀遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/g5mjFSbh.jpg 其實怪談類,就像老北京豆汁一樣,那叫一個道地。。。。。。總之就是——喜歡的人喜歡的不得了,甚至會直接上癮。而不喜歡的人,則是一點也看不了。像我有一個朋友,帶恐怖元素的遊戲都玩不來。而火子哥就是有“恐怖癮”的那類人。回想火子哥的“恐怖癮”啟蒙,大概是小時候出於好奇,黏在哥哥身邊看了一部叫做《山村老屍》的電影。你可知道這部電影給火子哥帶來了多大的心理傷害嗎!!!咳咳,書歸正傳啊,火子哥在這部恐怖片裡算是第一次感受到了恐怖故事帶來的刺激感。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/Fe59Z8bh.jpg 這種刺激感的來源是什麽呢?大概查閱了一些資料,簡單的說人類有一種應激反應,叫做戰鬥或逃跑反應。在面對恐怖事物的時候,大腦會產生恐懼感,從而指揮身體分泌大量腎上腺素,強化肌肉,放大瞳孔等等,並且關閉不必要的感官。 說白了就是大腦給了自己一劑強化針,然後向你大喊:“你被強化了,要麽上去弄死他,要麽趕緊你給魯達喲~”而當我們成功逃跑或者幹掉敵人之後,大腦又會激發獎勵機制,就像賽季末結算一樣~分泌大量多巴胺來狠狠地獎~勵~自~己~,從而就會有很刺激的爽感。 在看恐怖片或者玩恐怖遊戲的時候,也會觸發大腦的戰鬥或逃跑反應。而當大腦意識到恐怖片和恐怖遊戲帶來的危險是虛假的,並不會對我們造成實質傷害的時候。 作為自然界少見的懶狗機制,大腦依然會默認執行我們逃離了危險的機制,從而分泌多巴胺來狠狠地獎~勵~自~己~這說明一個問題,女媧在造人的時候也不是那麽嚴謹,同是天涯摸魚人。能省事為什麽要做新東西,你說對吧,育碧~ https://img3.gamemad.com/2024/12/05/hxwgbCYD.jpg 很籠統的說了說恐怖給我們帶來刺激感的邏輯,接下來咱們就可以說說怪談了。從早年間的某基金會,到後來爆火的怪談遊戲《後室(backroom)》以及仍在新建資料夾的遊戲《動物園規則怪談》,這類怪談內容大多都有一個共同點,那就是隻有一個框架。 具體的故事內容需要玩家自行腦補,但是當細分析某些東西的時候,詭異和恐怖感就隨之而來,讓人不寒而栗。通過讓玩家自行分析規則框架,顯著的增強了故事互動感和代入感,從而讓玩家們沉迷其中,持續的感受到刺激感。而規則也不一定真實,總能找到互相衝突的兩條規則。 通過這種方式,讓玩家陷入抉擇,畢竟試錯的成本往往是把命搭進去。玩家為了不被判定死亡而被淘汰。往往會在抉擇前盡可能的收集訊息,謹慎的做出決斷。深度思考結合刺激感的體驗,無形拔高了整個故事的真實感。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/6yURfHqP.jpg 這種只有大框架純靠玩家腦補的怪談,只是常見的怪談中的其中一種形式。接下來火子哥再為大家介紹一種——簡單的說,就是通過一個帖子之類的載體火起來的怪談故事。早年間的天涯論壇靈異帖,其中最破圈的就是左央事件,相信年齡較大的網民或多或少都看過原帖的內容吧。 而從日本2CH論壇上一路火到中國被無數次翻譯過的神貼——如月車站。也是早年間火遍全網的怪談內容。就連前些年發售的日本遊戲《幽靈線東京》中都出現了類似的遊戲關卡。作為日系怪談遊戲的代表作,該作中出現的怪談,都市傳說以及傳統鬼怪內容非常非常的多。 火子哥建議日系怪談愛好者一定要嘗試一下。這類怪談的最讓人著迷的是在翻看原帖的過程中,逐字逐句的讀著帖子中真實的討論,代入其中體驗到“偽紀錄片”般的刺激感和真實感。這些複雜的真實體驗,令人脊背發涼。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/sWhbcbDf.jpg 前些日子垂死病中驚坐起的《無限大》,就是都市類怪談。而且PV裡也提到了塗鴉會說話,幽靈九號線,電話亭以及裡世界等經典的怪談元素。火子哥還是很期待這部作品的,考慮到PV也明示了玩家扮演的是調查員,直接調查這些怪談,都市傳說等等內容,想想就就很刺激,賽博英叔模擬器了解一下~但是有一點不得不提,一般的怪談和新怪談故事,都有一個特點,那就是不管多強的戰力,在詭異的領域內似乎都不起作用,世界最強也不敢吃那一口山羊肉啊。 在這種故事背景下,要麽遵循規則,要麽利用規則漏洞,智取破局。這就要看《無限大》怎麽處理這些內容了,能做到緊張刺激,恐怖感拉滿,戰鬥力又不崩壞,這想必就是《無限大》面臨的最大挑戰了吧。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/daCWBPGz.jpg 不知道大家有沒有發現這些怪談的共同點?那就是十分的貼近生活,一般都是發生在坐電車啊,走夜路啊。像《小鎮驚魂2》就是在學校,上學放學的路上。前幾年爆火的《港詭實錄》也是同樣的道理。 為何這些內容如此貼近生活呢?這是因為只有這樣,才可以讓玩家更好的帶入其中,周圍都是熟悉的東西,自然沉浸感會更上一層樓,等被嚇到的時候,自然也是會被狠狠地刺激。就比如火子哥每次通關一款新的恐怖遊戲的時候就會覺得晚上的臥室可熱鬧了。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/p9Dubhw6.jpg 總之,一句話總結一下怪談為何引入入勝。那就是——人類快樂的本質,是通過各種奇怪的方式獎勵自己。而刺激帶來的多巴胺獎勵,也是獲取快樂的一環。 https://img3.gamemad.com/2024/12/05/xbhb3vaV.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/113209
0