2024年12月12日,在中國遊戲產業年會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍,正式發布了由中國音像與數字出版協會遊戲工作委員會、伽馬資料(CNG)共同編製的《2024中國遊戲產業未成年人保護報告》。報告主要聚焦於未成年人網路保護現狀、未成年人遊戲狀況分析、未成年人家長參與情況、未成年人保護挑戰與建議等方面,通過多維度資料全方位反映2024年中國遊戲產業未成年人保護成效,旨在客觀呈現中國遊戲產業在未成年人保護工作方面的實際情況,並為進一步完善相關策略提供參考。
報告研究顯示:我國18歲以下未成年網民規模已達1.96億,未成年人網際網路普及率達97.3%每周遊戲時長3小時內未成年人增加37.2個百分點至75.1%超八成未成年遊戲使用者無消費或月均消費30元以下超九成家長至少了解一種遊戲未成年人保護方式“防沉迷”等關鍵詞搜索量相比首月下降超90%
未成年人網路保護現狀
未成年網民規模達1.96億人觸網低齡化狀況明顯
中國網際網路路訊息中心與共青團中央在2024年世界網際網路大會未成年人網路保護論壇上聯合發布的報告顯示,我國未成年網民規模持續擴大。截至2023年12月,我國18歲以下未成年網民規模已達1.96億,未成年人網際網路普及率達97.3%。
資料來源:第6次中國未成年人網際網路使用情況調查報告
在伽馬資料面向未成年人群體的問卷調研中,初中以前首次接觸網際網路的受訪學生比例接近90%,其中學齡前兒童觸網比例約占四分之一,未成年人觸網低齡化顯著。
未成年人網路行為豐富娛樂和學習目的占比居首
調研結果顯示,超過97%的未成年人經常使用網際網路,79.3%主要使用網際網路進行聽音樂、看影片、玩遊戲、看小說等娛樂活動,75.05%主要使用網路查題目、背單詞、看資料、學知識等,網際網路在未成年人的學習、放鬆娛樂等層面發揮了重要作用。
從未成年網民線上休閒娛樂方式選擇權重來看,看影片、聽音樂、玩遊戲位列前三。
多數未成年網民日常娛樂可控超7成未成年人周遊戲時長少於3小時
調研結果顯示,約五成受訪學生上學期間(除休息日)平均每日線上娛樂時間在1小時以內,但依然有接近三成未成年人上學期間每日線上娛樂時間超過2小時,其中5小時以上占比達5%,未成年人超長時間網路休閒娛樂情況應當引起重視。
近年來,網路遊戲防沉迷措施取得一定成效,2024年每周遊戲時長3小時以上的未成年人占比為24.9%,較2021年下降37.2%。
多個遊戲未保關鍵詞輿情關注度和討論度明顯走低
百度指數顯示,2021年8月30日新規發布以來,關鍵詞“防沉迷”“未成年遊戲時間限制”“未成年退款”等搜索量整體呈現下降趨勢,2024年11月均值相比首月分別下降了94%、97%和50%,表明相關問題持續得到了有效的管理和解決。
未成年人遊戲狀況分析
約九成未成年遊戲使用者無消費或平均每月消費不足一次
在消費頻次方面,59.04%的未成年遊戲使用者最近一年沒有在網路遊戲中進行過儲值消費,另有28.77%“課金”頻率極低,平均每月不到一次。
每月儲值100元以上未成年遊戲使用者占比低於10%
從消費區間來看,82.55%的未成年遊戲使用者幾乎從不付費或月均儲值30元以下,月均儲值100元及以上的占比不足一成。整體來看,未成年人消費對於遊戲產業影響較小,但部分未成年人大額消費的極端事件負面影響較大,仍需妥善處理。
超四分之三未成年遊戲使用者遵守防沉迷規定
在防沉迷效果層面,49.83%的未成年遊戲使用者每周遊戲不超過3小時,還有25.26%遇到防沉迷提示便終止遊戲,總計75.09%的未成年遊戲使用者遵守防沉迷約定。
部分家長知曉其子女破解或繞過遊戲防沉迷限制等行為
家長問卷結果顯示,33.64%的受訪家長會幫孩子用自己的身份證註冊遊戲帳號,而知道孩子找成年人朋友幫忙註冊、孩子偷用家人的設備帳號遊戲或偷用家人身份訊息註冊等情況的家長占比均超過10%。
未成年人家長參與情況
超八成家長允許孩子玩遊戲多數家長理解孩子的遊戲需求
在對待未成年子女玩遊戲的態度上,僅小部分家長(19.26%)完全不允許孩子玩遊戲,大多數家長(59.07%)認為只要孩子不沉迷就可以玩遊戲,有16.67%表示“會適當帶孩子一起玩遊戲”,僅約1%完全不管孩子是否玩遊戲,說明絕大多數家長還是傾向於通過合理引導和參與來管理孩子的遊戲時間。
問卷結果顯示,家長們允許孩子玩遊戲的原因也是多方面的,其中“解壓”和“無聊”占比居首,說明多數家長認可遊戲是孩子放鬆和消遣的一種方式,約四成家長將孩子遊戲原因歸於“外界影響”和“社交需求”,也有一些家長關注到孩子在情感等層面的深層原因。
家長普遍管控未成年人遊戲部分家長將遊戲娛樂設定為激勵條件
學生問卷結果顯示,家長普遍會管控未成年子女遊戲行為,但僅11.95%會強行製止,多數家長會採取理性措施。在對孩子設定遊戲限制時,48.83%的家長會限制遊戲時間,39.65%的家長會設定任務(如寫完作業才可以玩),15.16%的家長會設定條件限制,把考試名次或成績達標作為玩遊戲的條件激勵孩子。
超九成家長至少了解一種遊戲未成年人保護方式
家長問卷結果顯示,超九成家長至少聽說過一種限制未成年人遊戲的相關方式。限制註冊、限制時長和限制儲值是家長們較為熟悉的遊戲管控手段,普及程度均高於55%。但值得注意的是,從單項措施來看,仍有四成左右沒聽說過限制未成人遊戲註冊及遊戲時長,說明仍需加強體系化宣傳教育,以幫助家長正確干預孩子的遊戲行為。
約九成家長認為管控孩子遊戲存在多方面難點
家長問卷結果顯示,除少數家長認為孩子遊戲行為“不需要管控”和“沒有難點”之外,約九成受訪家長表示,在管控孩子遊戲時普遍面臨一些難點。目前,遊戲產業未成年人保護體系可以通過多項防沉迷舉措有效幫助家長限制孩子的遊戲行為,但同時家長也需要強化對於自身訊息的管理,以進一步提升管控效果。
多數家長認為自身與孩子是主要責任人未保需要多方合力
對於未成年人遊戲管控責任主體問題,80.13%的家長認為是家長,61.43%的家長認為是孩子自身,遊戲開發商、遊戲推廣平台、遊戲下載通路等遊戲產業相關參與者占比也較高。此外,家長認為有關部門、學校、網吧和遊戲廳等遊戲場所以及手機和電腦等設備生產廠家也有管控責任。未成年人保護是一項綜合性工程,需要多方合力,全面優化相關環節落實部署,並加強家庭、學校、政府、企業和社會協作,以進一步提升遊戲防沉迷工作效果,進而幫助家長更好地引導與管理孩子的遊戲行為。
遊戲產業未成年人保護
企業重點案例分析
未成年人保護企業案例名單及篩選方式
遊戲產業未成年人保護工作需要全行業的共同參與,新規實施三年以來,中國遊戲企業基於自身實力,積極探索實踐未成年人保護的有效措施。本報告綜合考慮公司規模、使用者基數、產品類型、未成年人保護措施等多方面因素,篩選出十家不同體量的遊戲企業作為案例,旨在通過對其2024年度未成年人保護工作的全面梳理與深入分析,為遊戲產業後續相關工作開展提供經驗與參考路徑。
注:排列順序不分先後。
騰訊遊戲
在技術嚴管“硬防線”之上探索守護未成年人成長的更多可能性
2017年起,騰訊遊戲率行業之先構建了涵蓋未成年人遊戲“事前-事中-事後”全流程的健康防護體系,運用技術能力築牢未成年人保護“硬防線”,率先主動採取了更嚴格的“人臉識別”等身份認證辦法,並持續推出新舉措以加強防沉迷效果。2024年,騰訊遊戲全新升級“防沉迷四件套”管理工具,首推“暑期人臉巡航”、“防代過人臉巡查”、人臉識別“炸彈鎖”等防護措施,針對性解決帳號冒用和租借等問題。消費限制方面,騰訊遊戲主動加碼禁止12周歲以下未成年人儲值,成為行業唯一一家嚴於主管部門關於“8歲以下禁充”要求的頭部廠商。此外,騰訊遊戲持續加大對遊戲及社區內帳號租售等黑灰產相關訊息的治理力度,對發布帳號予以禁言、短期封禁或永久封停等處罰,並設立“黑產實名舉報”入口進行精準打擊。另一方面,騰訊遊戲不斷探索守護未成年人成長的更多可能性。騰訊成長守護推出了面向家長的專題課程、交流社區以及多元公益節目,並發起了“家庭溝通計劃”等,致力於加強家庭在未成年人保護中的重要作用。同時,通過開展“智體雙百”計劃,以及遊戲化學習+遊戲化運動的守護探索,騰訊遊戲不斷落地更具建設性的解決方案,為未成年人健康成長創造良好環境。
網易遊戲
運用技術優勢 強化未成年人守護屏障
全面升級舉措 共建線上線下良好環境
網易作為頭部遊戲廠商,積極承擔企業主體責任,在嚴格落實國家各項防沉迷相關要求的基礎上,持續以領先技術和創新舉措推進未成年人保護工作。
在長效機制建設方面,網易遊戲依托多年研運經驗和技術累積,首推AI未成年保護巡邏技術,並通過加大人臉驗證力度、提升風險干預措施、完善家企協管平台等手段,進一步築牢遊戲內外防護網路。2024年,網易遊戲全線產品率先增設“未成年人模式”,未保防護進入新階段。此外,網易遊戲連續數年在寒暑假期間開展專項行動,不僅有效提升了未成年人假期防沉迷及社交安全保障水平,同時在打擊遊戲黑灰產和域內外詐騙等領域也均取得了顯著成果。
另一方面,網易遊戲積極參與政企合作、行業共建,合力營造健康良好的網路環境,並通過公益捐贈、政策宣傳和普法教育等方式,為青少年的健康成長提供了切實有效的支援。特別值得關注和借鑒的是,網易充分利用遊戲的號召力影響社會現實,例如在《蛋仔派對》遊戲內上線防詐地圖並連動線下科普活動,還發起“公益主題地圖”,吸引5億玩家參與,為“童伴媽媽-留守兒童公益項目”貢獻100萬公益基金。此外,通過銷售數字文創產品,將玩家的愛心轉化為對中國社會福利基金會“免費午餐”項目的實際支援。
米哈遊
堅持未成年人網路保護事業
發揮遊戲多元價值 賦能社會現實
米哈遊持續貫徹未成年人網路保護事業宗旨,在遊戲內外全方位實施未成年人保護舉措,主要通過防沉迷體系建設、未成年人訊息安全保護和平台治理創新等,打造安全、健康、向上的網路環境。同時,米哈遊始終致力於發揮遊戲的正向連接作用,探索非遺的現代化表達和遊戲世界觀下的趣味科普等路徑,以“遊戲+”模式促進遊戲多元價值在社會現實中的實現。另一方面,米哈遊借助遊戲的影響力,鼓勵青少年玩家積極參與社會公益,並通過組織活動、合作項目、捐獻善款等方式,為有需要的未成年人群體提供實質性幫助。
盛趣遊戲
全方位打造綠色健康網路空間多維度護航未成年人成長
盛趣遊戲作為最早發起並實施網路遊戲防沉迷的企業之一,始終嚴格落實未成年人網路保護相關要求,在規則制訂、體系建設、措施升級等方面成效顯著。2024年,盛趣遊戲自營平台18 歲以下註冊使用者占比低至0.0559%,未成年儲值占比僅0.0027%,兩項資料同比下降50%。同時,盛趣遊戲結合人工與技術手段,積極響應“清朗”專項行動、大力打擊黑灰產業、聯合開展“護苗”工作,為未成年人全方位打造安全、綠色、健康的網路空間。此外,盛趣遊戲還著力研發“健康提醒機制”,並推動加強青少年網路素養教育,積極探索企業與社會公益發展,多維度護航未成年人成長。
愷英網路
持續鞏固未保成果通過產品IP和公益品牌進一步創造多元價值
自2021年起,愷英網路旗下自營遊戲全面禁止未成年人註冊,並採取了一系列措施加強管控,包括遊戲時長和儲值限制以及定期內容審查等。2024年,愷英網路進一步完善了後台監控和人工巡查機制,防止未成年人冒用成年人帳號進行遊戲和儲值,確保未成年人遊戲資料維持在極低水平。
另一方面,愷英網路依托自身技術及行業優勢,通過企業公益品牌“愷心公益”積極投身鄉村振興教育領域,為偏遠少數民族地區的兒童素養教育貢獻力量。同時,愷英網路致力於通過原創自研IP講好中國故事,圍繞傳統文化內核進行全產業鏈內容開發,2024年上線的《百工靈》就是以動畫和遊戲化方式為非遺注入新活力的代表。愷英網路將產品IP與公益品牌深度結合,啟動了“愷心百工靈-非遺頭號玩家計劃”公益項目,在專注提升青少年美育教育的同時,賦能非物質文化遺產傳承及人才培養,並推動和實現對在地文化的有效保護。
中手遊
防沉迷要求全覆蓋 實現資料新低“築夢圖書館”關愛青少年成長
自從2021年新規實施以來,中手遊嚴格遵循版署官方要求做好未成年人防沉迷限制,首年便實現未成年人消費比例下降近90%,此後相關資料始終維持在較低水平。目前,中手遊旗下所有遊戲已實現實名認證、防沉迷系統以及適齡提醒全覆蓋,部分產品限制標準在官方要求之上進一步提升。2024年上半年,未成年玩家對中手遊遊戲收入貢獻率低於0.01%。
另一方面,中手遊積極投身公益事業,由員工自願參與組成的“中手遊築夢誌願者”團隊規模接近百人。2024年8月,中手遊在粵桂協作結對幫扶的馬山縣加方鄉龍開村開展捐資助學活動,為村裡26名經濟困難學生送去愛心助學金2.22萬元。隨後,中手遊誌願者前往深圳市非常學堂特殊兒童關愛中心,與孩子們共度中秋,傳遞社會關愛。同時,中手遊持續投入資源推進長期性公益項目“中手遊築夢圖書館”。截至2024年11月,已在多地建成共13所“築夢圖書館”,基於對受贈對象的深入研究選擇書籍,並通過物資捐贈、課程互動、教師教育訓練、跟蹤回訪等配套支援,切實踐行關愛青少年成長的公益文化理念。
鷹角網路
旗下產品全流程未成年網路保護再升級持續踐行社會責任 關愛未成年人群體
鷹角網路持續深化和完善未成年人防沉迷機制和家長監護工程,旗下遊戲產品《明日方舟》和《來自星塵》等均已落實“事前預防—事中監控—事後處理”的全流程管控體系,並不斷依托技術升級強化安全保障,有效降低系統被暴力技術破解或繞過的可能性,官方社區森空島APP自2023年9月上線起便配備平台青少年模式,具備強制引導、純淨觀看、內容治理等核心功能,為未成年人營造安全健康的網路環境。同時,針對危害未成年人保護的非法及灰色產業,鷹角網路積極響應網信辦等部門定期展開的專項行動,助力對網上涉未成年人突出問題的集中整治,還通過技術手段識別並下架相關非法連結,定期排查、清理、封禁違規帳號,並加強政企合作,向網安等管理部門提供灰產相關線索。在社會公益領域,鷹角網路始終關注未成年人健康成長問題,自2022年起與上海宋qing齡基金會攜手,多次開展定向捐助、合作共建等活動。2023年底,鷹角網路發起“方舟公益計劃”,並於2024年持續推進了一系列公益項目落地,以實際行動履行社會責任,關愛未成年人群體。
波克城市
探索未成年人保護新模式「遊戲素養計劃」匯聚多方努力 廣泛深刻賦能
波克城市秉持“遊戲+”戰略,在遊戲和公益等領域持續發力,探索未成年人網路保護的新思路與新範式,在多個方面取得顯著成效。一是嚴格守護未成年人網路安全。波克城市高度重視對未成年人玩家的保護和引導,積極參與制訂行業合規標準,並嚴格執行防沉迷、適齡提示及隱私保護等相關規定。二是創新科普遊戲推廣模式。波克城市利用遊戲載體,挖掘遊戲多元價值,持續向青少年推廣優秀科普遊戲,還嘗試實現更規模化、IP化的科普模式,並依托合作資源打造適合青少年的線下科普教育陣地。三是實施“SDG Hero遊戲素養計劃”。波克城市攜手波克公益發起該計劃以來,通過遊戲思維賦能數百萬兒童、青少年、社工及家庭,推動各相關方學習、創新和行動,切實為未成年人成長貢獻力量。
盛天網路
持續完善防沉迷體系 強化內容管理機制全方位多場景落實未成年人保護
盛天網路作為場景化泛娛樂平台企業,持續在多領域全方位推進未成年人保護工作。在防沉迷體系建設方面,盛天網路積極落實平台責任,旗下數百款遊戲聯運產品均嚴格執行相關措施,同時在遊戲社交相關產品中針對性加強合規管理。
盛天網路內部成立專班,負責“未保”產品規劃與實施,研究推進青少年模式迭代升級,並強化技術攻關和專業人員教育訓練,探索在產品側優化建立“全重播全追溯”防沉迷保護體系。內容管理方面,盛天網路不斷完善自研的訊息安全審核平台,並與第三方安全服務提供商緊密合作,同時加強人工巡查力度,致力於為未成年人營造健康良好的網路環境。在家企共管方面,除了通過“青少年模式”協助監管,盛天網路還設計了較完善的行為認證及保證書機制,讓家長和孩子共同認知相關責任。
此外,為更好地了解和幫助青少年群體,盛天網路從2019年起就聯合武漢大學社保研究中心中國兒童發展與保障研究所共同展開城鄉(留守兒童)課題研究,還通過公益項目品牌“微光點點、讓愛聚積”開展公益活動並設立專項公益基金,子公司天戲互娛也連續多年參與公益捐助,不斷深化對青少年群體的關懷與支援,為未成年人保護事業貢獻力量。
青瓷遊戲
持續完善防沉迷等未成年人保護措施依托遊戲連動傳遞正向價值
青瓷遊戲嚴格按照規定,對未成年人的遊戲時長、儲值行為等進行限制,旗下所有遊戲產品通過SDK保持統一的未成年防沉迷邏輯,並積極採取相關針對性措施反製影響遊戲未成年人保護的黑灰產業。同時,青瓷遊戲致力於發揮遊戲作為文化產品的作用,吸收歷史文化中的藝術精華,通過系列內容包裝和大量連動,讓未成年在遊戲過程中潛移默化地獲得相關知識,實現寓教於樂。公益方面,青瓷遊戲以《最強蝸牛》連動為基礎,推進蝸牛民生、蝸牛農田、蝸牛學村等主要板塊,同時參與基金會項目對留守兒童、有特殊困難的兒童以及欠發達地區的女童等展開救助活動。
遊戲產業未成年人保護建議
開展未成年人保護課堂多方連動進行引導
家長問卷結果顯示,多數家長希望了解未成年人遊戲娛樂層面的相關知識,尤其是如何有效地引導孩子(74.26%)、如何合理管控孩子進行遊戲(67.1%)和孩子的遊戲心理(65.9%)這三個方面占比最高,表明家長不僅關注孩子的遊戲行為,更希望深入理解孩子遊戲背後的心理動機,以及如何科學地介入和引導。相關部門、機構和專家應通過開展未成年人保護課堂等方式,針對性地幫助家長掌握有效的管控方法和引導策略。未來伽馬資料也將圍繞相關層面展開布局,持續推動基層宣傳教育,增強防沉迷政策的地方影響力,並促進遊戲企業、學校、家庭及未成年人之間的有效溝通,共同維護未成年人的健康成長環境,並持續為政策效果評估提供實證研究資料。
強化遊戲內容監管加強未成年人素質教育
問卷結果顯示,儘管大部分受訪未成年玩家能夠遵守遊戲規則,但仍然有一部分會因為各種原因而在遊戲中表現出不當行為。因此,強化遊戲內容和環境監管的必要性不言而喻;同時也應意識到,遊戲也是幫助學生樹立正確價值觀和行為規範的良好平台。
發揮遊戲正向價值提升未成年人教育效果
家長問卷結果顯示,不限制孩子遊戲內容的家長僅占3.1%,說明絕大多數家長普遍認識到遊戲對孩子成長的影響,並傾向於對孩子的遊戲選擇進行一定的引導和管理。基於此,應當加強家校合作與行業共建,篩選推薦有益於未成年人成長的遊戲,發揮遊戲的正向功能與價值,同時也可以遊戲為載體提升未成年人教育效果。
創造更多條件支援未成年人廣泛發展其他興趣愛好
整體來看,未成年人興趣愛好廣泛,在不考慮其他條件的情況下,遊戲並非所有未成年人的首選,說明遊戲只是在多種現實因素影響下,成為一種普遍的娛樂選擇。解決未成年人網路娛樂沉迷問題的關鍵,不應局限於對遊戲行為的限制。通過家庭與學校的聯合支援、教育引導和意識提升,以及遊戲行業的共同努力,可以引導未成年人發展更多網路遊戲外的興趣愛好,從而促進其健康成長和全面發展。
遊戲產業未保仍存灰色地帶需要重點關注打擊
在學生問卷調研中,仍有24.96%的受訪未成年人表示“玩的遊戲不需要帳號或實名認證”,除了一些不需要連網的遊戲外,伽馬資料發現部分網頁端“點開即玩”遊戲的灰色地帶仍需關注。同時,也有部分受訪未成年使用者會在網上購買或租借帳號,相關黑灰產一直被遊戲行業和有關部門重點打擊,並取得了顯著效果,但更隱蔽的帳號租售方式層出不窮,未來也需要進一步關注。
來源:遊俠網