《塞爾達: 智慧的再現》開發者訪談:為何移除跌落傷害 - 遊戲狂
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《塞爾達: 智慧的再現》開發者訪談:為何移除跌落傷害

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2024-12-15
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《塞爾達傳說:智慧的再現》的聯合導演Tomomi Sano和系列製作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的採訪,採訪中他們談到了本作最初是有跌落傷害的,但後來他們移除了它,以及移除它的原因。一起來看看他們是怎麽說的吧!

《塞爾達:智慧的再現》開發者訪談:為何移除跌落傷害

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Famitsu:這次,遊戲取消了跌落傷害,在戰鬥中你可以多次召喚怪物“回聲”,因此與系列之前的遊戲相比,我覺得遊戲難度平衡性設定得更容易了。

Tomomi Sano:《智慧的再現》這款遊戲的核心精髓和樂趣的第一步,就是讓玩家在嘗試和錯誤中與“回聲”互動,所以我們確保不會設定任何阻礙這一過程的限制。我們一開始有跌落傷害,但當玩家使用“回聲”到達高處時,我們希望他們不會因為跌落而導致遊戲失敗,而是享受成功到達高處的感覺,因此我們移除了跌落傷害。當玩家掉進水裡時,在該系列遊戲中通常無法游泳,所以我們讓玩家可以嘗試游泳。

《塞爾達:智慧的再現》開發者訪談:為何移除跌落傷害

Eiji Aonuma:畢竟,塞爾達公主不是一個以動作為主的角色。遊戲變成了利用“回聲”來扭轉戰局。因此,在嘗試各種方法的同時,我們必須記住一件事,那就是讓玩家感到疲憊是最可怕的事情。尤其是在“靜寂世界”中,可供站立的地方有限,這個概念是關於如何通過並到達目的地,所以如果因為跌落而失去“心”,遊戲就會變得非常嚴苛。

Famitsu:移除跌落傷害對於這個系列來說是一個大膽的舉措。

Eiji Aonuma:對於《塞爾達傳說》系列來說,Miyamoto一直強調“每個人都應該能夠到達終點”。讓玩家到達終點、看到結局並感受到快樂是我們設計的目標,因此如果人們半途而廢或失去了繼續前進的動力,那將是一個巨大的遺憾。從這個意義上說,我認為這次我們終於製作出了一款所有人都能到達終點的遊戲。

《塞爾達:智慧的再現》開發者訪談:為何移除跌落傷害


來源:遊俠網


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《塞爾達傳說:智慧的再現》的聯合導演Tomomi Sano和系列製作人Eiji Aonuma最近接受了Famitsu的採訪,採訪中他們談到了本作最初是有跌落傷害的,但後來他們移除了它,以及移除它的原因。一起來看看他們是怎麽說的吧! https://gamemad.com/news/114272 https://img3.gamemad.com/2024/12/15/wwHmME8N.jpg Famitsu:這次,遊戲取消了跌落傷害,在戰鬥中你可以多次召喚怪物“回聲”,因此與系列之前的遊戲相比,我覺得遊戲難度平衡性設定得更容易了。 Tomomi Sano:《智慧的再現》這款遊戲的核心精髓和樂趣的第一步,就是讓玩家在嘗試和錯誤中與“回聲”互動,所以我們確保不會設定任何阻礙這一過程的限制。我們一開始有跌落傷害,但當玩家使用“回聲”到達高處時,我們希望他們不會因為跌落而導致遊戲失敗,而是享受成功到達高處的感覺,因此我們移除了跌落傷害。當玩家掉進水裡時,在該系列遊戲中通常無法游泳,所以我們讓玩家可以嘗試游泳。 https://img3.gamemad.com/2024/12/15/BBtWF8VU.jpg Eiji Aonuma:畢竟,塞爾達公主不是一個以動作為主的角色。遊戲變成了利用“回聲”來扭轉戰局。因此,在嘗試各種方法的同時,我們必須記住一件事,那就是讓玩家感到疲憊是最可怕的事情。尤其是在“靜寂世界”中,可供站立的地方有限,這個概念是關於如何通過並到達目的地,所以如果因為跌落而失去“心”,遊戲就會變得非常嚴苛。 Famitsu:移除跌落傷害對於這個系列來說是一個大膽的舉措。 Eiji Aonuma:對於《塞爾達傳說》系列來說,Miyamoto一直強調“每個人都應該能夠到達終點”。讓玩家到達終點、看到結局並感受到快樂是我們設計的目標,因此如果人們半途而廢或失去了繼續前進的動力,那將是一個巨大的遺憾。從這個意義上說,我認為這次我們終於製作出了一款所有人都能到達終點的遊戲。 https://img3.gamemad.com/2024/12/15/qqErmThk.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/114272
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