從人氣米遊角色談起 聊聊如何做好人設 - 遊戲狂
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從人氣米遊角色談起 聊聊如何做好人設

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2024-12-06
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從人氣米遊角色談起 聊聊如何做好人設

這次咱們就省略那些該死的繁文縟節吧,今天火子哥給大家帶來一篇非常非常幹的幹貨。有多幹呢。啊,我的上帝啊,就像那該死的木耳幹一樣幹。那今天就結合遊戲給大家講講火子哥在做小說作者時,塑造人設的大概流程。

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從人氣米遊角色談起 聊聊如何做好人設

首先,要確定的是角色的部分內在,比如性格,無論是軟萌,還是純禦等等。這個是最底層的設計,就類似程式員們的第一句程式碼永遠是helloworld。內在敲定之後再從性格等內容推敲出一些外在。

舉個例子,就比如說一個總是為別人著想的,很甜很甜的甜妹形象。她的外在要如何與內在相關聯?比如說髮型就可以是雙馬尾或者側辮對吧。雖然這一步可能會造成一些刻板印象,但是也只是暫時的,後面具體什麽時候如何去打破刻板印象,就要根據需要來了。硬要在第一印象上就對一個角色進行加分的話,可以在人設上點綴一些合適的小飾品。比如可以是祈福牌,護身符等等。

但是如果沒什麽好想法,那保持刻板印象是最穩妥,最不會翻車的選擇。舉個例子,《崩壞3》中的八重櫻,大和撫子般的人設,配上巫女服就恰達好處。同樣的例子還有《你的名字》中的三葉,雖然農村的姑娘長大後更大概率會成為農婦,但三葉這個神道教巫女的形象很明顯就給她大大地加分了對不對。

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當然也可以通過外在形象,來補全角色內在。比如說選擇了大衣,那麽就可以給角色加入沉穩一類的性格元素。如果說選擇寬大的毛衣,那必然是個甜妹或者會有社恐等等元素。再舉個例子,《崩壞星穹鐵道》的卡芙卡就是披著大衣,而其內在就有沉穩神秘等等元素。

再通過得出內在元素,重複上訴內容,重複幾遍以後,一個人設立體,內涵豐富的人物形象就被塑造出來了。當然,最後也要和程式debug一樣,檢查幾遍,確保人設的細節處沒有自相矛盾之處。

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以上步驟做完,就可以通過確定了的人設內容,來決定角色的特長,職業等等。如果覺得角色的人設過於大眾,不太吸引人,也可以嘗試給角色加入一些反差元素。

舉個例子《崩壞星穹鐵道》中的霍霍,很膽小,但職業卻是十王司這個抓鬼機構的職員。這樣就可以突出膽小和抓鬼的反差,從而突出小哭包的性格,而小哭包更是可以直接激起玩家的保護欲,從而讓玩家為角色買賬。

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經過這一系列的工作,接下來就到了相對關鍵的步驟,也就是把角色真正的做到立體的一步。那就是給角色賦予生活氣息:增加一些日常的小動作,喜歡的食物......比如喜歡縷一縷頭髮,喜歡吃紅豆包等等,把這些東西和角色綁定,成為在你的作品中專屬的特色。就像《絕區零》中提到貪吃,就會想到蒼角,是不是;提到紅豆包,大家就會直接想到月城柳;提到毛茸茸的大尾巴,大家就會立刻想到萊卡恩。當然,不一定是小動作,食物這類元素,動一動腦子,想到的一切都可以。比如在某遊戲的評論區刷 回應我吧 的時候會有大量的玩家不自覺的回復——愛莉希雅。愛門......

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到了這裡,人設基本就立住了,一般的順序就是先設定主角,再設定配角。畢竟單絲不成線,孤木不成林,咱不可能一個人物就完成一個故事對吧。

當然,在設定進行中,配角或者路人包括反派角色都會和主角有著“薛定諤的衝突”。衝突較大的,可以設定為歡喜冤家。更大一些的,從理念就開始出現分歧的,就可以設定為反派。衝突較小的則可以設定為龍套或者配角。之後,根據不同的人設,確定好和主角設定的呼應點。呼應點可以是矛盾,可以是衝突,當然也可以是喜歡,崇拜等等。

這部分工作是人設設計階段中後期的關鍵點,因為這一步可以直接影響整個故事的大綱,從而影響劇情走向。《崩壞3》的月下誓約,長久以來都深愛著艦長,這就直接使得故事走向變得浪漫了起來。

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可能有點難懂,火子哥盡量說的簡單一些。人設就像在打乒乓球,A基於他的人設對事件做出反應,影響到B,而B也做出符合他人設的回應,反饋給A。在兩個人設的範圍內互相傳遞感情,從而推進劇情。比如《星穹鐵道》中亂破的劇情,就是亂破臨時加入主角團後因為其特殊體質,從而誘發了主角團與摺紙大學的矛盾,因此摺紙大學給出了回應,雙方見招拆招,再穿插波提歐等人物的相關事件,全面方位解析了主角是如何和各方勢力共同努力,挫敗原始博士的陰謀。

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像亂破劇情這樣的群像內容,難點就在於多個角色之間會相互干擾或者影響。這裡順帶一提,關係網中互相影響的過程,也是在襯托之前做的設計。如果這裡做的好的話,甚至可能把之前的某些缺點變成萌點。還是拿霍霍舉例子吧。她和尾巴大爺的愛恨情仇就是互相影響的過程。

如果沒有尾巴大爺,霍霍就是一個膽小的小哭包。雖然遇上困難可能並不會逃跑,但也不敢往前衝,這個時候尾巴大爺就會出來推霍霍一把,慢慢的,尾巴大爺影響了霍霍,讓她在逆境中成長,樹立起了自己的個人魅力,而不是單純的小哭包讓人心煩,從而圈了一大波粉~霍霍也影響了尾巴,尾巴也從一個無情的歲陽變成了一個刀子嘴豆腐心的歲陽。《絕區零》中可琳也是差不多的設計。

從人氣米遊角色談起 聊聊如何做好人設

綜上所述,人設的設計並不是做好一個角色就可以,是需要構築好一個較大的關係網,互相襯托,從而塑造一個飽滿的故事。當然,如果還想更加豐富,則是可以加入一些角色之間的評價,其實說著很難,真正做起來還是有竅門的。想想自己是怎麽對待朋友的,朋友又是怎麽對待自己的。

從自己的角度出發,思考如果我是主角,以我的性格,該怎麽去和這個角色交朋友,我會得到怎樣的回報。帶入自己和身邊的好朋友,好哥們,再不濟還可以通過動畫,遊戲等等內容找到一些自己可以用的元素不是嗎?這樣,就可以把這一步做好。

從人氣米遊角色談起 聊聊如何做好人設

其實說實話啊,做劇情人設什麽的,多少都帶點中二病。日常內容還好點,就像日常戀愛向的GALGAME,“桃飽網”使用者會寫的很好。純愛內容也是如此,說什麽寫個NTR再把苦主刪掉的都是給牛寶寶做伸展運動,俗稱扯犢子。如果是寫熱血戰鬥拯救世界等等的,編劇多半都是中二病晚期了,畢竟如果精神狀態很正經,多半也不會想出這些逆天的劇情。


來源:遊俠網


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https://img3.gamemad.com/2024/12/06/MJsCNykm.jpg https://gamemad.com/news/113320 這次咱們就省略那些該死的繁文縟節吧,今天火子哥給大家帶來一篇非常非常幹的幹貨。有多幹呢。啊,我的上帝啊,就像那該死的木耳幹一樣幹。那今天就結合遊戲給大家講講火子哥在做小說作者時,塑造人設的大概流程。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/5WCQf6Nr.jpg 首先,要確定的是角色的部分內在,比如性格,無論是軟萌,還是純禦等等。這個是最底層的設計,就類似程式員們的第一句程式碼永遠是helloworld。內在敲定之後再從性格等內容推敲出一些外在。 舉個例子,就比如說一個總是為別人著想的,很甜很甜的甜妹形象。她的外在要如何與內在相關聯?比如說髮型就可以是雙馬尾或者側辮對吧。雖然這一步可能會造成一些刻板印象,但是也只是暫時的,後面具體什麽時候如何去打破刻板印象,就要根據需要來了。硬要在第一印象上就對一個角色進行加分的話,可以在人設上點綴一些合適的小飾品。比如可以是祈福牌,護身符等等。 但是如果沒什麽好想法,那保持刻板印象是最穩妥,最不會翻車的選擇。舉個例子,《崩壞3》中的八重櫻,大和撫子般的人設,配上巫女服就恰達好處。同樣的例子還有《你的名字》中的三葉,雖然農村的姑娘長大後更大概率會成為農婦,但三葉這個神道教巫女的形象很明顯就給她大大地加分了對不對。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/uEZQKQUm.jpg 當然也可以通過外在形象,來補全角色內在。比如說選擇了大衣,那麽就可以給角色加入沉穩一類的性格元素。如果說選擇寬大的毛衣,那必然是個甜妹或者會有社恐等等元素。再舉個例子,《崩壞星穹鐵道》的卡芙卡就是披著大衣,而其內在就有沉穩神秘等等元素。 再通過得出內在元素,重複上訴內容,重複幾遍以後,一個人設立體,內涵豐富的人物形象就被塑造出來了。當然,最後也要和程式debug一樣,檢查幾遍,確保人設的細節處沒有自相矛盾之處。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/xPTKqACr.jpg 以上步驟做完,就可以通過確定了的人設內容,來決定角色的特長,職業等等。如果覺得角色的人設過於大眾,不太吸引人,也可以嘗試給角色加入一些反差元素。 舉個例子《崩壞星穹鐵道》中的霍霍,很膽小,但職業卻是十王司這個抓鬼機構的職員。這樣就可以突出膽小和抓鬼的反差,從而突出小哭包的性格,而小哭包更是可以直接激起玩家的保護欲,從而讓玩家為角色買賬。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/3yNM2mkj.jpg 經過這一系列的工作,接下來就到了相對關鍵的步驟,也就是把角色真正的做到立體的一步。那就是給角色賦予生活氣息:增加一些日常的小動作,喜歡的食物......比如喜歡縷一縷頭髮,喜歡吃紅豆包等等,把這些東西和角色綁定,成為在你的作品中專屬的特色。就像《絕區零》中提到貪吃,就會想到蒼角,是不是;提到紅豆包,大家就會直接想到月城柳;提到毛茸茸的大尾巴,大家就會立刻想到萊卡恩。當然,不一定是小動作,食物這類元素,動一動腦子,想到的一切都可以。比如在某遊戲的評論區刷 回應我吧 的時候會有大量的玩家不自覺的回復——愛莉希雅。愛門...... https://img3.gamemad.com/2024/12/06/FEyAhzwQ.jpg 到了這裡,人設基本就立住了,一般的順序就是先設定主角,再設定配角。畢竟單絲不成線,孤木不成林,咱不可能一個人物就完成一個故事對吧。 當然,在設定進行中,配角或者路人包括反派角色都會和主角有著“薛定諤的衝突”。衝突較大的,可以設定為歡喜冤家。更大一些的,從理念就開始出現分歧的,就可以設定為反派。衝突較小的則可以設定為龍套或者配角。之後,根據不同的人設,確定好和主角設定的呼應點。呼應點可以是矛盾,可以是衝突,當然也可以是喜歡,崇拜等等。 這部分工作是人設設計階段中後期的關鍵點,因為這一步可以直接影響整個故事的大綱,從而影響劇情走向。《崩壞3》的月下誓約,長久以來都深愛著艦長,這就直接使得故事走向變得浪漫了起來。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/QayfnKE9.jpg 可能有點難懂,火子哥盡量說的簡單一些。人設就像在打乒乓球,A基於他的人設對事件做出反應,影響到B,而B也做出符合他人設的回應,反饋給A。在兩個人設的範圍內互相傳遞感情,從而推進劇情。比如《星穹鐵道》中亂破的劇情,就是亂破臨時加入主角團後因為其特殊體質,從而誘發了主角團與摺紙大學的矛盾,因此摺紙大學給出了回應,雙方見招拆招,再穿插波提歐等人物的相關事件,全面方位解析了主角是如何和各方勢力共同努力,挫敗原始博士的陰謀。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/dmgHJAtZ.jpg 像亂破劇情這樣的群像內容,難點就在於多個角色之間會相互干擾或者影響。這裡順帶一提,關係網中互相影響的過程,也是在襯托之前做的設計。如果這裡做的好的話,甚至可能把之前的某些缺點變成萌點。還是拿霍霍舉例子吧。她和尾巴大爺的愛恨情仇就是互相影響的過程。 如果沒有尾巴大爺,霍霍就是一個膽小的小哭包。雖然遇上困難可能並不會逃跑,但也不敢往前衝,這個時候尾巴大爺就會出來推霍霍一把,慢慢的,尾巴大爺影響了霍霍,讓她在逆境中成長,樹立起了自己的個人魅力,而不是單純的小哭包讓人心煩,從而圈了一大波粉~霍霍也影響了尾巴,尾巴也從一個無情的歲陽變成了一個刀子嘴豆腐心的歲陽。《絕區零》中可琳也是差不多的設計。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/5XEPW7UV.jpg 綜上所述,人設的設計並不是做好一個角色就可以,是需要構築好一個較大的關係網,互相襯托,從而塑造一個飽滿的故事。當然,如果還想更加豐富,則是可以加入一些角色之間的評價,其實說著很難,真正做起來還是有竅門的。想想自己是怎麽對待朋友的,朋友又是怎麽對待自己的。 從自己的角度出發,思考如果我是主角,以我的性格,該怎麽去和這個角色交朋友,我會得到怎樣的回報。帶入自己和身邊的好朋友,好哥們,再不濟還可以通過動畫,遊戲等等內容找到一些自己可以用的元素不是嗎?這樣,就可以把這一步做好。 https://img3.gamemad.com/2024/12/06/cuS2gFXs.jpg 其實說實話啊,做劇情人設什麽的,多少都帶點中二病。日常內容還好點,就像日常戀愛向的GALGAME,“桃飽網”使用者會寫的很好。純愛內容也是如此,說什麽寫個NTR再把苦主刪掉的都是給牛寶寶做伸展運動,俗稱扯犢子。如果是寫熱血戰鬥拯救世界等等的,編劇多半都是中二病晚期了,畢竟如果精神狀態很正經,多半也不會想出這些逆天的劇情。 來源:遊俠網
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