前言
在本體正式發售兩年多快接近三年以後,《全軍破敵:戰鎚3》的最新DLC“毀滅之兆”終於在12月12日發售。
此次“毀滅之兆”更新為全戰戰鎚系列帶來了第100位傳奇領主,也帶來恐虐派系的新玩法,使之成為了繼奸奇和納垢之後,第三個重做玩法的混沌四神。
當然,恐虐雖是這次更新的核心C位,但就和北庭的《枕邊集》中所寫的一樣:“你要寫月,就不能只寫月。要寫明滅、寫圓缺,寫世人看不出來的滄桑與詭譎。”創意組合(Creative Assembly)要是隻更新恐虐,恐怕又會被玩家炎上。
所以,在“毀滅之兆”中,綠皮、食人魔王國這兩個好戰種族也承蒙血神蔭庇,同樣得到了一定層面上的玩法更新,且它們的獨特玩法還都需要一點腦子,真可謂是秀才(玩家)遇上兵(好戰種族),那叫一個天造地設的CP。
而在售賣方式上,“毀滅之兆”也繼承了上一個DLC“腐朽王座”的思路,將三個派系的更新內容進行了拆分,玩家可以單獨選擇某個派系的內容進行購買,也可以直接購買包含全內容的捆綁包。
恐虐:一切為了最高效的殺戮
雖然理論上,恐虐是最符合遊戲“全面戰爭”基調的種族,但作為戰爭、殘暴、殺戮的代名詞,恐虐其實並沒有太大的改動空間,或者說四神派系只有恐虐的發展空間能一眼就看全,畢竟翻看恐虐的背景故事,滿篇都只寫著一個“殺”字。
對恐虐來說,殺戮並非什麽藝術創作,而是取悅血神的方式,任何形式的殺戮都只是為了追求更高的效率或者更強的品質,因此恐虐派系在玩法設計上也很難偏離這個核心,這次新推出的領主獵顱者就是後者。
獵顱者又稱“英雄屠夫”,是恐虐最強大的神選放血鬼。獵顱者擁有的戰役機制被稱為顱骨披風,顧名思義,這是由各種傳奇英雄顱骨組成的披風,也是他稱號的由來。
當獵顱者在戰役中擊殺其他勢力的領主時,它會獲得勇士精粹,足夠的勇士精粹可以用來開啟或者強化披風上的十顆英雄顱骨。從吸收被擊敗領主的經驗值,到直接傳送到敵方領主身邊,再到擊敗領主獲得補員回復等等,每個英雄的顱骨都擁有不同的效果,但始終如一地貫徹著恐虐以戰養戰的滾血球邏輯,沒有一絲對正常營運路線的加成。
而作為神選放血鬼,獵顱者自然能為恐虐的一本步兵放血鬼帶來不小的增益,但這也意味著從戰役一開始,獵顱者就需要持續不斷地進行塔塔開,才能最大化地發揮自己神選放血鬼的優勢。否則當遊戲進行到中後期,放血鬼跟不上高本兵種的強度後,該特性便聊勝於無了。
再加上恐虐派系擁有的殺戮計量表,而計量表設定了幾個閾值,達到相應的閾值會獲得增益或者減益,計量條需要用連勝來進行填充,不進則退。可見,獵顱者是一個將前期進攻拉到極致的一個英雄領主。
但假如玩家將戰局拖到了後期,那麽這次更新中恐虐新加入的顱座機制也給予了玩家一些不錯的即時增益手段,當然還有新的傳奇英雄和神選長戟混沌勇士等新單位可以操控。
只不過,如果遊戲真進行到了這時,那麽除了部隊戰鬥力以外的其他問題,可能才是恐虐派系最大的挑戰。
綠皮:不要你以為,俺要俺以為
接下來輪到綠皮了。
雖然在其他大部分種族的印象中,綠皮本質上和恐虐差不多,都是到處征戰並以此為榮的種族,只是綠皮的整體智商顯然更低,戰鬥方式也更加原始。而在“毀滅之兆”中加入的綠皮獸人哥巴德·鐵爪,則會用各種前所未見的“奇思妙想”,打破各位對綠皮的刻板印象。
這就是所謂的“俺核計”。
是的,一開始俺也以為這是將“合計”錯翻成了“核計”,因為畢竟這是更偏向戰術向的玩法,“合計”一詞所附有的主觀能動性更強烈,顯然更合適用在此處。
但在實際跟著哥巴德·鐵爪進行了一場Waaagh!後俺才發現,“核計”其實表現的是施行這些戰術所需部隊的統計過程,果然哥巴德要比俺更有資格擔當綠皮的老大。
不相信?你瞧,俺們老大說了,只要有一隊的史奎格,再加上兩支遠程部隊,然後“給史奎格身上塗滿油脂,再把它們放出去就對了:這時候只需一支火箭,好戲就開場啦!”
雖然俺想不出來這出好戲是怎樣的場面,但聽老大說似乎可以在Waaagh!完了之後直接吃烤肉,那指不定還挺厲害的。
而且老大還說,這樣的尋思它在每一次戰鬥後都會想到一些,比如最近在構思的大大大史奎格的想法,就是因為覺得大就是好才產生的。
這些對明天的Waaagh!沒有用的東西俺覺得沒有必要,但老大總會讓先知們去鼓搗,並且告訴俺們,俺們現在只是還沒有打到死亡隘口外面去,等打到外面去了,這些東西就會很有用。
雖然那些獸人祭司和先知們也只不過是將各種史奎格胡亂塞在了一起,像綁石頭套索一樣把兩個史奎格綁在了一起,就成了什麽大碾子史奎格了。
這勞什子大大大史奎格和大碾子史奎格具體是怎樣的俺們現在還沒有見到,說是要等到後面經歷過更多的Waaagh!,見識過更多的世面後,這些想法才能更成熟。
大碾子史奎格手辦
它們說的這些俺都不明白,俺聽老大的,俺還想知道這個叫想法的東西成熟了好吃不好吃?
食人魔王國:風緊?扯呼!
說到吃,那自然離不開食人魔這個弱智吧段子裡的常客。
圖源2020年弱智吧年度精選
相比恐虐和綠皮,食人魔王國在這次更新中的改動似乎沒這麽大,只是將食人魔派系原本就存在的雇傭機制進行了深化和優化,然後加入了營地遷移機制,改動了一下肉食系統。
這些改動帶來的變化,對於不玩食人魔派系的玩家而言很難感受得到;而對於玩食人魔派系的玩家來說,也需要主控這次“毀滅之兆”新加入的領主高爾法格·噬人者,才能得到更切身的體會。
高爾法格確實如它的背景故事一樣是一個純粹的雇傭兵。雖然它的口中不會成天喊著什麽“天王蓋地虎”,什麽“吃幾碗粉就要給幾碗的錢”之類的江湖黑話,但它的目標也是把錢給掙了,至於前期站不站著的,並不重要。
為此,它甚至能在接到雇傭委托當天就傳送至雇主所在城市,然後在完成委托後再轉頭接取前目標的雇傭合約,去攻擊前雇主。
現在雇傭合約的結算方式會以標明的要求為標準,並不一定需要玩家每一場戰鬥都獲勝,只要在戰鬥中完成合約上標明的行動就同樣會獲得戰爭點數,點數達到要求就能夠完成合約。畢竟任務目標和規矩一樣是死的,食人魔才能活的嘛。
在這麽個全面戰爭的動蕩世界,吃戰爭紅利的雇傭兵永遠是吃香的,這也代表著長期從事雇傭兵工作的高爾法格,以及它所在的食人魔派系在前期很難擁有過於龐大的自家地盤,畢竟這樣就沒有太多委托可接了。
但如果要獲得高爾法格個人戰役的勝利,領地要求又是不可避免的,那麽這時玩家就需要強力部隊加經營思維,才能站著還把錢掙了。
前者是為了有足夠的暴力,來處理前期因為各種雇傭委托而造成的勢力關係惡化,和可能到來的萬國圍攻;後者則是保證肉食的數量在各個營地都相對均衡,還要不時手動調配肉食流通,才能維持各個營地的正常運轉。
如果沒在圍攻中撐住也沒關係,食人魔本來就是半遊牧種族,高爾法格更是食人魔中的冒險家,哪裡當綠林好漢不是當呢?
只要最開始的食人魔營地沒有被攻破,高爾法格就能帶著它在任何地方重新安家,繼續做雇傭兵的買賣來獲得原始累積。
這麽一看,高爾法格派系的前期和後期體驗似乎並不會有太多重複,而且相比於其他派系也有著獨屬於自己的特點,算是重做得比較成功。
結語
一言以蔽之,恐虐派系的更新內容適合快節奏、主戰鬥的玩家入手;綠皮派系的更新內容適合腦洞樂子玩家,其機制也是近年來最令人驚豔的機制之一;食人魔王國的更新內容適合喜歡玩遊擊的混沌中立玩家。
總而言之,“毀滅之兆”DLC對三個派系的更新各有特色,但主要思路一以貫之,都是在朝增強派系獨特玩法的方向去努力的,尤其是恐虐和綠皮派系的改動較大,食人魔王國的改動相對較小但同樣成功。
希望創意組合以後能推出更多像“俺核計”這樣有趣又有強度的機制。
來源:遊俠網