《漫威爭鋒》是一款由漫威IP正版授權、網易自研的超級英雄PVP團隊射擊遊戲。在測試期間就受到了不少關注,在近期,遊戲官方開展線上媒體專訪中,有幸參與,並詢問研發人員一些玩家比較關注的問題,以下是本次採訪的主要內容。
Q1:遊戲採用第三人稱視角開展遊戲,很好的突顯了英雄們的技能效果,但是導致遊戲的擊中與被擊反饋顯顯得十分薄弱,在激烈的戰鬥中,輕反饋讓玩家感到死亡的莫名其妙,請問後續打算加入第一人稱選項,或者是在原有的基礎上進行優化處理?
A1:我們並沒有考慮過加入第一人稱模式。第三人稱是我們希望大家看到超級英雄、體驗超級英雄的一個選擇。基於第三人稱,我們做了很多努力。無論是鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡,都是我們基於第三人稱的體驗定製的。如果我們回到第一人稱,玩家的體驗肯定是不好的。
而對於在TPS視角下做打擊感這件事情,確實是一件非常有挑戰性的事。因為遊戲的視野比較廣,玩家接收到的訊息對於出手點的感知天然是比較弱。打擊感很難直觀的反應。
於是我們在打擊感上進行了很多的優化,包括基礎樣本的提升,也包括各種戰鬥過程中混音的提升,比如大招的音效,需要很清晰,比如對我攻擊力威脅非常高的也需要很清晰,都做了很多這方面的優化,我們也加了很多鏡頭反饋的動畫。
Q2:漫威爭鋒在畫面上帶給玩家的衝擊的絕對足夠的,無論是每位英雄的形象還是在場景搭建上都十分出彩,尤其是在技能特效的表現上,但是在戰鬥中,各種特效紛雜紊亂的情況屢見不鮮,玩家的視線時常也會受到干擾。請問你們是如何看待美術對戰鬥產生的影響的?
A2:在測試期間,我們收集到了很多玩家的反饋,就在全環節進行了優化,包括不限於剛才的動作,特效對彈道的清晰度的優化,讓訊息獲取更清晰,再到比如HUD,就是準星動畫,讓玩家更清晰地去獲取這個受擊方向,還有包括擊殺的KO的反饋,來讓整體的遊戲性更強。
Q3:《漫威先鋒 》場景破壞和連攜技能的設計都十分具有創意,玩家都對兩種創意性設計表現出高度肯定,請問主創團隊,這些創意的出發點和靈感來源何處?
A3:首先,我們覺得超級英雄可以對場景進行破壞,這是一件理所應當的事情,我們只是將其在遊戲中進行了還原;其次,從玩法的角度,我們認為對於漫威爭鋒而言,場景破壞是一件可以提升整體的戰鬥可玩性、隨機性、策略性的關卡設計;所以我們將場景破壞的元素加入了漫威爭鋒中。
角色之間的羈絆合作在漫威中是非常自然的一種存在,我們和漫威團隊都認為,這是一個很好的切入點,不僅可以把漫威爭鋒做的更有漫威感,同時在玩法上也提供了更多的可能性,這就是我們設計連攜的出發點。
我們實際設計連攜的時候,會充分挖掘角色之間的可能性。這裡面既有大家熟知的場面,比如浣熊騎道格魯特身上的配合,也有基於角色能力之間的挖掘,比如浩克的伽馬能量對鋼鐵俠和奇異博士的增強。
漫威角色之間的關係是豐富多彩的,能力也是多樣化的。這裡面提供了許許多多的可能性,所以我們還引入了動態連攜的概念。我們計劃在後續的賽季中,除了新角色引入的連攜,也考慮對已有連攜做一些調整變化,給整個遊戲環境帶來更豐富多彩的體驗。
Q4:漫威爭鋒現在出現的英雄相對於大眾而言既有大眾熟知的,如美隊,鋼鐵俠,也有相對冷門的魔劍客,平行宇宙的潘妮帕克,請問能否透露一下你們推出英雄的邏輯或有關規律?
A4:在角色列表討論之初,我們就與漫威團隊就核心原則達成了一致——《漫威爭鋒》中的角色,要覆蓋全家族、全種族!不僅要有耳熟能詳的復仇者、X戰警、星際異攻隊,也要有極少在衍生作品中登場、令漫畫粉絲尖叫的角色(如冰月花雪、陸行鯊傑夫、鐵拳林烈)。我們希望《漫威爭鋒》也能成為遊戲玩家了解、熟悉漫威宇宙的一個途徑。
上線版本之後,隨著賽季更迭,我們還會推出新角色。我們會主要選擇大家熟知的角色,也會選擇一些不那麽知名但同樣有趣的角色。我們會基於版本為基礎,選擇討論確定最終的角色列表。基於上述的選角主要理念,我們兩邊的團隊共同討論決定最終的角色列表,既兼顧玩法需要,也充分考慮漫威粉絲的需要。
Q5:漫威先鋒後期的賽季主題故事會依據現有的漫威宇宙進行打造,還是以一條全新的平行宇宙故事線來打造遊戲的故事劇情?這其中是否有漫威人員的參與協助來打造遊戲劇情故事?
A5:《漫威爭鋒》的賽季故事會基於自身獨特的世界觀背景來進行設計。我們與漫威官方有著深度合作,漫威漫畫的知名編劇、畫師都會參與到遊戲製作中來,協助我們進行賽季故事、英雄故事、英雄台詞、畫廊卡面及文字的創作。
在此感謝《漫威爭鋒》研發團隊的回答,我們從回答中看出,無論是從遊戲性還是漫威ip的展現,《漫威爭鋒》都努力做到了最好,一個願意接受玩家反饋並努力去改變的官方是值得玩家去追捧的。
遊戲未來的更新也將為玩家帶來一個不一樣的漫威世界,全新的英雄,即使你不是漫威的粉絲,《漫威爭鋒》其本身出色遊戲性也能給你帶來良好的遊戲體驗,也期待其未來的表現。
來源:遊俠網